В честь юбилея серии основатель студии Avalanche Studios отвечает на самые актуальные вопросы
«Взрывной непрекращающийся экшен» – эта фраза стала девизом, когда Avalanche Studios представили разработчикам из Eidos концепцию и дизайн игры Just Cause в 2003 году. Три года спустя игра вышла, а сейчас мы празднуем десятую годовщину хаоса, что она спровоцировала.
Слово творческому директору Avalanche Studios Кристоферу Сандбергу (Christofer Sundberg):
«Just Cause для меня намного больше, чем просто игра. Перед тем как браться за разработку Just Cause, мы продумали целую философию. Она повлияла на игровой дизайн, на работу в студии, даже на то, как мы сидели за столами. Динамичность, красочность и полная свобода как нельзя лучше описывают то, как проходит разработка в Avalanche Studios.
Я считаю, что Just Cause оказала огромное влияние на жанр игр с открытым миром, и нам удалось вдохновить других разработчиков быть менее серьезными при разработке своих игр – в них стало меньше реализма, ведь так намного веселее. Рико – безупречный герой экшена, и даже несмотря на то, то наши миры реалистичные, Рико может вытворять такое, о чем другие герои боевиков могут только мечтать. Никто не задумывается, почему его парашют может то раскрываться, то закрываться, или как он выстреливает бесконечным тросом из специального приспособления на руке, чтобы забраться на гигантскую цистерну, или почему он прыгает по автомобилям, будто резиновый. Потому что – это ведь Just Cause!»
С самого начала видение игры было очень простым. Кристофер хотел сделать игру, в которой нужно было прыгать с парашютом и приземляться на движущиеся автомобили. Зачем? Потому что это безумно и весело.
До них такого не было в играх. Линус Бломберг (Linus Blomberg), другой сооснователь Avalanche Studios, придумал технологию, которая воспроизводила бесконечные пейзажи в необычайных подробностях. Вот почему в Just Cause появилось множество видов транспорта.
Идея с парашютом возникла с самого первого дня. Крюк-кошку придумали уже по ходу работы над проектом, и за ее создание стоит благодарить Мартина Олтаймса (Martin Alltimes), бывшего исполнительного продюсера студии Eidos (который сейчас работает в Square Enix).
Кстати в то время, примерно в начале 2004 года, это еще был гарпун. И никто не мог ответить, каким образом он появился у главного героя. Все изменила игра Just Cause 2, в которой крюк-кошку прикрепили к руке Рико. И почему-то все вопросы об уместности сразу же отпали. С самого начала Just Cause отличалась от других тем, что игроки действительно чувствовали себя свободно, что вдохновляло их на геройские подвиги, о которых они так мечтали.
Закономерно, что Кристофер доволен таким ходом вещей:
«Мы изначально хотели поощрять создание хаоса в игре, но идея сделать его своеобразной игровой валютой пришла к нам во время завершения разработки Just Cause 2. Так что эта игра стала полноценным симулятором хаоса. Чем больше беспорядка устроите, тем больше вознаграждение получите, ведь что может быть веселее, чем устраивать взрывы!
И еще, наши миры всегда были такими же захватывающими, как и сам Рико. Сан-Эсперито, Панау и Медичи. Все отличаются уникальной местностью, архитектурой, транспортом и злодеями. Все они отличные площадки для разрушений, вдохновленные реально существующими местами с добавлением юмора и прекрасного хаоса».
В Avalanche Studios уверены, что в команду, создавшую Just Cause, входят не только разработчики. Все игроки также являются ее частью. Поклонники постоянно мотивируют улучшать игры и дарят идеи, до которых так сразу и не додумаешься. И все это длится вот уже целое десятилетие разрушений.
Комментарии закрыты.