Интервью с Хидэтакой Миядзаки из FromSoftware

0 0
Интервью с Хидэтакой Миядзаки из FromSoftware

Беседуем с создателем серии Souls о дизайне открытого мира, сложности, It Takes Two и многом другом.

Около 13 лет назад Demon’s Souls вышла на PlayStation 3 и навсегда заинтриговала и увлекла игроков. Игру создал Хидэтака Миядзаки из FromSoftware. Это экшен-РПГ с отчаянными боями, непредсказуемым миром и загадочным сюжетом. Компания FromSoftware и в дальнейшем использовала эту схему. После Dark Souls они выпустили Sekiro: Shadow Die Twice, вдохновив множество других разработчиков.

Хидэтака Миядзаки и последнее творение FromSoftware — Elden Ring —  используют формулу Souls еще более интересным способом. Огромный открытый мир Междуземья можно исследовать бесконечно. Призываемые ездовые животные позволяют перемещаться гораздо быстрее. Разрабатывать фэнтези-мир, в который игроки смогут погрузиться с головой, компании FromSoftware помогал знаменитый писатель Джордж Р. Р. Мартин. Игра выйдет на PS4 и PS5 25 февраля.

К счастью для нас, Миядзаки-сан отвлекся от финальной отделки Elden Ring, чтобы поговорить об этом проекте, о сложности и легкости игр, соавторстве, а также о своем опыте прохождения It Takes Two.

Представленные в этой статье видеозаписи игрового процесса были сделаны во время закрытого сетевого тестирования Elden Ring на PS5.

Блог PlayStation: Похоже, закрытое тестирование Elden Ring пришлось игрокам по душе, поздравляем! Какая реакция игроков и прессы заинтересовала вашу команду больше всего?

Миядзаки: Спасибо! Насколько мы видим, в целом тестирование порадовало игроков, что очень приятно. Я стараюсь не смотреть на необработанную реакцию пользователей: она может немного пугать. Обычно я получаю обратную связь в отфильтрованном виде: ее собирают члены нашей команды и издатель, а я, получается, вижу уже общую картину.

Эти сведения особенно ценны, ведь благодаря им мы можем по-другому взглянуть на вещи, которые нам как разработчикам могли казаться очевидными. Например, какие моменты игрокам непонятны, а какие не нашли отклика. Так получилось с новой механикой призыва, которая теперь работает так, что пользователи могут оставлять знаки и таким образом вносить себя в список игроков, доступных для призыва. Оказалось, игрокам не было понятно сразу, как эта механика работает, а благодаря обратной связи мы сможем доработать такие элементы игры.

Есть ли в Elden Ring что-то такое, на что вы хотели бы обратить внимание игроков и прессы перед выходом игры, чтобы этот элемент точно не упустили?

Не думаю, что во время тестирования игроки что-то упустили, и мы не хотим специально навязывать какой-то элемент игры. В первую очередь мы желаем, чтобы игроки прочувствовали уровень свободы, который мы старались создать в игре. Получайте удовольствие от игры по-своему и свободно исследуйте открытый мир в своем темпе.

Мы бы посоветовали по возможности избегать спойлеров и не читать руководств: начните прохождение на свежую голову, чтобы сполна насладиться первыми ощущениями. Если бы мы проходили игру впервые, то хотели бы начать знакомство с ней именно так. Надеемся, что так вы сможете комфортно погрузиться в игру в собственном темпе, смакуя новые ощущения.

Взгляд на открытый мир Междуземья

Какие уроки вы извлекли, работая над обширным открытым миром?

При разработке Elden Ring мы столкнулись с двумя большими трудностями. Первая была связана с тем, что мы хотели дать игрокам больше свободы. Elden Ring отличается от наших предыдущих игр масштабом мира, и нам надо было придумать, как добавить больше свободы и открытости, сохранив при этом наш стиль игрового процесса. При этом нельзя забывать, как важно соотношение свободного исследования и битв с боссами,каков основнойпорядок прохождения и последовательность событий в мире. Выдержать этот баланс и предоставить много свободы игрокам одновременно было настоящим вызовом. Однако мы многому научились, решая эту задачу.

Другая трудность была связана с темпом продвижения игрока в открытом мире: мы должны были как-то сбалансировать то,с какой скоростьюигрок движется по сюжету, исследуя обширные открытые территории, и как это влияет на уровень свободы и общий игровой прогресс. Разбираясь с этими задачами, мы также извлекли ценные уроки.

Игра Sekiro: Shadows Die Twice от FromSoftware и Activision

Как Sekiro: Shadows Die Twice повлияла на ваше видение Elden Ring и ее разработку?

Хотя разработка Sekiro в какой-то степени пересекалась с разработкой Elden Ring, нельзя сказать, что мы что-то перенесли из этого проекта напрямую. Но несколько примеров косвенных заимствований привести можно. Так, механика прорыва вражеской стойки в Elden Ring похожа на механику успешной атаки при заполнении шкалы концентрации изSekiro. Также мы взяли перемещение игрока из Sekiro за основу таких механик в Elden Ring, как посадка на лошадь и передвижение по миру.

Если говорить о повествовании и подаче истории персонажей, Sekiro была куда более прямолинейной, чем наши прошлые игры в духе Souls. В Elden Ring проработанный мир, и мы все так же раскрываем историю по кусочкам, не отказываясь от своей философии повествования, однако на этот раз мы больше внимания уделяем историям и трагедиям отдельных личностей. Мы определенно вдохновлялись стилем повествования Sekiro, и постарались добавить удачные решения в Elden Ring.

Хотели бы вы что-то посоветовать игрокам, которые впервые начнут знакомство с Elden Ring? Например, помочь с выбором класса или стиля игры? 

Мне бы хотелось, чтобы новые игроки не напрягались из-за таких вещей и чувствовали, что могут проходить игру так, как им захочется. Я не хочу навязывать какой-то конкретный стиль игры или маршрут, чтобы не лишать игроков того самого чувства свободы. Да, мы делаем игры, которые бросают вам вызов, но при этом создаем их такими, чтобы преодолевать эти трудности было приятно. Но я не хочу, чтобы новые игроки слишком сильно переживали из-за сложности.

В Elden Ring у вас будет много способов преодолевать трудности, а побеждать врагов и боссов можно будет с помощью хитрости и смекалки. Если вы где-то застрянете, то сможете вернуться к этому моменту позже: благодаря свободе продвижения вам необязательно сидеть на одном месте и биться лбом о стену. Вы сможете придумать, что делать, и попробовать еще раз, когда будете готовы.

Как и в прошлых наших проектах, в Elden Ring будут элементы многопользовательской игры, но на этот раз мы значительно облегчили доступ к этой функции. Надеемся, что игроки не преминут этим воспользоваться.

Что до выбора стартового класса, здесь все зависит от вас. Elden Ring — ролевая игра: играйте, как захотите, и выбирайте персонажа, который вам больше нравится. Только не выбирайте сразу голого парня. Я думаю,начинать с него — слишком сложная задача.

Как современные рассуждения о трудности игр и специальных возможностях в них повлияли на проработку фирменной сложности FromSoftware в Elden Ring? Вы старались уделять этому вопросу больше внимания?

Да, старались. И это действительно непростая тема. Когда мы разрабатываем подобные игры, и я сейчас не только об Elden Ring, мы создаем их таким образом, чтобы они поощряли игроков преодолевать трудности. Мы не повышаем сложность искусственно и ничего не усложняем просто ради усложнения. Наша цель — заставить игроков использовать смекалку, изучать игру, запоминать, что происходит, и учиться на своих ошибках. Мы хотим, чтобы вы чувствовали, что в сложном бою у вас всегда есть шанс победить и продвинуться дальше. Сложность не должна казаться несправедливой. Мы понимаем, что игры в духе Souls у многих ассоциируются с невообразимой сложностью и высоким порогом вхождения. Но мы стараемся продумывать цикл преодоления трудностей в этих играх так, чтобы он сам по себе приносил удовольствие. Надеемся, что в Elden Ring с ее новыми возможностями нам это удалось.

Мы не пытались умышленно понизить сложность Elden Ring, но мне кажется, что в этот раз игру пройдет больше игроков. Как я уже упоминал, можно свободно перемещаться по миру и возвращаться к сложным схваткам позже, и я считаю, что это позволит проходить игру более расслабленно. Кроме того, игра не сосредотачивается на одних лишь боях. У вас будет больше возможностей навязать свои условия: это проявится, например, во время столкновений с боссами в полях, а также при использовании скрытности в разных ситуациях. Еще мы упростили доступ к многопользовательской игре. Надеемся, что игроки этим воспользуются и будут принимать помощь от других. Мы думаем, что благодаря всему этому процент игроков, прошедших игру, на этот раз будет выше.

В сравнении с другими известными мне играми от FromSoftware Elden Ring выглядит более сочно, красочно и гостеприимно, словно так и зовет отправиться навстречу приключениям. Так и было задумано? Становится ли в итоге атмосфера более мрачной?

Да, так и было задумано, но красочность не была самоцелью. Мы должны были добавить ярких красок, и одна из причин заключалась в том, что в Elden Ring вам предстоит исследовать большой открытый мир. Мы хотели создать ощущение, что в этом мире прошел золотой век, и оставить повсюду напоминания о славном прошлом. Мы стремились сделать мир более живописным, чтобы вызвать ассоциации с «высоким фэнтези».

А еще обширный открытый мир выглядел бы слишком угнетающе, если бы все в нем было только мрачным. Так что мы старались использовать эти просторы, чтобы показать очарование и былого величия, и нынешнего упадка. Вы увидите яркие, красочные места, но так же и более мрачные моменты, как из прошлых проектов FromSoftware. Надеемся, что вам понравится и эта «темная сторона» игры.

Будут ли в Elden Ring такие особенности, присущие играм от FromSoftware, как режим «Новая игра+» и несколько концовок? 

Да, в Elden Ring присутствует и режим «Новая игра+», и разнообразные концовки.

В прошлых интервью вы упоминали, что стремитесь уравновешивать эстетику и гротескность в дизайне боссов. Можете рассказать, как вы это делаете, на примере одного из продемонстрированных боссов Elden Ring?

Баланс чужеродности и эстетики, о котором вы говорите, обычно ассоциируется с боссами из Dark Souls. В Elden Ring мы решили немного изменить подход, так как в этот раз у нас были новые персонажи, созданные Джорджем Р. Р Мартином вместе с историей и мифологией мира. Он придумал героических, величественных персонажей, в частности полубогов мира Elden Ring. Поэтому мы решили взять то, что он нам предоставил, и на основе этого придумать новый подход для разработки дизайна.

Из уже показанных боссов хорошим примером может послужить Годрик: по нему отлично видно, как мы берем героический образ, а затем уродуем, искажаем его, чтобы показать влияние осколков Кольца Элден. В этом персонаже воплотились печаль и бессилие, которые чувствует правитель, когда его царствование подходит к концу, но он продолжает отчаянно цепляться за власть, что у него еще осталась. Таким образом, Годрик прекрасно иллюстрирует наш новый подход к дизайну.

Немного сменим тему. У вас есть время играть в игры? Какие-нибудь игры последних лет привлекли ваше внимание?

В последнее время я мало играю в видеоигры, но стараюсь находить возможности. Одна из игр, которые недавно меня зацепили, называетсяIt Takes Two. Я прошел ее от начала до конца, играя по сети с другом, за три дня и три игровых сеанса, и я отлично провел время. Эта игра сильно меня впечатлила, так что да, поэтому я даже умудрился пройти ее полностью!

Если говорить не только о видеоиграх, а об играх вообще, то мне всегда больше нравились аналоговые игры, например, настольные. Еще мне нравятся игры-расследования, где каждому достается некая роль, и ваша задача — вычислить убийцу. Сейчас, к сожалению, это проблематично. Собрать людей и организовать удаленный игровой сеанс непросто, но да, мне очень нравятся такие не-цифровые игры.

Игра It Takes Two от EA и Hazelight Studios

Что в It Takes Two показалось вам уникальным или особенно запомнилось?

Игра не отпускала до самого конца и никогда не давала заскучать. Локации и игровой процесс меняются на каждом этапе. На протяжении всей игры вас подталкивают к сотрудничеству, и все это время игра не теряет художественную выразительность. It Takes Two удивляла и увлекала на каждом шагу, что очень впечатлило меня как разработчика. Если честно, поначалу игра не сильно меня интересовала. Но, когда мы с другом дали ей шанс, она тут же меня захватила. А еще история оказалась мне близка из-за того, что у меня есть ребенок, и в конце были особенно интересные связанные с этим моменты.

FromSoftware сотрудничала с легендарным фэнтезийным писателем Джорджем Р. Р. Мартином в создании мира Elden Ring.

Будь у вас такая возможность, с каким известным автором (писателем, разработчиком игр, режиссером и т. д.) вы бы хотели вместе поработать над игрой FromSoftware?

Сложный вопрос. Я не представлял себе даже того, что буду сотрудничать с Джорджем Р. Р Мартином. Но вот как все обернулось. Честно говоря, я почти не размышлял об этом. Но дайте мне подумать, может, придет что-то в голову…

*Замолкает*

Думаю, я не стал бы выбирать другого разработчика игр. Сотрудничество с Джорджем Р. Р Мартином особенно привлекало меня потому, что он работает в другом формате и стиле. Все-таки игры и книги устроены совершенно по-разному. Поэтому, будь у меня возможность, я бы выбрал кого-то, кто мог бы дать мне стимул, какой игровой разработчик не может получить самостоятельно. Может, я поработал бы с писателем, художником или музыкантом — кем-то, кто работает в другой творческой сфере и может по-особому меня вдохновить. Как-то так… Мне сложно назвать какого-то конкретного человека или студию!

Хотите сказать игрокам что-нибудь еще? Подвести какие-то итоги?

Хочу сердечно поблагодарить всех, кто интересуется Elden Ring и внимательно за ней наблюдает. Мы очень ценим вашу поддержку, полученную в процессе разработки и рекламной кампании игры. Мы создаем непростые игры, в которых преодоление трудностей приносит удовольствие, и в Elden Ring это практически не изменится. Однако, как я уже упоминал, мы хотим настроить игроков на то, что впереди их ждут захватывающие приключения. Надеемся, что вы почувствуете радость от исследования нового мира и сможете изучать его в своем стиле и темпе. Это все, чего я хочу!

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields