История создания знаменитого ритм-экшена Patapon из первых рук

0 0
История создания знаменитого ритм-экшена Patapon из первых рук

Продюсер игры Хироюки Котани (Hiroyuki Kotani) и звукорежиссер Кеммеи Адати (Kemmei Adachi) рассказывают об одной из самых уникальных игр PlayStation

TITLE

Премьера ставшей мировым хитом игры Patapon на PSP состоялась в 2007 году. Сегодня мы представляем вам обновленную версию Patapon для PlayStation 4. Создатели описывают свою игру в трех словах – «Управляй и веселись». Это гибрид стратегии, симулятора и музыкального римт-экшена.

TITLE

Чтобы крошечные создания смогли добраться до края земли и сразиться со всеми врагами по пути, вам придется направлять их – заставлять маршировать или вступать в бой, всего лишь изменяя барабанный ритм.

Знаменитая трилогия покоряет запоминающимся барабанным ритмом, возможностями стратегического развития персонажей и подбора отрядов, а также, конечно, симпатичными и колоритными патапончиками.

TITLETITLE

К премьере игры продюсер Хироюки Котани и звукорежиссер Киммеи Адати ответили на наши вопросы о процессе создания звукового оформления, расскзаали об источнике таинственного голоса в песнях и поделились многими секретами игры.

TITLE
Хироюки Котани, продюсер (слева), и звукорежиссер Киммеи Адати (справа)

«Эта идея пришла внезапно, будто удар молнии, стоило увидеть одну-единственную иллюстрацию»

Премьера Patapon состоялась на PSP в 2007 году. Расскажите, что послужило толчком к ее созданию?

Котани: Первый шаг на пути создания игры я сделал, когда увидел набросок персонажей работы французского художника Ролито (Rolito). Однажды я заглянул в офис Interlink Planning, которые работали с зарубежными художниками. Например, с ними сотрудничал Родни Гринблат (Rodney Greenblat), который создал PaRappa the Rapper.

Мне показали набросок для флэш-игры художника по имени Ролито. Эта работа поразила меня в самое сердце! Там была целая толпа крохотных существ, состоявших преимущественно из глаз, и они размахивали копьями. Они были нарисованы очень просто, кругами, без каких-либо украшений. Я был совершенно очарован, до глубины души. И сказал ребятам, что мне нравится эта работа.

TITLE
Та самая иллюстрация Ролито, которая стала толчком к появлению целого мира патапончиков

Мы стояли на пороге премьеры системы PSP, и многих разработчиков приглашали создавать для нее игры. Была такая компания под названием Pyramid, она разрабатывала действительно выдающиеся игры, которые стояли особняком от остальных серий. Я предложил им сделать военную стратегию с барабанным боем и с этими персонажами. Они сразу же согласились, что в этой идее что-то есть, и я начал придумывать основную систему своей игры.

Значит, вы сразу решили, что будете создавать стратегию с «глазастыми» копьеносцами?

Котани: Да. Первое, что я себе представил, это как эти крохотные ребята бросаются в битву.

Мне всегда нравились книги с картинками, поэтому я давно хотел создать что-нибудь сказочное. Но в то время я занимался подбором талантов в проекте Game Yaroze! («Давайте делать игры!») и поддерживал несколько других групп. Если честно, то именно Patapon стала по-настоящему моей первой игрой, от начала и до конца.

TITLE
Команда разработчиков предлагала эскизы монстров, которые, после обсуждения с Ролито, принимали окончательный вид.

Какой путь вы проделали от первоначальной идеи к финальной версии игровой механики?

Котани: Он был непростой и извилистый! Первой идеей было сделать четыре кнопки, которые были бы разными частями барабана, и с помощью которых можно было бы отдавать разные команды: «Вперед», «Атака» и «Защита». Но это оказалось слишком сложно, мы забывали последовательность команд, а слишком простые сочетания наводили скуку. Изучая ритмические игры тех времен, я пришел к выводу, что лучше сделать всплывающие подсказки на экране, которые покажут игроку, что нужно нажимать. Но мне все еще нравилась идея, что игроку придется взаимодействовать с племенем, которое не понимает его языка. Поэтому не хотелось напирать на идею того, как отдавать команды. И обдумывание этой концепции заняло очень много времени, я все время вертел ее в голове.

Примерно в то же время Ролито приехал в Японию. Я попросил его придумать название этим мелким «глазастикам». И через некоторое время он прислал мне четыре наименования. В списке было название «патапон», и оно мне сразу понравилось! Слова «пата» и «пон» были очень похожи на барабанные удары. Я представил, как под ритм «пата-пата-пата-пон» маленькие создания начинают маршировать. И такие команды может запомнить каждый, а сами они больше похожи на общение, а не на команды управления. Я уговорил Pyramid сделать протопит игры и, сыграв в него, я понял, что получилось именно то, что нужно!

Когда решился главный вопрос, остальное пошло уже как маслу. «Бросок» стал «пон-пон», а остальные две кнопки получили смешные звуки «дон» и «чака».

TITLE
Скриншот одной из ранних версий игры

На каком этапе разработки игры присоединились вы, господин Адати?

Адати: Почти в самом начале. Помню, как пришел на студию, а господин Котани как раз говорил: «У меня появилась идея игры». Но вообще-то звукорежиссер редко присутствует на мозговом штурме разработчиков.

Котани: Для Patapon звук был определяющим аспектом, поэтому мне были крайне важны мысли и идеи звукорежиссера! Именно поэтому я и попросил тебя присоединиться к мозговому штурму!

Адати: В конце концов центральной стала концепция призыва и ответа, но для этого потребовалось перебрать множество разнообразных идей.

Котани: Еще мы обсуждали, какую именно музыку нужно использовать. Поскольку нам представлялось некое первобытное общество, то барабаны стали ее естественной доминантой. Мы переслушали много барабанной музыки, и постепенно картина всей игры начала проступать яснее. А еще – хотя это уже никак не относится к самой игре – мы даже научились играть на диджериду!

Адати: Когда делаешь игру, всегда найдется время для веселья!

TITLE

Секреты создания музыки, песен и звука Patapon

Когда определилась основная концепция игры (призыв и ответ), как вы решили, что все действия будут обозначать эти четыре звука – «пата», «пон», «дон» и «чака»?

Адати: Ну, мы перепробовали множество других звуков. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал, что все идет правильно, нажимая кнопку и слыша звук, и чтобы он понимал, что «пата» и «пон» обозначает сигнал к атаке. Звуки должны были призывать и указывать, а не только хорошо звучать.

Что вы использовали для создания звуков?

Адати: Разные шумовые эффекты. Чистое звучание конга и бонго нам не очень подходило, поэтому мы начали смешивать различные звуки для создания эффектов игры Patapon. В результате получилась невероятная смесь самых разных ударных инструментов многих стран, где, тем не менее, явно выделялись африканские барабаны.

Котани: Когда мы получили нужный звук для «пон», нас перестал устраивать «пата». Я знаю, что я совершенно измучил всю команду, заставляя снова и снова перебирать различные варианты и добиваться лучшего звучания.

Адати: Да мы все друг друга измучили, это точно!

Котани: Сначала меня вполне устраивало, что после того как игрок вводил команду в игре, патапоны повторяли за ним эту команду, но через некоторое время мне стало чего-то не хватать. В Pyramid предложили, чтобы патапоны на самом деле пели в ответ. Я написал слова, а Адати создал музыкальное сопровождение.

Адати: Да я просто добавил мелодию к чудесным стихам Котани.

Котани: Адати лично написал странную песню для темы Гороча, вы слышите ее в начале игры. И, между прочим, не только музыку, но и слова тоже!

Адати: Весь процесс создания музыки совершенно отличался от обычной работы над игрой. Мы назначали день записи, я приносил наработки по музыкальному сопровождению, а Котани приносил свои тексты.

На самом деле он заранее присылал их в студию, поэтому мне приходилось подбирать подходящие музыкальные куски и пытаться наложить на них стихи! Обычно все начинается с мелодии, а в работе над этой игрой я приезжал в студию без нее, и создавал ее с самого начала, буквально на коленке!

Котани: Темы были обозначены заранее, но это и все. В этой части нужно больше Африки, а в горах нужно добавить что-то типа йодля, и так далее…

Адати: Я брал инструментальную основу и изменял инструменты так, чтобы они звучали как голосовые партии. Например, партия гитары The Ventures звучала бы как «тика-тика-тика-тика», если бы ее кто-нибудь спел голосом. Ударные тоже можно переложить на голосовую партию, верно? Используя такой подход, я превращал инструментальные темы в слова, которые пелись голосом ребенка. И так были созданы все части музыкального сопровождения.

А кто пел?

Котани: Мой сын! Я подумал, что было бы забавно услышать детское пение. А поскольку бюджет не позволял нанимать актеров, я попросил спеть своего сына. Тогда ему было 10 лет. Мы привели в студию этот сгусток чистейшей энергии и попросили спеть для нас!

TITLE

Адати: Это был наш первый опыт, поэтому все, что могло пойти не так, пошло не так. Было невероятно трудно направить неуемную детскую энергию в нужное русло. Шли школьные каникулы, ему хотелось играть, а его, наполовину сонного, тащили в студию.

Котани: Он выводил «йо-хо-хо» и «у-ха-ха» под запись основной мелодии.

Адати: Все это прошло довольно спонтанно. До того, как приступить к Patapon, я работал с игрой LocoRoco, и там был примерно такой же подход. Мой голос тогда тоже попал в игру. Я встал к микрофону и пропел несколько строчек разными голосами, для хора, а потом свел их. С игрой Patapon получилось точно так же.

Котани: Мы сделали так, чтобы мой сын мог слышать меня через микрофон. Я пел сочиненные небольшие песенки, на заднем плане играла музыка, и сын за мною повторял. Даже звукозапись превратилась в подобие самой игры – призывы и ответы! И немного было похоже на концерт.

Адати: Я помню, что некоторые песни получились совсем не такими, как задумывались, они полностью изменились в процессе записи. И это оказалось даже к лучшему!

Котани: Было бы неправильно использовать один и тот же голос для создания хоровых частей. Поэтому у нас появились слабые патапоны, странные патапоны, злые патапоны и так далее. И каждый вел свою партию. Адати говорил: «Хорошо, а теперь пусть споет слабый патапон, ладно?» И мой сын начинал петь немощным голоском, как настоящий профессионал. Это действительно помогло создать впечатление, будто в игре есть множество разных патапонов.

Адати: Когда каждый отрывок был записан, я начал сводить вокал. Соединять каждый музыкальный элемент, как голоса в настоящем хоре.

В LocoRoco чем больше локо-роко находилось на экране игры, чем больше голосов звучало в песне, тем более насыщенной была музыка. А в Patapon ЖАР, накопленный несколькими комбо подряд, заставлял музыку звучать громче и полнее. Этот прием вы переняли из игры LocoRoco?

Адати: Совершенно верно. Музыка состояла из двух композиций, разделенных на три дорожки, и каждая реагировала на то, что происходило в игре.

Что было самым сложным с точки зрения композитора?

Адати: У каждого трека один и тот же музыкальный темп. Темп марша – 120 ударов в минуту. Было весьма непросто писать и подстраивать музыку под этот темп. Обычно в ритмических играх темп меняется, чтобы добиться большего разнообразия. Но создавать разнообразие с помощью одного и того же музыкального темпа,мягко говоря, очень непросто. Мне пришлось сильно постараться, чтобы разные музыкальные темы не казались одинаковыми.

TITLE

У вас есть любимые песни оттуда?

Адати: Тема Гороча, пожалуй. А еще мне очень нравятся элементы фанка в игре Patapon 2. Когда я зашел в тупик, то обратился к любимому стилю, и он меня не подвел. Результат получился удивительным.

Котани: Тема Бибириччи, из первой схватки с боссом, очень хороша.

Адати: На 23-ем симфоническом концерте по японским играм, посвященном PlayStation, начальная тема Patapon прозвучала со сцены в живом исполнении. Это было так трогательно, что мелодию из Patapon исполнил настоящий оркестр!

Как вы считаете, настолько важна музыка в видеоиграх?

Адати: Мне кажется, музыка важна для создания целостной картины игрового мира. Прежде чем приступать к работе, я прошу показать мне иллюстрации. Еще до того, как увидеть документы по проекту, я в первую очередь смотрю на них. И понимаю основную концепцию – что это должно быть. Даже если меня просят о чем-нибудь особенном, вдохновение я черпаю именно в иллюстрациях, именно на их основе создается некая база будущей мелодии. И мне кажется не будет преувеличением сказать, что иногда музыка, которую я создаю, изменяет ход всей игры, ее общее направление.

Котани: Когда игроки пишут отзывы об игре, самые лучшие обычно относятся к звуку и музыке.

Музыка играет значительную роль во всех обновленных играх – PaRappa the Rapper, LocoRoco и Patapon. Поскольку она тесно связана с игровым процессом, похоже, что игрокам очень нравятся такие проекты.

Адати: Да, мы надеемся на это. Мы приложили немало усилий, чтобы передать в музыкальном сопровождении бурную жизнь патапонов. Мне теперь кажется, что у нас это неплохо получилось.

Котани: В игре создается впечатление, что поет каждый из патапонов, верно? Вот они маршируют, вот потрясают копьями в такт. Изначально такая анимация не предполагалась, но потом один из программистов решил добавить ее на свой страх и риск. И как только мы увидели, как это смотрится в игре, то поняли, что именно поющие и размахивающие копьями патапоны создали впечатление, что племя бодро марширует вперед. Их оживило это небольшое движение. Я был просто потрясен результатом.

Анимацию и команды управления объединила музыка, сделав весь игровой процесс лучше.

Котани: Музыка в Patapon – это кое-что поважнее обычного музыкального сопровождения в игре. Вместе с визуальным рядом она вносит в игру душевность и очарование.

TITLE

Премьера, поклонники, продолжения

Какие отзывы вы получили после выхода игры?

Котани: Ее тепло приняли, но некоторым игрокам музыкальные ритмы показались слишком сложными. Например, немонотонный ритм «дон-додон-додон» оказался трудным для некоторых пользователей. До этого я создал Mad Maestro!, чтобы люди, не умеющие играть на музыкальных инструментах, могли получить удовольствие от музыки в игровой форме. Музыка просто и занятно откликается на действия игрока. Мне хотелось создать игру, которая понравится всем, но, кажется, Patapon получился немного более сложным, чем предполагалось.

В чем заключался фокус?

Котани: В Mad Maestro было то же самое. Поддерживать определенный ритм весьма непросто. Особенно в Patapon, где вам приходится следить за действиями врагов, одновременно вводя новые команды.

Цена ошибки высока; если вы не защищаетесь, когда это необходимо, вы понесете непоправимый урон. Поэтому «чака-чака» (команда на защиту – «чака-чака-пата-пон») – это очень важно. Нельзя недооценивать важность «чака-чака»! У вас обычно есть не более 2 секунд, чтобы выбрать действие – атаку, защиту или бегство. В этом заключается основная сложность игры Patapon и ее преимущество.

И восстановить ритм очень сложно, когда вас потрепал враг и нужно прийти в себя.

Котани: Конечно! Когда вы потрясены, это отражается и на ритме. Именно поэтому необходима отчаянная храбрость, чтобы использовать «чака-чака» и победить!

TITLE

Patapon стала популярной игрой во всем мире, у нее были продолжения. Как вы думаете, что привело к такому успеху?

Котани: Персонажи. Мне кажется, что для некоторого типа игроков они стали невероятно привлекательными. Я помню, что написал в проектном документе, что эта игра будет интересна взрослым с хорошим вкусом и любовью к искусству. Ролито назвал дизайн Patapon удачной фразой «сладкий яд», потому что в иллюстрациях игры было что-то ядовитое. Визуальный ряд несомненно впечатляет, но без этой «ядовитой» приправы игра не производила бы такого впечатления.

Адати: А еще масштаб хорошо сработал. Стайка маленьких созданий – это что-то очаровательное.

Вы сказали, что игра делалась для взрослых. Кто на самом деле стал вашими игроками?

Котани: Мы провели исследование, которое показало, что 40% игроков – женщины. Обычно в играх 80% игроков – мужчины. Очень редко бывает, чтобы среди поклонников игры оказалось столько женщин. Похоже, что людям действительно приглянулись наши маленькие патапончики.

В игре Patapon 3 патапоны начали выглядеть по-разному. И когда мы тестировали ее, то получили много отзывов, которые сводились к одному вопросу: «Патапоны выросли и начали так выглядеть?» Я уже слышал, что по-французски «патапон» означает «ребенок», и что многие игроки считали патапонов детьми. Да я сам считаю их собственными детьми, а Ролито называет меня «вторым отцом патапонов».

TITLE

Обновленная версия для PlayStation 4

Изменилась ли игра в улучшенной версии для PS4?

Котани: Мы тестировали игру на PlayStation Vita, и, невзирая на крошечный размер персонажей, они выглядели очень здорово. Игра жива этими маленькими силуэтами, созданными Ролито, и четкость только усиливает их очарование.

TITLE

Можете дать какой-нибудь совет игрокам, которые впервые приступят к игре?

Котани: Здорово проходить ее, не прибегая к посторонней помощи. Рарепонов можно будет создавать, начиная с определенного этапа, накопив достижения, и это обычно происходит случайным образом. Можно создать рарепона, просто пытаясь сделать обычного нового патапона. Исследуйте их возможности, веселитесь, смотрите, как они двигаются и общаются с окружающими.

Есть ли секреты, которые игроки пока не раскрыли?

Котани: Ха, я думаю, что игроки к этому моменту уже все увидели! Они уже гораздо опытнее в этой игре, чем я сам. Они испробовали множество комбинаций, они состязались друг с другом, они навострились играть так, как мне и не снилось. Например, использование юмипонов вместе с тикулии необыкновенно усиливает частоту стрельбы! И, поскольку ваш стиль игры зависит от того, какие рарепоны у вас появились, вы можете возвращаться и сражаться с боссами даже после того, как уже победили их. Просто чтобы опробовать новые комбинации.

И, напоследок, скажите что-нибудь поклонникам игры перед выходом долгожданного улучшенного издания Patapon.

Котани: У новых телевизоров есть небольшое отставание изображения, которое может помешать улавливать ритм и сделает игру сложнее. Я больше всего боюсь, что это случится с нашим улучшенным проектом. И если это отставание не позволит правильно воспринимать ритм, то играть в нашу игру станет невозможно.

Но, тем не менее, команда разработчиков постаралась, чтобы теперь стало намного проще играть, чем на PSP! Если у вас нет доступа к PSP, теперь вы будете получать «жар» всего за 3 комбо. Отставание изображения может появиться и на старых телевизорах, но оно не испортит вам игру. В этом я совершенно уверен!

Адати: Мне всегда казалось, что маленький экран PSP не передает силу звука «дон», как было мной задумано. Признаюсь, что я фанат этого звука. Поэтому версия для PS4 получила нужное звучание. Я призываю всех прислушаться к нему на полной громкости. Ну, хотя бы разок. Ощутите силу истинного «дон», вы не пожалеете!

TITLE

Patapon – игра, которая объединила первобытную силу барабанных ритмов с увлекательным игровым процессом, – уже ждет вас на PS4 в обновленной версии. Захватывающие музыкальные темы и странные, но очаровательные персонажи… Пата-пата-пата-пон!

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields