Создатели классической игры для PS one Масая Мацура и Родни Гринблат вспоминают, как создавался шедевр
По уши влюбленный пес-рэпер, постоянно убеждающий себя верить в собственные силы, стал одним из самых колоритных персонажей в игровой индустрии. PaRappa the Rapper снялся в собственном аниме-сериале, появился в файтинге «Звезды PlayStation: Битва сильнейших», а вскоре игра о нем будет переиздана для PS4, так что он и его приятели Chop Chop Master Onion, Prince Fleaswallow, Sunny Funny будут выглядеть как всегда отлично.
Но обновленная графика – лишь вершина айсберга. Появившись на PlayStation в 1997 году, PaRappa the Rapper показала все достоинства новой платформы, а сочетание музыки, интересного геймплея и очаровательного оформления заложило основы нового жанра, который многим пришелся по вкусу.
Для Сте Каррана (Ste Curran), который в то время был заядлым геймером, эта игра стала настоящим откровением.
«Внезапно мне открылся новый мир, – вспоминает он. – Геймеры не всегда бывают увлечены только футболом, стрельбой, вождением, убийствами или космосом. Мы можем играть во что угодно. И я еще никогда в жизни не испытывал такого восторга».
Сыграв в PaRappa the Rapper впервые, на следующий день Сте купил PlayStation, а три месяца спустя начал писать статьи для журнала Edge, освещающего события игровой индустрии. Через несколько лет он разработал собственную музыкальную игру Chime, а также ее продолжение Chime Sharp, которое недавно вышло на PS4.
PaRappa разрабатывали два человека, которые ранее никогда не работали в этой сфере. Музыкант Масая Мацура и художник Родни Гринблат решили объединить свои усилия, находясь по разные стороны Тихого океана – студия Мацуры находилась в Токио, Гринблат работал в Нью-Йорке.
Из поп-музыканта в разработчики игр
«Мацура выглядел очень стильно, на нем были лучшие кроссовки из всех, которые я когда-либо видел, – рассказывает Гринблат об их знакомстве. – В то время он был настоящей звездой поп-музыки, и каждая мелочь, от интерьера его офиса до связей с компанией Sony, производила сильное впечатления. Он превосходно говорил по-английски, был очень спокоен и учтив».
Мацура никогда не принимал участия в разработке игр, но иметь дело с компьютерами ему уже приходилось. С самого начала своей карьеры он использовал технику для написания музыки, в его коллекции были, например, один из первых секвенсоров Roland MC-8 и компьютер Apple II. В 1983 году Масая основал группу Psy-S, которая в конце 1980-х начала стремительно набирать популярность, выпуская хит за хитом. Но со временем стандартные аппаратные устройства для написания музыки стали приедаться.
«Я решил создать программное обеспечение, которое вместе со мной писало бы музыку, – говорит Мацура. – Я мечтал, чтобы программа самостоятельно создавала ее, но на выходе получалось бы нечто большее, чем экспериментальная “математическая” музыка».
Так он начал экспериментировать с новыми интерактивными медиатехнологиями, например, CD-I и CD-ROM, а в середине 90-х покинул Psy-S, чтобы основать студию NanaOn-Sha и сосредоточиться на ней.
Из иллюстратора детских книг в разработчики игр
«Я влюбился в его работы», – говорит Мацура о Родни Гринблате. Их первая встреча состоялась в начале 1990-х годов на выставке MacWorld Expo, и, когда продюсер Sony Computer Entertainment сообщил Мацуре о том, что Гринблат заинтересован в разработке игр для PlayStation, музыкант предложил встретиться снова.
В то время Родни Гринблат был успешным иллюстратором детских книг, выпускал интерактивные истории на дисках CD-ROM и занимался дизайном персонажей для Sony Creative, подразделения, занимавшегося созданием сувениров, игрушек и аксессуаров.
«Тогда продукты Sony Creative пользовались сумасшедшим спросом, особенно среди японских девочек, обожающих покупать милые безделушки», – говорит он.
Родни регулярно совершал длительные поездки в Токио, чтобы представить своих персонажей, среди которых были Sunny Funny, Katy Kat и PJ Berri:
«Я помню, как увидел там анимированного в режиме реального времени динозавра, созданного на прототипе PlayStation. Он выглядел невообразимо круто, хотя сейчас кажется недоработанным и смешным».
Создание ритм-экшена
Мацура решил сделать рэп основным элементом своей первой игры из-за его растущей популярности.
«Я был музыкантом в 80-е и активно использовал компьютер. Конечно же, я был знаком с техникой сэмплирования человеческого голоса, что казалось мне очень забавным, – говорит он, добавляя, что результаты экспериментов с новым звучанием не сильно его устраивали, потому что сэмплированный голос звучал очень комично. Но при создании игры стало очевидно, что сэмплирование может сделать результат необычным. – Слушатели улыбались и смеялись. Прежде мне не доводилось с таким сталкиваться».
Создание музыкальной игры сопряжено с непривычными для разработчиков трудностями. Мацура начал со связывания различных кнопок на контроллере со словами, но затем принялся экспериментировать с «парадидл» – техникой игры на барабане обеими руками по очереди.
Он обнаружил, что если поделить музыку на восемь нот, то игроку станут доступны различные варианты таких простых комбинаций, как «RLRL RLRL», «RRLL RRLL» и «RLRR LRLL» – а еще это оказалось очень весело.
«Эта механика легла в основу взаимодействия с игрой».
Написание песен
Сразу было ясно, что в игре о рэпе слова будут играть ключевую роль.
«Все, о чем говорится в текстах песен, служит инструментом повествования», – отмечает он. Поэтому песни являются важным элементом передачи сюжета в игре, а также учат, как играть, и подводят к все более сложным испытаниям.
Особенно Мацуре нравится то, как на первом уровне игры Chop Chop Master Onion решает проблемы с помощью додзе-рэпа (“Kick! Punch! It’s all in the mind”).
«Одна из основных идей в возможности проводить четкие параллели с элементами традиционных и всеми любимых жанров, например, файтингов, – говорит он. – Это помогает игрокам быстрее освоиться в игре».
На втором уровне Instructor Mooselini (“Step on the gas! (Step on the gas?), Step on the brakes! (Step on the breaks?)”) используется традиционная гонка в качестве метафоры. Правда уже на третьем уровне рэп Prince Fleaswallow (“In the rain or in the snow, got the got the funky flow”) не вызывал никаких ассоциаций с игровыми жанрами. Мацура посчитал, что первые две песни содержали в себе не так уж много «рэпа» как такового, и решил развить этот элемент в третьей, заставив игроков нажимать на кнопки под ритм строчек.
«Дальше композиции стали содержать больше речитатива», – говорит Мацура. На четвертом уровне в строчках Cheap Cheap The Cooking Chicken (“Crack crack crack the egg into the bowl, M.I.X the flour into the bowl”) впервые используется синкопированный ритм.
«Я считаю это важной составляющей хип-хоп музыки, – продолжает он. – Мне кажется, только последняя песня звучит как настоящий рэп. Особенно мне нравится, как в конце песни PaRappa перестает чередовать строчки с учителем, а вместо этого публика начинает подхватывать слова PaRappa. Музыка должна приносить людям чувство свободы».
Как создавался стиль Parappa
А в это время Гринблат трудился над образом PaRappa. Он разработал дизайн всех персонажей и лично дал имена всем, кроме главного героя, идея с именем PaRappa изначально принадлежала Мацуре.
Гринблат по факсу отправлял эскизы в Японию, маркируя черно-белые изображения номерами Pantone, чтобы указать точные цвета, которыми должны были быть разукрашены персонажи. После этого со студии ему приходили ответные сообщения с тестовыми видеороликами на дисках CD-ROM, чтобы художник мог увидеть, как выглядит игра.
Идея графического стиля с двухмерными бумажными персонажами в трехмерном мире также принадлежала Гринблату.
«Мацуре и его команде разработчиков нравились мои плоские изображения персонажей в детских книгах или играх на CD-ROM, – говорит он. – Они экспериментировали над моими персонажами из Dazzeloids, вырезая их из бумаги словно кукол. Такой образ очень нам полюбился, и мы решили создать Parappa в этом же стиле».
В то время уже мало кого можно было удивить анимацией персонажа, но PaRappa удалось поразить всех до единого. «Я не ожидал, что PlayStation способна воспроизводить настолько великолепное живое 3D. А благодаря музыке персонажи выглядели еще более впечатляюще. Мацура создал превосходный саундтрек. Он заставлял персонажей оживать».
Что произошло дальше
Если бы тогда у Мацуры спросили, мог ли он предвидеть популярность PaRappa, он бы ответил, что ему такое и в голову не приходило. Этого же не могли представить и Гринблат, и Sony, которая поначалу заказала всего 30 000 копий игры. Однако проект ожидал ошеломительный успех, поэтому неудивительно, что после этого тандем Мацура-Гринблат работал над еще одной музыкальной игрой UnJammer Lammy о нервном рок-гитаристе, а также над продолжением PaRappa для PS2. Кстати Мацура по сей день продолжает карьеру разработчика игр, выпустив Vib-Ribbon, Mojib-Ribbon и ряд других музыкальных игр.
Гринблат даже не догадывался об успехе, пока не начал получать гонорары. Они позволили ему и его жене приобрести дом в северной части штата Нью-Йорк, где он живет по сей день. При этом у него осталось множество поклонников в Японии.
«В 1999 году вместе с моим агентом мы открыли кафе в центре торгового района Омотесандо в Токио, – говорит он. – Я познакомился со многими японскими знаменитостями, работал с популярным дуэтом Puffy над их обложками и разрабатывал дизайн для их телешоу. Также я сдружился с невероятно талантливыми поп-звездами Томое Синохарой и Каэра Кимурой».
Ну а игра PaRappa дала дорогу таким играм, как Guitar Hero и SingStar, которые продолжили расширять популярность музыкального направления. Неплохое достижение для неуверенного в себе пса.
PaRappa The Rapper Remastered выходит на PS4 уже завтра, 4 апреля 2017 года. Оформите предзаказ прямо сейчас.
Комментарии закрыты.