Спустя пять лет Дэвид Кейдж вспоминает технодемоверсию Kara, с которой началась история Detroit: Become Human

4 2
Спустя пять лет Дэвид Кейдж вспоминает технодемоверсию Kara, с которой началась история Detroit: Become Human

Создатель Heavy Rain и «За гранью: Две души» поделился воспоминаниями о создании кинематографического видеоролика и рассказал о трудностях разработки проектов, широко использующих актерскую игру

Сперва появился Коннор, затем Маркус. На недавней выставке Paris Games Week студия Quantic Dream представила публике Кэру, третьего персонажа игры Detroit. Пожалуй, самое время вспомнить о технической демоверсии, с которой началась революция андроидов. Спустя пять лет мы попросили Дэвида Кейджа пересмотреть семиминутный видеоролик для PS3 и поделиться своими комментариями. Этот эксклюзивный материал прольет свет на эволюцию технологий игр студии Quantic Dreams.

Quantic Dream – одна из немногих студий, которая разрабатывает новый движок для каждой своей игры, чтобы всегда выжимать максимум из оболочки (и оборудования) и дарить поклонникам визуально совершенные игры. Кроме того, с каждым проектом улучшается качество актерской игры, что тесно связано с техническими ограничениями. Превращение демоверсии Kara в видеоигру Detroit свидетельствует о прогрессе, достигнутом в этих областях.

Учась на ошибках технологии захвата движений Heavy Rain

Одной из причин, почему Kara задумывалась как короткометражка, стало использование технологии одновременного захвата движений – жестов, мимики и голоса. К пример, Heavy Rain, вышедший в 2010 году для PS3, использовал только захват движений тел актеров. Лицевая анимация и запись голоса шли отдельно. Создание образа как бы разбивалось на два этапа. Оставалось только надеяться, что в итоге все будет органично.

TITLE

Все актеры проделали замечательную работу, но из-за этого разбиения, например, глаза актеров все время смотрели в неправильном направлении. Было очень непросто (как авторам, так и актерам) поставить сцены на том уровне, который был нужен. Для короткометражки Kara система захвата была усовершенствована, и теперь она могла одновременно записывать движения актера, лицевую анимацию и голос – этот процесс называется «захватом актерской игры» (Performance Capture).

Также важно было добиться естественных условий съемки, что на практике означало отказ от шлема, лицевой камеры, ранцевого блока и проводов. Необходимое оснащение должно было быть как можно более незаметным и легким, чтобы актеры о нем вовсе не думали.

Так на одежде актеров появились беспроводные микрофоны, а особая система научилась отслеживать маркеры без использования шлема или проектора, при этом достаточно точно, чтобы фиксировать даже положение глаз. И последнее, но не менее важное: все должно было быть отснято максимально качественно, чтобы свести к минимуму последующую компьютерную доработку. Система должна была обрабатывать огромное количество диалогов наилучшим образом, чтобы они хорошо смотрелись в игре.

Короче говоря, нужны были материалы высокого качества при очень легком оснащении актеров – это было очень интересным вызовом…

Как Kara улучшила систему захвата «За гранью» и Detroit

Результатом экспериментов стал короткометражный фильм Kara. Когда Дэвид Кейдж увидел первые кадры, то понял, что с выбранного пути уже не свернуть. Это положило начало постоянному улучшению точности системы захвата. Попутно значительно увеличилась рабочая область системы: во время создания Kara снималась сцена с одним актером на площадке размером два квадратных метра. При работе над «За гранью» это были уже четыре актера на площадке размером девять квадратных метров. Для Detroit снимались сцены на площадке размером шестнадцать квадратных метров с участием шести актеров.

Точность захвата данных также значительно увеличилась. В случае с Detroit система считывает данные, которые ранее были видны только воочию.

TITLE

Также продолжали улучшаться все технологии, связанные с захватом актерской игры. Появились системы моделирования мышц и морщин; покадровое освещение, лучше передающее мягкость и глубину теней; светопроницаемость объектов в реальном времени (помните, как уши кажутся красными, если смотреть на кого-то против света?). Это лишь некоторые их технологий, которые вы даже не заметите, но без них впечатление от игры будет совершенно другими.

С 2012 года технология рендеринга также прошла через множество изменений, что можно заметить, сравнивая Kara с тем движком, который используется для разработки Detroit. В основе короткометражки лежал улучшенный движок Heavy Rain, так же ставший первой версией движка «За гранью: Две души». После Heavy Rain разработчики хотели улучшить систему рендеринга кожи и глаз, а также добавить больше света и теней лицам. Кроме того, они работали над совершенствованием технологии рендеринга изображений, особенно в отношении глубины резкости.

Такой прогресс не мог не радовать. Дэвид вспоминает, как в студии переживали, что Kara слишком поднимет планку, и готовящаяся к выходу игра «За гранью: Две души» пострадает из-за слишком завышенных ожиданий. Одно дело создать видеоролик, а другое – полную игру! Было много споров, будет ли честно показать короткометражку широкой публике. И решение было принято, лишь когда появилась уверенность, что «За гранью» будет выглядеть как минимум так же хорошо, если не лучше.

Развитие технологий от «За гранью» до Dark Sorcerer и Detroit

Для «За гранью: Две души» использовалась другая версия того же движка, улучшенная по всем статьям. Кэйдж считает, что игра выглядит значительно лучше, чем видеоролик Kara. Еще одним важным шагом стал выпуск видеоролика Dark Sorcerer, ведь тогда был использован первый движок для PS4. И в итоге получился один из самых красивых видеороликов Quantic Dream.

TITLE

Для Detroit снова использовался совершенно новый движок. Много времени ушло на то, чтобы камеры стали физически достоверны. Виртуальные камеры не имеют ограничений и могут эмулировать оптику, не существующую в природе, из-за чего визуальные эффекты иногда получаются не очень убедительными для человеческого глаза.

При работе над Detroit все параметры ограничивались возможностями реальной оптики, которые хорошо известны аудитории. Это небольшое изменение оказало огромное влияние на визуальное качество игры. Появилось много новых функций: эффект бокке, улучшенное рассеивание света в объективе, улучшенное и объемное освещение, размытие движений в реальном времени, более высокое разрешение на PS4 Pro и не только.

Благодаря новому движку и развитию технологий захвата актерской игры Detroit обещает стать самой передовой игрой, созданной студией Quantic Dream. Начиная с разработки Heavy Rain и заканчивая Detroit, студия ищет новые возможности и создает новые технологии, позволяющие лучше захватывать актерскую игру и передавать эмоции персонажей на экране. Они открывают новые возможности и позволяют передавать мельчайшие нюансы и тонкости, о чем раньше можно было только мечтать.

Вам может быть интересно:

Комментарии закрыты.

4 комментария

2 Ответа автора


    Loading More Comments

    Пожалуйста, введите дату рождения.

    Date of birth fields