Прибытие, новые возможности и радужные дороги – изучаем новое подземелье «Откровение» в Destiny 2

0 0
Прибытие, новые возможности и радужные дороги – изучаем новое подземелье «Откровение» в Destiny 2

Студия Bungie приподнимает полог тайны и рассказывает о создании Destiny 2 и новых продвинутых активностях, доступных в сезоне «Прибытие».

Вы когда-нибудь задумывались, что картинам Эшера Маурица не хватает радужных дорог? Команда, создавшая новое подземелье «Откровение» для Destiny 2, считает именно так.

Некоторые творцы находят в видеоиграх особую химию, привлекающую к работе над ними. Существует уникальный опыт, который можно получить только в такой интерактивной среде. Во вселенной Destiny подобный опыт воплотился в «Истребителях прошлого» или «Левиафане». За каждым из них стоят сотни людей, жаждущих создать что-то неожиданное и новое.

Среди прочих, к появлению этих рейдов приложили руки Брендан Торн и Эндрю Хоппс. За последние семь лет они вместе создали свыше десятка рейдов и подземелий, которые раздвинули границы возможного для многопользовательских шутеров вроде Destiny 2. Их последнее детище увидело свет неделю назад, когда начался сезон «Прибытие». В нем игрокам предстоит оказаться в карманной вселенной, созданной таинственными сущностями — Девятью. Добро пожаловать в «Откровение».

Правила карманной вселенной позволили команде Bungie поэкспериментировать с различными интересными механиками и идеями, доселе незнакомыми игрокам. Назвать это подземелье просто уникальным будет преуменьшением.

Нам выпала возможность поговорить с Бренданом и Эндрю о новом подземелье и о том, как оно вписывается в сезон «Прибытие» — новейшую главу в постоянно развивающемся сюжете Destiny 2 об остатках человечества, борющегося с гибелью света.


Приятно с вами познакомиться. Вы можете рассказать нам, кто вы и чем занимаетесь в Bungie?

Эндрю Хоппс: Я главный разработчик мира в команде, которая занимается рейдами. Я работаю в Bungie почти восемь с половиной лет. Моя работа началась с «Космодрома», затем я перешел к «Дредноуту», после этого начал разработку рейда «Падение Короля» и с тех пор никогда не покидал команду по рейдам.

Брендан Торн: Я главный дизайнер в команде по рейдам и пришел в Bungie через год после выхода игры, то есть почти семь лет назад. Кажется, «Конец Кроты» оказался первым крупным рейдом, над которым мы работали вместе с Эндрю. Ой, нет, был еще «Хрустальный чертог». Нет, погодите. Мы начали сотрудничать с «Падения Короля». Простите. Привет, сейчас 3000-й день карантина, все уже смешалось.

Кстати о карантине, как вам работается из дома?

Эндрю: Я продолжаю плодотворно работать, но с тестированием сейчас сплошная морока.

Брендан: Неплохо, ведь вся команда уже знакома друг с другом. Мы знаем, кто на что горазд.

Приятно это слышать. Вы можете рассказать нам, с чего началось «Откровение»? Это подземелье сильно отличается от прочих подземелий в Destiny.

Эндрю: Все началось с того, что мы обсудили с Креативной командой то, куда в итоге заведет это подземелье. Мы были в восторге от идеи разговора с Девятью. Измерение Девяти — это очень крутое, но еще слабо исследованное место. У нас есть «Суд» и несколько карт для PvP, но на этом все.

Во время работы с первыми наметками у нас появились дикие идеи, которые отлично подошли для затеи с Девятью. Затем мы пошли к Робби Стивенсу (творческому директору) и Тому Фарнсворту (ведущему дизайнеру) и обсудили, как включить это подземелье в их планы на сезон.

Как прошли ваши переговоры? Вы можете рассказать, как подземелье вписывается в сезон «Прибытие» и сюжет «За гранью света»?

Брендан: Мы знаем о возвращении Тьмы и наконец-то сможем заняться поисками ответа на вопрос «Что такое Тьма?» Сам ответ до сих пор покрыт тайной. Эрис и Скиталец отправят вас к Девяти на поиски ответов… да уж, дикая авантюра, но Стражам стоит прислушаться к их просьбе.

Эндрю: Мы специально не даем однозначных ответов, чтобы не испортить тайну. Мы разместили подсказки по всему подземелью, чтобы игроки могли составлять собственные теории. Позднее мы поможем им узнать правду.

Брендан: Я надеюсь, что когда игроки увидят это подземелье, то поймут, что Bungie давно исподволь на это намекала. Бывает, что во вселенной происходят серьезные события с разрушительными последствиями, которые все меняют. Когда они происходят, в этих событиях сложно разобраться, но спустя какое-то время вы сможете понять их подоплеку.

Скажите, проработка идеи о Девяти дала вам возможность творить все, что захочется? Или вы наоборот были ограничены из-за их таинственности?

Брендан: Я склоняюсь к возможности. Мы хотели, чтобы это подземелье разительно отличалось от предыдущих «Расколотого трона» и «Ямы ереси». Те были похожи на классические бродилки старой школы, где вас ждало путешествие в запретные земли. Обычно в начале проекта мы обсуждаем его заглавные темы. Думаю, в этом случае тема была «новые возможности», точно?

Эндрю: Ага. Она появилась после начала разработки. Когда мы начали экспериментировать, то поняли, что хотим полностью окунуться в абстракцию. Это главная составляющая Девяти.

Брендан: Мы пытались подобрать понятный набор событий и действий. В прошлый раз они были примерно такими: «используйте меч разными способами, чтобы победить врагов». В «Откровении» лейтмотивом стала идея «пусть Тьма и Свет станут вашими инструментами».

Эндрю: Она отлично сочеталась и с идеей «новых точек зрения». Все кусочки сложились, когда мы начали обсуждать приход Тьмы.

Брендан: Кажется, мы никогда не использовали свет как игровую механику, кроме того случая, когда игрок идет по темному туннелю, а Призрак включает свет. Я же говорю про настоящий объемный свет.

Эндрю: Верно. Мне тоже так кажется.

Брендан: Я с нетерпением жду, когда игроки увидят сделанное Мэддисоном Паркером (старший художник по освещению). Место выглядит так, словно находится в современной художественной галерее, созданной Эшером Маурицом.

Были ли у вас проблемы или интересные сложности?

Брендан: Были сложности с тестированием, так как мы работаем из дома.

Эндрю: С этим помогают эксперты, находящиеся в студии и занимающиеся тестированием. Мы начали звать их «умелыми одиночками», потому что это отдельные ребята из команды Velveeta — работающие в компании опытные игроки, ищущие глупые ошибки. Они одни из лучших игроков в студии и помогли нам протестировать подземелье, чтобы мы смогли лучше настроить сложность.

Брендан: Порой игроки находят какие-то смешные ошибки, которые иногда приводят к классным результатам. Мы хотим, чтобы игроки развлекались в подземелье. Я надеюсь увидеть множество «гифок» или роликов на YouTube.

Эндрю: А кто-то пролетит все подземелье с мечом наголо. Было бы здорово на это посмотреть.

Похоже, игрокам действительно захочется возвращаться в это подземелье, раз оно настолько необычное.

 Эндрю: У игроков будет много причин проходить это подземелье несколько раз в неделю, чему я очень рад.

Брендан: Да, я тоже. В работе из дома меня печалит ровно одно: мы не сможем прийти в кинозал Bungie и посмотреть на первые прохождения подземелья игроками вкупе с их первой реакцией на случившееся. Ведь внутри их ждет много интересного, причем не только в плане механики. Подземелье выглядит потрясающе и сбивает с толку, так что я с нетерпением жду, когда игроки смогут его увидеть. Я устрою десять трансляций на Twitch в первый же день.


Подземелье «Откровение» вышло 9 июня и доступно бесплатно для всех игроков. Отправляйтесь в него уже сегодня и получите эксклюзивный доспех Дайто.

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields