Horizon Zero Dawn – создание звуков и музыки неповторимого мира Guerrilla Games

0 0
Horizon Zero Dawn – создание звуков и музыки неповторимого мира Guerrilla Games

Для мира Horizon Zero Dawn все создавалось по высшему качеству. В студии Guerrilla в Амстердаме была собрана целая команда звукорежиссеров, ответственная за создание реалистичного звукового оформления приключений Элой. Ее ключевые сотрудники рассказали, насколько важную роль играет звуковое сопровождение в Horizon Zero Dawn, и о том, как используется технология объемного звучания беспроводной платиновой гарнитуры PlayStation. Видеозапись беседы, представленная ниже, раскроет некоторые секреты увлекательного мира звукового дизайна:

(не забудьте включить русские субтитры)

Подробностям создания звукового оформления Horizon Zero Dawn посвящено интервью ведущего звукорежиссера Бастиана Силбаха (Bastian Seelbach), звукорежиссера Пинара Темица (Pinar Temiz) и старшего звукорежиссера и музыкального супервайзера Лукаса ван Тола (Lucas van Tol). Разговор коснулся подробностей творческого процесса, трудностей, с которыми пришлось столкнуться в работе, и принятых художественных решений.

Определение общего стиля звучания – Бастиан Силбах, ведущий звукорежиссер

Когда команда «звуковиков» студии Guerrilla приступила к работе над игрой Horizon Zero Dawn?

Наша команда присоединилась к проекту с самых ранних этапов разработки. Еще в стадии планирования мы уже помогали подбирать подходящий стиль звукового сопровождения.

Тогда игра существовала по большей части в виде концептов. Исследование Horizon Zero Dawn заняло много времени, потому что это совсем другая, не знакомая нам разновидность игры; нам пришлось для этого покинуть зону комфорта и посмотреть на многие вещи с неожиданных сторон.

Чем этот подход отличается от ваших предыдущих проектов?

Разница даже не в самом определении звукового стиля, который должен быть уникальным и необычным, но еще и в преодолении просто гигантских технических сложностей. Многие привычные нам приемы работы со звуком в случае с Horizon Zero Dawn совершенно не годились.

С технической точки зрения, сам масштаб игры вынудил нас совершенно иначе подойти к звуковому дизайну и большинству связанных с этим звуковых систем. Мы в Guerrilla в основном работали с линейными шутерами от первого лица, а Horizon Zero Dawn – игра с полностью открытым миром. Из-за этого нам пришлось разработать системный подход для многих процессов, которые прежде создавались вручную.

В итоге старший звукорежиссер Антон Волдек (Anton Woldhek) и главный технический программист Андреас Варга (Andreas Varga) с нуля создали инструменты и системы, необходимые для создания звукового сопровождения такой игры, как Horizon Zero Dawn. А мы, тем временем, начали определяться со стилем звукового оформления.

TITLE

Можете привести примеры систем, которые вам потребовались?

Некоторые системы помогали нам размещать большие пласты материалов автоматически на основе логики появления игровых данных. Другие системы, например, эха и затухания, помогали делать звук естественным, с учетом расположения его источника в мире игры.

Как вы справились с такой суперсложной задачей, как определение общего стиля звучания Horizon Zero Dawn?

Horizon Zero Dawn – огромная игра. В ней очень много эпизодов и сцен, разных культур, живой природы и механизмов, а также фантастическая история, которая это все объединяет. В этом мире много контрастов; человечество живет первобытными племенами, а рядом бродят высокоразвитые машины.

Наш подход в определении звукового стиля Horizon Zero Dawn заключался не в том, чтобы задать все раз и навсегда в фиксированном виде какой-нибудь «библии звука», а, скорее, в том, чтобы следовать естественному процессу постепенных изменений. Это можно назвать эволюцией.

Собственно, так работала вообще вся наша студия, ведь, хотя мир игры Horizon был определен с самого начала, ее жанр, сюжет и другие особенности прояснялись постепенно, в ходе разработки. Поэтому решения относительно звука мы принимали параллельно решениям, касающимся всей игры.

TITLE

Как бы вы описали звуковой стиль Horizon Zero Dawn?

Если придумывать название, я бы предложил «Нат-Фай» (Natural-Fiction – природно-фантастический). Любые звуки мира игры в первую очередь должны были быть реалистичными, естественными для этого прекрасного мира. Мы должны были создать звук, связанный с окружающей средой и являющийся ее частью.

Создание звуков машин – Пинар Темиц, звукорежиссер

Когда вы приступили к работе над звуками машин?

Дизайн основных элементов и решения по реализации машин осуществлялись на ранних этапах проекта. Конечно, машины изменялись и развивались вместе с проектом, но базовая идея о придании им анималистических и высокотехнологичных черт появилась еще в самом начале. Второй момент, который был известен сразу, это большое разнообразие машин по размерам, поведению, внешнему виду и восприятию. Мы знали, что они будут очень разными.

Как вы планировали встроить в звукоряд такое количество звуков техники?

По большей части, мы использовали методы, отработанные на автоматах из игры «Killzone: В плену сумрака». Конечно, масштабы этих игр несоизмеримы; нам нужно было не только просчитать баланс между «животными» и «машинными» компонентами, но и сделать это для множества машин в открытом мире, где они могут появиться в любом количестве и в любых сочетаниях.

Помимо всего прочего, нужно было сделать так, чтобы звуки всех видов машин стали узнаваемыми, хотя и похожими между собой, чтобы в ключевые моменты игры дать игроку подсказку. И, кроме этого, мы должны были обеспечить масштабируемость, повторяемость, оптимизацию и сочетаемость всех этих звуков.

Похоже, найти баланс было совсем не просто.

О да! Вторым непростым вопросом, над которым нам пришлось поломать головы, была привязка звукового дизайна к искусственному интеллекту, анимации и видеоэффектам, чтобы при этом звук оставался независимым и давал возможность для креативных решений, которые не были прописаны изначально в документации дизайна машин – а значит, отдавались полностью на откуп команде звуковиков. К счастью, наш инструментарий позволял дизайнерам и программистам работать независимо, воплощать практически любые идеи и проверять результаты в игре, никого не ожидая и не привлекая сторонние ресурсы.

Так как же вы определяли правильный баланс для каждой машины?

C каждым роботом это превращалось в отдельное испытание. Мы старались сочетать множество разных источников звука. Это были электронные звуки, звуки настоящих животных и звуки, издаваемые различными материалами, и синтетическими, и органическими – которые обрабатывались и редактировались, чтобы получилось достаточно вариаций и тонов, подходящих для каждой машины. Звуки менялись в зависимости от размера робота, его функций в мире Horizon Zero Dawn и его анимации. Как раз анимация дала нам много характерных зацепок для привязки звуков.

Можете привести примеры таких характерных особенностей?

Наш классический пример – это скараб, звуковой дизайн для него получился у нас сравнительно быстро. Очеловечивание машин добавляет драматичности, потому что при первом знакомстве мы думаем: «Он похож на смешного краба, недовольного всем на свете!» Когда смотришь на него, создается впечатление, что он все время чем-то занят и постоянно бормочет что-то себе под нос, недовольный своей маленькой коробкой-контейнером. Может, у него и есть пара друзей, вместе с которыми он отдыхает и развлекается, но главное в нем – это то, что он постоянно недоволен и постоянно занят каким-то делом. В документации ничего такого не написано, это мы сами придумали, когда пытались представить, как может звучать этот работающий механизм. И мы озвучили его так, чтобы звук как можно точнее соответствовал такому впечатлению, использовав звуки животных и электронные элементы.

TITLE

Еще один пример – рыскарь, у которого совсем другой характер: игривый, любопытный, и при этом по-своему опасный. Мы всегда представляли его себе как безумного чихуахуа. Сейчас он милый и любопытный, а в следующий миг может откусить тебе руку.

Звук древних машин отличается от звука новых?

Конечно. Например, звуки движения мы старались унифицировать по фракциям машин. Собственно, основных фракций всего две: первая – это новые машины Геи, все такие футуристические, высокотехнологичные, эффективные и безупречно точные. А вторая – древние машины, оставшиеся со времен войны, построенные с использованием технологий, аналогичных самым передовым технологиям нашей современности.

Звуковые отличия между двумя фракциями основываются на материалах, из которых сделаны машины, особенно учитывая количество металла и движущихся механических компонентов. Мы добавили к звукам движения машин такие, которые выделяются как раз достаточно, чтобы игроки могли узнать тип машины на слух. Это не только элементы, которые указывают на размер и вес машины, но и звуки, позволяющие определить, есть ли в машине емкость с жидкостью, как у бурдюка, и есть ли у них вооружение со стихийными эффектами.

Новые машины сделаны из экзотических, футуристических сплавов – как вы подобрали для них звук?

Лично я использовал очень мало металлических звуков для обычного движения машин. Это такое самоограничение, связанное с тем, что я просто не в состоянии слишком долго слушать металлический лязг и скрежет. От долгого прослушивания «металлических» звуков я начинаю чувствовать привкус метала во рту. Не знаю, связано ли это как-то с работой дизайнера звука, когда ты подбираешь звуки на вкус и по ощущениям, но мне очень трудно долго работать со звуками бряцания металла.

К счастью, в этой игровой вселенной машины сделаны из высокотехнологичных сплавов, значительно отличающихся от известных нам современных металлов. Мы все равно записали очень много скрежета и лязга, но постарались избегать их, где только можно. Это была интересная творческая задача – озвучение высокотехнологичных металлических веществ с минимальным использованием звуков настоящего металла.

Окружающая среда, передвижения и все остальное – Лукас ван Тол, старший звукорежиссер и музыкальный супервайзер

С чего вы начали работу над звуками окружающей среды?

Когда мы приступили к проекту Horizon Zero Dawn, у нас было много информации, изложенной на бумаге, но не было возможности посмотреть, как все будет реализовано в игре. Это была идеальная фаза для глубокого исследования дикой природы в мире игры. В играх вроде Killzone никого особо не интересует дикая природа, но в Horizon животных и природы должно было быть много.

Я месяцы напролет штудировал информацию о птицах Северной Америки, обитающих в регионах, показанных в игре. Я собрал подробные сведения о 750 видах птиц – и это не шутка – включая ссылки на звуковые файлы с записями их пения. Когда я подобрал птиц для каждой игровой территории, мы должны были убедиться, что их крики будут звучать естественно, когда игрок будет путешествовать по миру игры. Это значит, что птицы должны естественным образом реагировать на меняющуюся окружающую обстановку, включая время дня и погоду.

Как вы этого добились?

Нам пришлось превратить каждую «виртуальную птицу» в маленького «звукового робота». Каждая птица, которую вы слышите в Horizon Zero Dawn, – это интерактивная звуковая программа, постоянно следящая за изменениями окружающей среды. Например, когда вы находитесь в сосновом лесу, набор птиц, издающих звуки, будет совсем не таким, как в пустыне.

Система постоянно следит за тем, что вас окружает, и «включает» этих «виртуальных птиц» (и прочую фауну), соответствующих окружающей обстановке. Так что, хотя эти животные и виртуальные, у них есть статическое местоположение в мире игры. А значит, когда вы поворачиваетесь или идете по местности, животные остаются на тех же местах (и в горизонтальной, и в вертикальной плоскости), где они были в мире игры. Этот способ очень хорошо подходит для режима объемного звучания беспроводной платиновой гарнитуры, потому что здесь мы ничего не подделываем.

TITLE

Вы упомянули фауну – а как же флора?

И флора тоже. Например, звуки ветра и дождя в листве деревьев: очевидно, что в хвойном лесу дождь звучит иначе, чем в лиственном или пальмовом. Звук дождя, падающего на листья, также будет разным, если это всего несколько капель или если это проливной дождь. Все эти эффекты воспроизводятся в реальном времени, в зависимости от меняющихся условий в игре.

Как вы сделали так, что фоновые звуки не смешиваются с музыкой?

Работая со звуками, всегда нужно помнить о том, что у вас в распоряжении ограниченное количество частот. Нельзя просто свалить все звуки в одну кучу и надеяться, что все будет слышно. Я отвечал за большую часть звуков окружающей среды, и при этом был музыкальным супервайзером, поэтому должен был сделать так, чтобы были слышны и звуки природы, и музыка.

Еще в самом начале мы придумали концепцию, в которой музыка и звуки природы будут периодически давать друг другу возможность проявиться во всей красе. Иногда музыкальное сопровождение исследования мира звучит богато, в полную силу; посредством этих моментов мы подсказываем игроку, какое сейчас время суток, в каком он регионе, да и просто стараемся создать у него исследовательское настроение. В другие моменты музыка едва слышна и звучит далеко в фоне; и вот тогда очень хорошо слышны естественные звуки природы.

Эта концепция отвечает за ощущение реальности, когда вы идете по миру игры – тонкое сочетание всех звуковых компонентов и объединение огромного количества одновременно раздающихся звуков создает постоянно меняющуюся звуковую среду.

А звуки движения Элой? Как вы их записывали?

Мы начали с ее самого нейтрального костюма племени Нора, и только с третьей или четвертой попытки нам удалось получить сбалансированный и уникальный звук, сильный, энергичный, но при этом тихий – потому что она все-таки опытная охотница. К ее базовому костюму со временем добавляются новые материалы, например, кожаная накидка, шкуры животных и деревянные бусины. Получить правильный звук движений Элой было весьма непростой задачей.

Что было самым трудным в записи звуков движений Элой?

Каждый шаг персонажа в игре – это сочетание звуков, издаваемых костюмом, и издаваемых поверхностью под ногами, будь то металл, песок, вода или что-то другое. У нас были все эти материалы в играх Killzone, но, к сожалению, звучание поверхности очень сильно зависит от типа обуви героя – и разница между военными ботинками и мягкими охотничьими сапогами настолько огромна, что нам пришлось переписать все звуки шагов заново. А потом нам пришлось сделать все это еще раз, когда выяснилось, что в юности Элой ходила вообще босиком.

А как было с другими звуками Элой, кроме ходьбы – например, когда она плавает?

Звуки плавания Элой мы записывали в плавательном бассейне в Андалусии (Испания), в марте, до начала туристического сезона. Много оборудования не понадобилось: два микрофона над водой, два микрофона под водой и мобильная записывающая система. Все это мы проделали во время праздников. Звукорежиссеры часто берут с собой в путешествия портативные устройства для звукозаписи, потому что в путешествиях нередко попадаются интересные и необычные источники звука, которые можно записать для своей личной коллекции.

Какой ваш любимый звук в Horizon Zero Dawn?

Меня часто об этом спрашивают! Лично мне больше всего нравится не «постановочный звук», а то, что я же сам и записывал. Когда моей дочери Лауре было 6 месяцев, я записал дома те звуки, которые она издавала, и в этой игре они звучат в видеовставке с Элой-младенцем.

Еще мне нравится слабо различимый звук, который идет фоном во время фестиваля – люди веселятся, едят и пьют, сидя вокруг костров. Звуки в этой записи издавали разработчики, создававшие игру Horizon Zero Dawn. Мы собрали всех в одной комнате и включили запись дорожек для объемного звучания, так что вы сможете буквально ходить среди наших коллег, если используете систему объемного звучания или беспроводную платиновую гарнитуру.

Дополнительную информацию о беспроводной платиновой гарнитуре и ее инновационном режиме объемного звучания можно найти на сайте PlayStation. Чтобы узнавать все новости о Horizon Zero Dawn и готовящемся к выходу дополнении The Frozen Wilds, подпишитесь на Guerrilla в Twitter и Facebook.

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields