![3 причины, по которым вы будете импровизировать в Prey](https://blog.ru.playstation.com/tachyon/sites/11/2017/03/unnamed-file-40.jpg?X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Security-Token=IQoJb3JpZ2luX2VjEAwaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIQCR7FySYmB4YkCt2kOe2Rz6EbdNWsyIIPsaHKYalmnGiAIgciTssH1APJ1MWrWAQfCsyJcuCsbwp4we3l%2BLkP5JXAUqhgQI5f%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FARAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDHfaDnsipH%2FcKpvNUCraA7nmMTnln3JqVFmWXgIN9imdSrl1IKh6%2B%2FoiLrWFmoLI2JLNWKC8zzxgOjbdy7GTyVMEpDBzRhVOKicT9xih5m8A3c4aqO%2BQDoqCpjb%2F%2FuSflcQqRFRX02TvT3YtOkci6LhvjkUfL8G0edq2ce%2BmQEOvVUE2nipdrWmxtve5vFDvLQGf5jutQR%2Fj3K5cWJa0eKlx8Rex8YFB5NCngeGG7%2FY3YEuocx%2FdQohnUre7mEw1VbfmWuOye6VADMZGSviXCXsyvkEuAV0Vz6m9f8aYzZ83wMggQPG1HiJxEOdccq1VSjzsFZbqv4Y5uvTdhEXDbz3mmUmsyKe4vPtH1b51XdWJdqUoXWepBmnWBy5%2Bb2SDaeZ2RtJ07UwX4DBAJmF0xHTjXWTACsQJ3Px93RFDJPABOpywNa1YF5bE5WOC7O3UmSNiNpaZNrVvGCTpVYNsmnrlNmcW%2F5ZYnGiYLaEcvmRvw0BWNjJiefU2ipzNL3DtzGTWV%2BWpu1s2EIZ6AEAi1vJ2ORNlD01flELgN2qp02KbG4ARotLOAc2XcxoiSOwcTrJh69rw7yoaWPwdgAnqmNMbMvOTNucm%2F8t8J0u6gvjza5mPHmZsSB9rNcbUmZKHGGnUQGLad1DC7TCM3JG1BjqlAcRcuHAJk06%2BisXao6G2Qteb1FAupX23SZKH%2Fo0OFnW2W8cbTAi1Zhfs%2BauusmjNNmyTAXK70WZoP6dTOjEbNXOVtS%2FfSKJWRxlcIDJkvh3Fbh0YNV5jNeDcNHRxZYbcfu0sFt9HeRoSYgsn7%2BL9o4aBKj9CTEyt1%2B4aF0KCTyHHiD4K06uTvAyjIdOloMvC1FvMjfmtQR1p4%2FcuU%2FVmxKkj4kUJ8A%3D%3D&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=ASIAYM4GX6NW3YTICWDM%2F20240727%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240727T035240Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=900&X-Amz-Signature=7524e0dee065d53815c108129f779ea14f51f629d018ba998e776dc28ed33cf1&resize=1088%2C600&crop_strategy=smart)
Идейный наследник System Shock и Thief подарит вам невероятные возможности
Когда сотрудников Arcane Studios спрашивают, какие игры оказали влияние на Prey, они всегда отвечают очень долго и подробно, ведь источников вдохновения и образцов действительно очень много. Если взять только основное, то Prey – это Dishonored, с точки зрения механик и реализма, Arx Fatalis, в плане структуры и ремесла, System Shock, по духу и ролевой системе.
Кстати, вы же помните, что Dishonored создавался под влиянием Thief и Deus Ex? А они, в свою очередь, наследовали Ultima Underworld и Ultima VII… Продолжать можно долго.
Креативный директор Arkane Studios Рафаэль Колантонио подводит итог:
«Так все и есть. Мы опирались на работы Looking Glass и Origin из 90-х. Хотя, скорее всего, только геймеры за тридцать слышали об этих компаниях и их играх».
Разработчики и игроки такие проекты называют иммерсивными. Они объединяют в себе черты двух жанров – шутера от первого лица и ролевой игры.
Но такие игры – нечто большее, чем просто объединение двух жанров. Это своеобразная философия, в основе которой тщательная симуляция. Множественные системы и связки «причина-следствие» наслаиваются друг на друга, создавая нечто, совершенно противоположное скриптованным событиям, не связанным друг с другом.
Студия Arkane всегда без остатка отдает себя разработке. Для них игры такого жанра – это больше, чем просто игры. Они верят, что это настоящее волшебство, переносящее игроков в виртуальный мир и дарящее невероятно эмоциональные моменты.
И вот пример из первых рук от Рафаэля:
«Помню, как-то игрок прошел одну из миссий в Dishonored совершенно неожиданным способом. Его цель находилась внутри помещения на третьем этаже. Вместо того, чтобы проникнуть в здание и подняться по лестнице, он остался на улице, бросил гранату и тут же остановил время с помощью «Изгиба времени», пока она была еще рядом. Используя «Порыв ветра», он поднял гранату прямиком к открытому окну на третьем этаже и, таким образом, уничтожил цель буквально в тот же миг!»
Едва ли стоит говорить, насколько разработчики любят таких игроков!
Вот как Arkane создают свои игры:
1. Выстраивается достоверное окружение, выступающее игровой площадкой
Такой эффект достигается объединением усилий художников, сценаристов и дизайнеров. Главная цель – создать мир, который будет сам по себе рассказывать историю. Просто обращая внимание на детали и окружение, игроки будут узнавать о том, что произошло до их появления. Все, что есть вокруг, интересно изучать. Это стимулирует исследовать и узнавать. Все зоны связаны множеством разных вариантов перемещения, можно двигаться даже по вертикали, прятаться.
2. Игровая площадка насыщается достоверными и интерактивными геймплейными элементами
Это могут быть персонажи, управляемые искусственным интеллектом, которых можно изучать и использовать. Физические объекты. Ловушки. Двери. Компьютеры. Например, в Dishonored игроки могли помещать стаю опасных крыс внутрь трупа. Оставив такой труп на пути патруля стражи, можно было создать отличную ловушку.
3. Игроку даются интересные инструменты взаимодействия с миром
Игроку стоит давать не только обычное оружие, но и различные инструменты, требующие творческого подхода и стимулирующие желание экспериментировать. Например, ГИПС-пушка в Prey. С ее помощью можно обездвиживать людей. А еще забираться на стены там, где дизайнеры этого не планировали.
«По мере развития сюжета мы старались сделать так, чтобы как можно больше информации игроки получали через свои действия и из дополнительных источников, которые не нарушали бы общее течение игры. Это аудиодневники, сторонние разговоры, невербальное повествование, цели…
Все это вместе составляет такую игру, в которую мы сами хотели бы поиграть».
Комментарии закрыты.