Posted

Изучаем классику: Лаборатория «Лазарь» из игры Doom

Как создавался один из лучших уровней знаменитой игры

На пороге первой годовщины ураганного шутера креативный директор Хьюго Мартин (Hugo Martin) и директор проекта Марти Стрэттон (Marty Stratton) рассказывают об одном из ее лучших уровней.

На первый взгляд лаборатория «Лазарь» кажется довольно простым уровнем. Вам предстоит пробежаться по подземному комплексу и отыскать древний артефакт в надежде, что он покажет, как закрыть портал, через который демоны вторгаются на Марс.

TITLE

На практике же вы проникнете в самые мрачные тайны ОАК – корпорации, которая ловила и проводила над демонами эксперименты, чтобы превратить их в новое оружие. И ключевые исследования проходили именно в лаборатории «Лазарь». Так как доступ к комплексу закрыт из соображений безопасности, вам предстоит использовать грубую силу и вентиляционные шахты, чтобы попасть внутрь. В конце вас ждет встреча с Кибердемоном – огромной горой мышц с ракетницами вместо рук.

В стенах лаборатории «Лазарь»

На этом уровне Doom раскрывается по-настоящему. Пройдя две трети сюжета, вы уже имеете в своем арсенале большинство смертоносных игрушек, включая BFG-9000. Вы уже освоились с двойными прыжками, побывали в Аду и смогли вернуться, сразились с толпами ревенантов, какодемонов и прочих тварей. Вы набрались опыта и отлично научились чувствовать ритм битвы, стремительный и агрессивный.

DOOM

Так было и с сотрудниками id Software, создававшими этот уровень. «Наступил момент, когда мы почувствовали, что точно знаем, какой должна быть боевая арена, да и сюжет приобрел окончательные черты», – вспоминает директор проекта Марти Стрэттон.

В лаборатории «Лазарь» главное – скорость

«После того, как этот уровень был доделан, я провел на нем больше всего времени, – рассказывает креативный директор Хьюго Мартин. На поздней стадии разработки, когда команда настраивала расположение контрольных точек, он отыграл на этом уровне множество часов. – Мы играли по очереди и хотели максимально быстро добраться до каждой контрольной точки, и мне удалось очень резво его пройти. На этом уровне можно играть сверхбыстро, и это здорово».

DOOM

 
Частично подобная скорость достигается благодаря тому, что вы перемещаетесь по узким пространствам. «Если вы летите на самолете на сверхзвуковой скорости, то высоко в небе это не ощущается, а вот при приближении к земле вы это точно прочувствуете, – отмечает главный дизайнер уровней Джерри Киан. – Вы начинаете понимать, на какой скорости несетесь, когда вокруг становится мало места».

Как создавались боевые арены

«Ты сделал комнату-ящик, – напоминает Хьюго Джерри, имея в виду закрытые боевые арены, которые встречаются на протяжении всей игры. – Она стала одной из моих любимых. Каждый дизайнер уровней привносит что-то свое, но комната-ящик бесподобна. Там есть все, объекты закрывают прямой обзор, важные детали, все, что нужно». Это напряженное и динамичное пространство, ящики, дающие отличное укрытие и возможность резко уйти из-под обстрела или же внезапно нарваться за углом на рыцаря ада.

TITLE

Из трех арен «Лазаря» медицинская лаборатория самая визуально впечатляющая, а в ее центре вы найдете труп манкубуса, брошенный посреди операции. Впрочем, создание этой арены не обошлось без сложностей, потому что сражаться в главной комнате и двух отходящих от нее коридорах оказалось не слишком-то интересно. Во многих играх разработчикам пришлось бы полностью перестроить уровень, чтобы исправить проблему, но Хьюго придумал воткнуть порталы, соединяющие тупики коридоров, чтобы создать кольцевое пространство. Это все исправило, хотя и было несколько странно с точки зрения сюжета – по крайней мере, за пределами фантастического и безумного мира игры Doom. «Сначала мы придумываем дизайн, а уж потом думаем, как сделать так, чтобы все это не выглядело нелепо», – шутит Марти.

Черновой вариант лаборатории «Лазарь» от id Software позволяет рассмотреть все помещения и их дизайн.

Источник вдохновения сражения с пинки

Вы, наверное, помните битву с пинки перед тем, как вы добираетесь до Спирального камня. События происходят в длинной комнате с каменными скрижалями на стенах, и тут все завязано на точность и маневры, ведь стрелять демонам нужно в спину. «Тут мы вдохновлялись сценой из фильма “Блэйд”. Той, где они бьются в музее среди стеклянных стендов со свитками из вампирской библии, – говорит Хьюго. – Нам стало интересно, как будет выглядеть жестокий бой в подобном окружении. Слон в посудной лавке – так можно описать происходящее. Он такой забавный персонаж, этот огромный носорог».

DOOM

Однако в лаборатории «Лазарь» вас ждет не только куча стрельбы и беготни. Именно здесь развивается важная часть сюжета. Вы увидите, как главный злодей Оливия Пирс основала демоническую церковь в подвалах своей лаборатории, и больше узнаете о своей роли в происходящем. «Солдат Рока – это ценнейший приз, все хотят заполучить его, потому что он просто ядерная бомба, – говорит Хьюго. – Это было частью задумки, мы хотели, чтобы игрок постоянно чувствовал, что он особенный, что его изучают, будто он некий экзотический, редчайший объект».

Секреты, которые вы могли пропустить

И хотя это все звучит довольно серьезно, игра Doom совсем не про это. Даже Оливия не всегда серьезна, если судить по ее лаборатории. Так, на ее компьютере запущена игра Demon Destruction, где надо составлять ряды из трех и более монстров из самого первого Doom 1993 года. «Это забавная история, – рассказывает Марти. – У нас работает молодой программист, Марк Диаз, на досуге он сделал эту мини-игру и показал ее в офисе. Мы глянули на нее и сказали, что, мол, если ты ее доделаешь, мы найдем для нее применение. Так и случилось».

DOOM

Внутри этой пасхалки запрятаны и другие секреты, внесенные в ее список лидеров, Их смогут заметить те, кто хорошо разбирается в истории студии id. «Это был один из тех моментов; прикольные и забавные идеи приходят откуда угодно, а игра Doom создана, чтобы развлекать», – говорит Марти.

«Нам нравятся наши секреты», – добавляет Джерри.

2 комментария
0 ответов автора

))))

Самый крутой уровень в игре, это когда ты попадаешь в ад и видишь остатки Титана

Комментировать статью можно в течение 30 дней со дня публикации.