Карнака из Dishonored 2 – остров Черепа встречается с Лос-Анджелесом

0 0
Карнака из Dishonored 2 – остров Черепа встречается с Лос-Анджелесом

Художественный директор студии Arkane рассказывает об истории нового города в мире Dishonored и о его жителях

Стоит начать разговор о Dishonored, как он неизменно сводится к обсуждению художественных стилей. Стимпанк. Выразительная картина мира. Зимой этого года мир Dishonored станет еще богаче и больше, поэтому студия Arkane решила рассказать о прибрежном городе Карнаке, который появится в продолжении.

Dishonored 2 вновь порадует красивым миром, только на этот раз он будет еще сочнее, ведь теперь у игры новый движок. Как и в случае с Дануоллом из первой части, при создании этого огромного фантастического мегаполиса студия черпала вдохновение в красотах и проблемах реального мира.

Это отразилось на запутанной истории создания Карнаки и жизнях многих поколений его обитателей. Его летописи полны горя, а в каждом подслушанном разговоре проскакивают нотки отчаяния, которое омрачает жизнь горожан.

TITLE

Каждый почувствует, что городу нет дела до судьбы своих граждан, он дышит и живет своей жизнью. Даже когда ваша история подойдет к концу, Карнака продолжит идти в будущее.

За несколько часов до пресс-конференции разработчиков на фестивале EGX в этом году художественный директор Dishonored 2 Себастьян Миттон (Sebastien Mitton) поговорил с блогом PlayStation о создании мира научно-фантастического сиквела.

Были ли такие идеи для Dishonored 2, которые родились еще в процессе разработки первой игры?

Я до сих пор помню наш самый первый разговор с Харви Смитом (Harvey Smith), творческим директором игры. В то время мы работали над первой игрой, но уже думали о создании дополнения. Я хотел, чтобы игрок мог отправиться на край света. Я мечтал создать путешествие от Дануолла к другому городу, чтобы игрок мог прочувствовать этот путь и увидеть мир игры во всем разнообразии.

Был ли у вас образ, на который вы равнялись при создании города?

Однажды мы беседовали с Виктором Антоновым (Victor Antonov) [дизайнером Dishonored] о Лос-Анджелесе.
Прожив там восемь лет, он называл его городом безумия. Ту же суть я решил воплотить в Карнаке.

История такова: однажды сюда пришли люди из Морли и начали вырубать леса, чтобы расчистить место под новый город. Вскоре прибыли переселенцы из других стран, которые в погоне за легкими деньгами приехали на серебряные рудники. Даже когда со временем они осознали, насколько мало им платят за их труд, мало кто решился уехать. Они продолжили работу в шахтах.

Это общая картина положения дел в городе, но она также говорит о жизни горожан.

Получается, существует карта, на которой указано местоположение городов относительно друг друга? Может, мы и не увидим ее в игре, но она у вас есть, верно?

Абсолютно верно. Город есть. И мы подумали, что было бы здорово переместить сюда события игры, ведь он бесподобен.

У вас есть записи, в которых указаны все городские истории и легенды? Не возникало ли трудностей из-за того, что история могла соприкасаться с игровым процессом и противоречить событиям, произошедшим ранее?

Мы учитываем все возможные варианты развития событий. Сотрудники Arkane внимательно за этим следят. У нас есть хронология, которую составили Харви и Сашка Дюваль (Sachka Duval). Она охватывает тысячи лет. Также у нас есть точные трехмерные макеты [города]. Так что информации у нас предостаточно.

TITLE

К примеру, в Карнаке есть гигантский каньон. Остров разделен на две части как Панама. В этом месте люди из Гристоля (столицы Дануолла) охотятся на китов. А знаете, как они переправляют их домой? Это долгий путь. Они на лодках проходят ворота каньона и продвигаются дальше по системе сухих доков. Вы не увидите это в игре, но можете заметить на карте. И таких мест очень много. Видимых, но не очевидных.

Мода. Со времени событий первой игры прошло десять лет. Как это отразилось на одежде персонажей?

TITLE

Временной промежуток в игре не будет слишком заметен, потому что мы больше внимания уделяли смене места действия, чем течению времени. Среди жителей Карнаки популярны легкие ткани, яркие цвета и оттенки. Мы изменили совсем немногое. У некоторых костюмов нет рукавов, так что, если снять верхнюю одежду, вы увидите линии загара на их теле.

TITLE

Главные изменения коснулись не одежды или даже татуировок. Мы лучше проработали мимику. Теперь они по-другому жестикулируют и иначе выражают эмоции.

TITLE

Иногда вам хватит одного взгляда, чтобы понять судьбу персонажа.

В игре важно выбрать правильную тактику поведения, в чем поможет анализ мимики. Глядя на манеры, вы сможете быстро раскусить природу персонажа. Нам не нужно окрашивать их в красный или синий цвет, чтобы вы понимали, кто перед вами. Здесь все более изящно.

У вас есть любимое место или пейзаж в игре?

У меня их много. Однако есть одна картинка, которая все объясняет. Вы в лодке, перед вами тянется залив. Вы видите Карнаку. Как на туристической открытке, но не совсем. Когда вы смотрите на красивую открытку, то мечтаете перенестись в место, что на ней изображено. Здесь же, несмотря на все свое великолепие, город выглядит очень странно. Вы видите солнце, но в то же время идет дождь. Вы видите пыль, поднимающуюся над вершиной и летящую через каньон. Город выглядит очень таинственным. Будто перед вами Лос-Анджелес, в котором живет Кинг-Конг. Вы не знаете, безопасен он или нет. В этом вся суть.

TITLE

Сколько времени ушло на всевозможные исследования?

При создании Дануолла мы много времени провели в Лондоне. В этот раз наша команда трижды побывала в Лонг-Бич, потому что каждый раз там было совершенно уникальное освещение. Такого больше нигде нет. Разве только в Индии есть нечто подобное. Я там никогда не был, но видел фотографии, на которых закат, атмосфера выглядели просто потрясающе. Мы сделали множество фотографий. Все это оказало влияние на Карнаку.

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields