История создания шутера Velocity 2X от студии FuturLab

0 0
История создания шутера Velocity 2X от студии FuturLab

Вспомним прошлое вместе с создателем знаменитой серии

В честь премьеры Velocity 2X: Critical Mass Edition на PlayStation 4 и PS Vita владелец и директор студии FuturLab Джеймс Марсден (James Marsden) рассказал об идеях, вдохновивших разработчиков на создание научно-фантастического космического шутера, получившего множество наград.

Velocity 2X

Итак, Джеймс, как бы вы представили Velocity 2X человеку, который никогда ранее не слышал об этой игре?

Velocity 2X – это все, что вы хотели бы увидеть в шутере с видом сверху и платформере с боковой прокруткой. Все, и даже немного больше.

Velocity и Velocity Ultra пользовались фантастической популярностью. Что подтолкнуло вас разработать Velocity 2X?

Я хотел воздать должное любимым играм своего детства: Turrican 2, Flashback и Sonic the Hedgehog.

Velocity 2XVelocity 2X

 

Velocity 2X

От каких идей пришлось отказаться в ходе разработки?

Первоначально в игре был намного более закрученный сюжет с невероятным поворотом в самом финале. Нам пришлось вырезать большую его часть, потому что любители стрелялок вряд ли захотели бы читать десятки страниц диалогов и вникать в запутанные сюжетные ходы. Но я бы хотел вернуться к этой идее в будущем…

Сколько человек трудилось над созданием Velocity 2X?

В общем и целом, над проектом работало 16 человек.

Velocity 2X

Благодаря чему Velocity 2X должна стать лучше предшественников?

Эта игра значительно превосходит предыдущие в художественном плане, у нее больше бюджет и лучше управление. Кроме того, игра может похвастаться гигантскими взрывами и прекрасным саундтреком от Йориса де Мана (Joris de Man).

Если бы вы могли дать игрокам совет по прохождению игры, каким бы он был?

Держите корабль в нижней части экрана, научитесь телепортироваться во время ускорения и стремитесь всегда показываться превосходный результат.

Чему вы научились, работая над игрой?

Тому, что следует уделять еще больше внимания тестированию.

Что в получившейся игре вам нравится больше всего?

47 уровень, где нужно пробраться на базу Vokh в коконах на мосту.

Velocity 2X

Ваш любимый персонаж и почему?

Без сомнения, Кай! Она способна справиться с любыми препятствиями.

Velocity 2X

Можете подробнее рассказать о трех дополнениях, включенных в версию Critical Mass Edition? Что они привнесут в игру и как повлияют на игровой процесс?

  • Daily Sprint
    Здесь мы кое-что заимствовали из Roll 7. Сначала тренируйтесь, а потом рискуйте. Здесь важны навыки и терпение.

Velocity 2X

  • Dual Core
    СПОЙЛЕР: это дополнение выступает логическим продолжением финала игры; мы довели его до предела в череде все более безумных уровней.

Velocity 2X

  • Critical Urgency
    Сумасшедшая скорость – визитная карточка игры, и здесь придется поднапрячь свою мышечную память, чтобы справиться с испытанием. Игроки, которые сумеют пройти это дополнение до конца, заслуживают уважения.

Velocity 2X

Какое из дополнений ваше любимое и почему?

Скорее всего, Critical Urgency. Velocity требует от игрока быстроты рефлексов, и на уровнях из этого дополнения вы прочувствуете это лучше всего – кстати, здесь важны не только рефлексы, но и навыки!

Вы ожидали, что игра станет настолько популярной?

Конечно. Я с самого начала стремился рассказать всему миру о том, что наша игра станет игрой года!

Какие отзывы вы получали от игроков во время беты?

Большинство писали, что наша игра была самой увлекательной за весь год.

Какие выводы вы сделали из их комментариев?

Понял, что можно расслабиться! :p

Если бы вы могли вернуться в прошлое, что бы вы изменили или добавили?

Мы бы более серьезно отнеслись к тестированию. Если бы при тестировании присутствовали все члены команды, мы бы заметили, что телепорт работает не совсем так, как нужно. Тогда я об этом даже не думал.

Что вы можете посоветовать другим независимым разработчикам, приступающим к созданию своей первой игры?

Если коротко, то стремитесь к идеалу.

Вот наш список целей, который нам очень помог. Мы используем его при разработке всех наших игр, и это действительно помогает сделать их лучше. Этот список рожден простой необходимостью, потому что мы маленькая студия с очень ограниченными ресурсами. На счету каждый шаг.

Здесь перечислено все в порядке важности. Сначала краткое описание аспекта, затем более подробная расшифровка.

  1. Отзывчивое управление: управление должно быть идеальным или близким к идеальному.
  2. Безупречная концепция: все игровые элементы должны быть осмысленными.
  3. Продуманная кривая обучения: игроку должно быть интересно преодолевать испытания.
  4. Позитивный отклик и вознаграждение: хорошие игры всегда заряжают игрока позитивными эмоциями.
  5. Проработанный интерфейс: пользовательский интерфейс должен способствовать погружению в игру.
  6. Стилевое единство музыки и графики: аудиовизуальный стиль игры должен быть гармоничным.

Мы верим, что обмен знаниями может сделать мир лучше. Мы хотим видеть больше выдающихся игр от независимых разработчиков. Мы хотели бы развеять предубеждения большей части игроков о независимых играх, ведь многие верят, что «инди» означает «посредственные, менее увлекательные и проработанные». Постепенно мнение людей меняется, и мы хотели бы помочь им увидеть независимые игры с лучшей стороны. Конечно, сейчас намного проще разрабатывать игры благодаря бесплатным инструментам и новым более доступным платформам, но какой во всем этом прок, если у вас нет идеи?

Какие впечатления или выводы должны остаться у игроков после прохождения Velocity 2X: Critical Mass Edition?

Они должны хотеть увидеть следующую Velocity!

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields