Team Ninja: «Мы не в коем случае не должны были подвести нашу целевую аудиторию»

1 0
Team Ninja: «Мы не в коем случае не должны были подвести нашу целевую аудиторию»

В студии вспоминают ключевые моменты создания Nioh и то, насколько она изменилась к релизу

Конференция разработчиков игр – идеальное время и место, чтобы оглянуться на уже вышедшие игры. Вот и представитель студии Team Ninja Фумихико Ясуда поделился своими воспоминаниями о том, как они переносили классический самурайский жанр в форму, понятную современным любителям экшенов.

Почему было решено полностью переделать Nioh?

Team Ninja была выбрана для разработки Nioh в 2011 году. В 2014 было принято решение отступить от первоначальной концепции и начать разработку фактически с нуля.

Ясуда-сан вспоминает:

«Первым делом я определил целевую аудиторию игры и новый подход к Nioh. Я предчувствовал, что Team Ninja не стоит пытаться сделать казуальный экшен, рассчитанный на широкую аудиторию, а правильнее будет реализовать наши сильные стороны и сделать игру, которая будет сложной, станет настоящим вызовом и привлечет опытных игроков.

Главный герой Nioh – самурай, вооруженный мечом. Другими словами, и в жанре, и в таких персонажах мы к тому моменту уже неплохо разбирались. Но наша смена подхода вовсе не была желанием использовать прежние наработки и так облегчить себе жизнь. Наоборот, наши прежние неудачи укрепили нас на этой позиции. Я руководил разработкой Ninja Gaiden 3 и Yaiba: Ninja Gaiden Z. Эти проекты преподали мне ценные и суровые уроки.

В общем, опираясь на все это, я пришел к выводу, что с самого начала разработки Nioh мы не в коем случае не должны были подвести нашу целевую аудиторию и целостность самой игры».

Nioh

Как игроки приняли демоверсии?

Разработчики постоянно вынуждены тасовать различные элементы ввиду изменяющихся условий – бюджет, технологии и т.д. Всегда наступает тот момент, когда появляется беспокойство, насколько результат работы соответствует ожиданиям игроков. Ясуда-сан не отрицает, что такое было и с Nioh:

«Мы решили перестроить процесс разработки таким образом, чтобы общаться напрямую с теми, кто будет играть в Nioh. И добились этого с помощью демоверсий. Их было несколько на поздней стадии разработки, когда отзывы еще могли стать основой для изменений. Демоверсии стали нашим инструментом понимания правильности собственных решений, лакмусовой бумажкой выбранного направления, в не меньшей степени, чем продвижение и реклама.

Главная вещи, которую мы выяснили, заключалась разницы стилей игры на Востоке и Западе. Многие западные игроки были довольны демоверсиями, а вот в Японии и Азии ситуация оказалась другой.

Мы осознали, что это разделение вызвано культурными различиями в том, как игроки понимают сложность в целом и в том, как они выстраивали свои перемещения по альфа и бета-версиям. Хотя несколько общих претензий тоже нашлось: недостаточно подробное обучение, желание улучшить отклик на действия игрока.

Реализм и аутентичность самурайских доспехов также были крайне тепло встречены на Западе. Полагаю, это связано с тем, что людям там нравится экзотика».

Nioh

Как отзывы игроков повлияли на игру?

Собирать отзывы игроков всегда нелегко, поскольку тех, кто выполняет пожелания разработчиков и заполняет официальные формы обратной связи, всегда до обидного мало. В Team Ninja пытались собрать как можно больше информации, но и здесь не обошлось без проблем:

«Мы сами собирали информацию в социальных сетях и на форумах. Мы искали позитивные и негативные отзывы, что было весьма полезно, ведь в неформальной обстановке люди выражают свое мнение более красочно.

Первая проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что многие в нашей команде слишком болезненно реагировали на мнения игроков. Некоторые рвались сразу вносить какие-то изменения, просто потому что о них просили.

Например, было очень много просьб убрать пульс Ки. И это было совершено неприемлемо, потому что мы хотели создать тактические битвы в стиле самураев, а игрокам всегда не нравятся какие бы то ни было ограничения.

Другим популярным пожеланием было создание открытого мира. И его мы тоже отклонили, потому что стремились сократить время перезагрузки после гибели, а также повысить интенсивность сражений (а еще это стоило бы очень дорого).

С другой стороны, мы прислушались к пожеланиям, касательно блокировки камеры на противнике. Мы повысили сложность и хотели, чтобы у игроков был полный контроль над их техниками и точная концентрация на противнике.

В итоге, мне пришлось напоминать всем, что это все-таки мы создаем игру. Рассматривая больше мнений, мы не находили ответов, а лишь получали все больше вопросов. Просто определиться с тем, что касается технических аспектов, или же проигнорировать явно негативный настрой. Однако намного более проблемно принять более неочевидные решения, например, в случае с уровнями сложности».

Nioh

Ясада-сан заключает:

«Каждый раз, когда у меня опускались руки, я напоминал себе, что мы делаем очень сложную игру для хардкорных игроков. Чтобы показать, как мы прислушиваемся к мнению поклонников, уделивших время демоверсиям, мы регулярно делились новостями и планами о том, как игра изменится на основании их отзывов».

Это лишь небольшой рассказ о создании Nioh и взаимодействии с сообществом поклонников игры. Ясада-сан выражает надежду, что вы можете теперь чуть лучше представить сложный и долгий процесс разработки и формирования итогового образа игры.

Именно с помощью игроков были достигнуто понимание, что Nioh должен измениться. Пытаясь узнать больше о тех, кто будет играть в их творение, они в то же время лучше поняли самих себя. Именно благодаря этому разработчики уверены, что приняли верное решение.

Комментарии закрыты.

1 комментарий


    Loading More Comments

    Пожалуйста, введите дату рождения.

    Date of birth fields