С игрой по жизни: интервью двух ведущих разработчиков Agents of Mayhem

0 0
С игрой по жизни: интервью двух ведущих разработчиков Agents of Mayhem

Директор по разработке проектов Ануп Шекар (Anoop Shekar) и исполнительный продюсер Грег Донован (Gregg Donovan) рассказывают о Pacman, Pong, Dark Souls и Diablo

Agents of Mayhem, новейшая игра студии Volition, уже в продаже, так что у директора по разработке проектов Анупа Шекара и исполнительного продюсера Грега Донована наконец-то появилась возможность отложить дела в сторону, выдохнуть и рассказать о том, какие игры оказали наиболее сильное влияние на их профессиональное развитие.

На двоих у этой парочки почти сорок лет опыта: начав еще с Summoner, Red Faction и Saints Row, оба успели поработать над всеми основными проектами студии. При таком богатом прошлом их вкусовые предпочтения должны быть самыми разнообразными, и они с радостью рассказали о…

…первой игре, в которую довелось сыграть

Ануп: Думаю, это был Pac-Man, в который я играл в местном зале игровых автоматов. Но вообще я познакомился с миром компьютерных игр очень и очень рано. Помню, как-то раз мои родители принесли домой приставку Atari 2600. Тогда я понятия не имел, что это такое. Но мне уже тогда понравилась возможность играть на телевизоре и видеть, как игра реагирует на мои действия. В общем, игры интересовали меня столько, сколько я себя помню. Правда, я не думал, что когда-нибудь, через много лет, я смогу сделать их своей профессией!

Грег: Моей первой игрой был Pong. Помню я его не очень хорошо: я был еще совсем маленьким. Но я уверен, что играл на настольной ЭВМ. Наверное, она стояла в каком-нибудь ресторане, куда меня водили родители. Еще хорошо помню, что немного позже играл на автомате в Space Invaders. Ну а потом разверзлись хляби небесные, и аркадные автоматы появились на каждом шагу. Space Invaders, Defender, Robotron — все эти игры здорово меня увлекли. Мне даже неловко думать, сколько денег я скормил автоматам.

TITLE

Atari 2600 у нас тоже была. Моей первой игрой на приставке стала Combat (кажется, она шла вместе с самой приставкой). Эта игра пожирала долгие часы моей юности ничуть не менее эффективно, чем автоматы. А за ней последовало множество других…

…игре, после которой захотелось стать разработчиком

Ануп: Не уверен, что могу назвать какую-то конкретную игру. Я понятия не имел об индустрии компьютерных игр до колледжа. Первым в нее прорвался мой брат. И тогда передо мной открылся целый мир! Я начал смотреть на любимые игры совершенно иначе. Старался понять, что делает их такими захватывающими. Эта дорога и привела меня в индустрию компьютерных игр.

И все же было две игры, которые по-настоящему меня поразили. Это Super Mario 64 и Legend of Zelda: Ocarina of Time. Я играл в них на Nintendo и Super Nintendo, и тот факт, что разработчикам удалось перенести классические 2D-образы в 3D, не потеряв при этом знаменитой атмосферы серии, привел меня в полный восторг.

Грег: В начальной школе я рисовал черно-белые статические «экраны» с придуманными играми. Чаще всего было были горизонтальные шутеры, созданные под впечатлением Defender, Lifeforce, Scramble и Vanguard. Так что, наверное, вот эти игры на меня и повлияли… По крайней мере, мой путь в индустрию компьютерных игр начался с них. Те рисунки были моими первыми шагами к разработке собственной игры.

До меня долго не доходило, что все мои любимые игры, как для автоматов, так и для первых приставок, созданы людьми, для которых это настоящая профессия. Я начал заниматься разработкой игр только после колледжа, успев попробовать себя и в других сферах.

TITLE

…игре, автором которой хотелось бы быть

Ануп: Я жалею, что мне не выпал шанс поработать над Half Life. После колледжа я принял решение на время бросить компьютерные игры. А когда вернулся я к ним, Half Life как раз только вышел. Я был поражен.

Захватывающий сюжет, интерактивный мир – мне еще никогда не приходилось видеть настолько невероятных игр. Half Life стала для меня основным источником вдохновения в работе. Страшно представить, сколько раз я проходил эту игру. Лично я считаю, что она хороша и сейчас.

Грег: А я жалею, что не поучаствовал в разработке Dark Souls. Я немного играл в Demon’s Souls сразу после выхода, но структура мира и уровней показалась мне слишком требовательной. Когда же вышла Dark Souls, я уделил ей куда больше внимания и времени – и влюбился. Честно говоря, я не люблю слишком сложные игры, но Dark Souls занимает в моем сердце особое место.

Я жалею, что не участвовал в создании этой игры. Ее разработчики приняли решение воплощать свою идею бескомпромиссно, ничего не упрощая. В те времена большинство игр были куда более снисходительны к игроку и нередко вели его за ручку. Создатели Dark Souls отказались от этого подхода. Так я узнал, что в разработке игры нет и не может быть одного «правильного» пути: каждое принятое решение зависит только от того, какую именно игру ты пытаешься создать.

TITLE

…последней игре, которая заставила по-новому взглянуть на видеоигры

Ануп: Ну конечно, Agents of Mayhem! В процессе создания каждый разработчик непременно оценивает, вписывается ли его игра в актуальные тенденции. Чего ждут пользователи? Отвечает ли проект ожиданиям? Какие у твоей игры особенности? Достаточно ли она увлекательна? Что в ней нового?

Иными словами, каждый раз, когда я начинаю думать, что наконец-то понимаю, как нужно создавать игры, обязательно появляется нечто новое, и мне приходится думать, следует ли нам воспользоваться моментом.

Грег: Diablo 3. Когда эта игра только вышла, я в нее почти не играл, но успел отметить, что игровое сообщество не слишком ей довольно. И все же игра хорошо продалась. Разработчики имели все возможности перейти к другим проектам, но они решили сфокусироваться на улучшении, чтобы вновь завоевать доверие аудитории.

Прошло пять лет, и игра так изменилась, что в это сложно поверить. Этот пример ответственности Blizzard заставил меня задуматься о том, как только что вышедшая игра порой отличается от того, во что она может превратиться со временем.

TITLE

…игре, музыка из которой вспоминается до сих пор

Ануп: Если честно, я не фанат игровой музыки. Прошу прощения у композиторов и звуковиков! Безусловно, некоторые мелодии можно назвать классикой, и без музыки в играх никуда. Но я слушаю музыку из игр, только когда играю!

Грег: Мне очень нравится мелодия, которая знаменует окончание боя в Persona 5. Она настолько зажигательная, что я нередко напеваю ее себе под нос, пока занимаюсь делами. Вся серия Persona отличается узнаваемым стилем, но Persona 5 в этом вопросе абсолютно неповторима!

…последней игре, пройденной до конца

Ануп: Agents of Mayhem! Ведь всегда так важно убедиться, что твои усилия адекватно отражены в финальных титрах. Это вполне можно понять. Вообще когда над игрой работает несколько сотен человек, создание итоговой версии титров занимает немало времени. Постоянно приходится что-то исправлять, но все равно это очень важно.

Грег: Я недавно прошел основной сюжет Final Fantasy XIV: Stormblood. До этого я почти не играл в многопользовательские онлайн-игры. Я пытался, но каждый раз бросал максимум через пару месяцев. На данный момент я посвятил Final Fantasy XIV больше времени, чем какой-либо другой игре, причем не раз возвращался к ней уже после перезапуска.

Не могу сказать, что именно меня так затянуло, но эта игра может похвастаться отличным сюжетом и проработанной механикой. Ее создателям удалось прекрасно воплотить атмосферу вселенной Final Fantasy, а я очень люблю этот мир.

…любимой многопользовательской игре

Ануп: Я с большим удовольствием играю вместе с детьми в игры LEGO – Marvel Super Heroes, Star Wars: The Force Awakens, The Harry Potter Collection. Мои дети наконец-то достаточно подросли, чтобы оценить хорошие игры, и мы отлично проводим время.

Грег: Пожалуй, повторюсь. Моя любимая многопользовательская игра – Final Fantasy XIV. Я не очень люблю с кем-то соревноваться и предпочитаю совместный режим. В Final Fantasy XIV мне комфортно и весело играть не только с друзьями, но и с незнакомыми людьми.

TITLE

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields