Пока GT Sport готовится выйти на старт, мы приготовили рассказ о первых шагах культовой гоночной серии
Кадзунори Ямаути (Kazunori Yamauchi) никогда не думал, что Gran Turismo станет именно такой. Начиная свою работу над гоночной игрой для PlayStation, он даже не подозревал, что ему посчастливится заложить прочный фундамент для серии, которая будет ассоциироваться с PlayStation. И вот теперь мы на пороге премьеры Gran Turismo Sport, новейшей игры культовой серии.
В 1993 году, почти за год до премьеры PlayStation в Японии, Ямаути работал продюсером в небольшой команде разработчиков видеоигр в компании Sony Music Entertainment. И однажды он познакомился с молодым специалистом по бизнес-планированию по имени Сюхэй Ёсида (Shuhei Yoshida), который лишь недавно присоединился к команде PlayStation, возглавляемой в то время Кеном Кутараги (Ken Kutaragi).
«Я помню, что меня очень впечатлили его знания, энергия и стремление учиться создавать игры с трехмерной графикой в реальном времени», – говорит Ёсида, который теперь возглавляет SIE Worldwide Studios.
Перед Ёсидой стояло задание разработать линейку игр для первой консоли SIE, и Ямаути оказался хорошим помощником в этом деле. «Он предлагал много идей и внес большой вклад в дизайн консоли и оригинального контроллера PlayStation, – вспоминает Ёсида. – Я помню, он даже предлагал привлечь учеников школы его отца к тестированию прототипов контроллера PlayStation».
Почему Ямаути хотел сделать игру для PlayStation
Ямаути очень интересовался аппаратными возможностями консоли PlayStation. Набивая руку на создании двухмерных игр для 16-битных систем, он увидел возможность сделать нечто необычное, то, о чем мечтал много лет.
«Я впервые заинтересовался 3D-графикой в реальном времени примерно в третьем классе средней школы, где-то в 1983 году, – говорит он. – В то время персональные компьютеры были новинкой, и создание игр для них вскоре стало моим любимым занятием. Тогда на компьютерах применялась только каркасная модель графики, но как раз в это время у меня впервые начал пробуждаться интерес к 3D».
И еще он всегда мечтал создать реалистичный симулятор вождения. «Но для тех времен это было слишком смелое предложение, поэтому уговорить руководителей принять его, оказалось практически невозможно», – объясняет Ямаути то, что его идеи легли в основу практически сотне игр других жанров.
Почему Ямаути создал Motor Toon Grand Prix
Он был прав. Руководители ни в какую не соглашались на разработку симулятора вождения, но у Ямаути был план. «Первым делом я начал работу над проектом гоночной игры, который был более понятен для руководства, – вспоминает он. – Заручившись бюджетом на создание Motor Toon Grand Prix, мы начали работу над проектом, при этом параллельно заложив основы Gran Turismo».
Но это не означало, что разработка Motor Toon Grand Prix шла в полсилы. Гонки на картах, вышедшие в середине декабря 1994 года, всего через две недели после выхода PlayStation в Японии, получились очень красочными, однако впечатляли не только своим мультяшным стилем, но и трехмерной графикой и реалистичной физикой. В скором времени большая армия поклонников предсказуемо потребовала продолжения.
Ямаути заключает: «Таким образом, мне удалось заслужить доверие руководителей. Теперь я мог создавать игры самостоятельно, и это был лучший момент, чтобы представить им проект Gran Turismo, после чего разработка игры приобрела официальный статус».
Формирование команды Gran Turismo
«Я помню, как он находил кодировщиков, работающих над 3D-графикой и физическими движками, подходящими для автомобилей. Он выискивал их статьи в специализированных журналах и убеждал присоединиться к команде, чтобы помочь воплотить проект его мечты в реальность, – вспоминает Ёсида, который стал менеджером студии и сопродюсером команды Gran Turismo. – Он был обаятельным и харизматичным, что заставляло людей верить в то, что команда способна справиться с задачей, которая в то время казалась невыполнимой».
Выход Gran Turismo в Японии состоялся только в декабре 1997 года. В общей сложности Ямаути и его команде понадобилось целых пять лет, чтобы завершить разработку, что по тем меркам было практически неслыханной тратой времени.
В начале в команде состояло лишь пять человек, включая самого Ямаути, да и под конец в ее составе насчитывалось менее 20 разработчиков. «Из-за этого каждый член команды должен был быть готовым к повышенной ответственности, притом, что нагрузка также увеличивалась в разы. Вот поэтому разработка и заняла так много времени», – вспоминает он.
«Зачастую он и другие мои сотрудники засыпали прямо под столами, о чем я узнавал, только приходя утром в офис», – вспоминает Ёсида.
«На нашем рабочем месте всегда царила атмосфера своеобразной студенческой тусовки, – говорит Ямаути. – Просыпаешься утром, а над головой висит чья-то нога».
Почему Gran Turismo настолько реалистична
Физика движения автомобилей в Gran Turismo была поистине невероятной. Наезжая на обочину или сталкиваясь с бордюром, шины пружинили – раньше такой уровень реалистичности сложно было даже представить, особенно в случае с домашними консолями. Каждый автомобиль из внушительного списка 140 машин вел себя по-своему, и игрок сразу же чувствовал изменения в чувствительности управления после совершенствования существующих деталей или установки новых компонентов, таких как спойлеры или подвеска.
«Чтобы достичь такого уровня симуляции, система должна была уметь обрабатывать самые мелкие параметры, – говорит Ямаути. – Чтобы воспроизвести модели автомобилей с таким уровнем детализации, мы должны были располагать огромным количеством информации, исходных данных и результатов измерений показателей реальных машин. К сожалению, это не всегда было осуществимо. Некоторые производители не хотели делиться с кем-либо настолько конфиденциальной информацией, поэтому иногда приходилось опираться лишь на обоснованные догадки. Но, как правило, они были не так уж далеки от истины, чего было достаточно, чтобы определить поведение каждого автомобиля».
И хотя симуляция физики была выполнена с учетом всех нюансов, Gran Turismo была разработана таким образом, чтобы игроки могли легко привыкнуть к игре. Несмотря на то, что Ёсида не принимал большого творческого участия в создании игры, он внес свой вклад в то, что физический движок стал более понятным для игроков, не являющихся автолюбителями, в числе которых был и сам Сюхэй.
«Я помню, как во время тестирования игры на этапе оптимизации всех механизмов Кадзунори обратил внимание на то, что игроки врезались в стену, когда не успевали вовремя притормозить перед крутым поворотом, – говорит он. – Тогда он решил, что нужно немного упростить управление для менее опытных игроков!»
Насколько реален «реалистичный симулятор вождения»?
«Для меня управлять реальным автомобилем нетрудно; иногда мне даже легче вести автомобиль в жизни, чем в симуляторе, – говорит Ямаути. – Когда машина скользит, люди понимают, куда нужно выворачивать руль для противодействия заносу, основываясь на своих ощущениях, поэтому я всегда был уверен, что если нам удастся точно воссоздать физику, то вести автомобиль в игре будет так же просто, как и в жизни».
Во время разработки Ямаути научился управлять гоночными машинами. Но только приобретя достаточный опыт в вождении, он полностью осознал, что физика Gran Turismo в точности передает ощущения гонок. Сегодня он считается искусным гонщиком, принимавшим участие во множестве различных соревнований, в том числе в ежегодной гонке «24 часа Нюрбургринга».
Баланс между реализмом и доступностью Gran Turismo изначально был главной целью Ямаути, которую впоследствии удалось выполнить, однако он может гордится не только этим. «Освещение – это еще один очень важный элемент игры, – говорит он. – Когда во время деловых встреч в ресторане меня спрашивают, какую работу я выполняю, иногда я отвечаю, что работаю со светом. Настолько много внимания я уделяю освещению в играх».
Атмосфера различных мест и смена времени дня в первой части Gran Turismo поражали воображение, но постарайтесь вспомнить, как реалистично выглядели автомобили. Это то, что впечатлило Ёсиду больше всего. «Помню, как однажды утром пришел в офис, и Кадзунори вместе с несколькими членами нашей команды начали звать меня к одному из компьютеров, чтобы я на что-то взглянул. На экране отображалось меню игры с вращающимся вокруг своей оси автомобилем, и свет реалистично переливался по его поверхности. Я еще никогда не видел такого, чтобы трехмерная модель так реалистично двигалась в реальном времени. Мы даже не могли представить, какие горизонты перед нами открываются».
Потрясающая находка нашла свое применение в завораживающем режиме повтора. Когда гонка завершалась, включался этот режим, и камера позволяла насладиться блестящим автомобилем, несущимся по трассе, с самых эффектных ракурсов.
Элементы ролевой игры в гоночной игре
Gran Turismo – это не только технологические задумки. Игра дарила игрокам новые способы управления автомобилем, заимствуя механики из совершенно другого игрового жанра – ролевых игр.
Гоняя в Gran Turismo Mode, игрок мог зарабатывать деньги и использовать их для приобретения более быстрых машин или новых деталей: подвесок, шин, нагнетателей и спойлеров. Таким образом, гонки приобретали новый уровень глубины. Заработав достаточно денег, игрок мог приобрести автомобиль, который давал право участвовать в турнире более высокого класса, или оснастить свою машину деталью, благодаря которой поставленный ранее рекорд больше не казался недостижимым.
Чем же вдохновлялись создатели? «В 80-е годы я обожал играть на ПК, – говорит Ямаути. – Тогда в США и Европе выходило множество отличных ролевых игр, например, Wizardry и Ultima. Я вырос на компьютерных играх и тогда мало что знал об играх для консолей и аркадных автоматов».
Премьера Gran Turismo
Игроки с нетерпением ждали выхода Gran Turismo еще с момента первой демонстрации игры. «На выставке E3 1997 был представлен видеоролик с подборкой предстоящих игр для PlayStation, куда неожиданно для всех были включены кадры игрового процесса Gran Turismo. Люди горели желанием узнать, что же это за невероятно реалистичная гоночная игра», – говорит Ёсида.
Сам Ямаути и его команда не в полной мере осознавали происходящее. В тот день, 23 декабря 1997 года, он посетил два крупных игровых магазина, Yodobashi Camera и BIC Camera, где наткнулся на длинные очереди людей, желающих приобрести копию игры. «Я стоял в полном недоумении, наблюдая за людьми, покупающими нашу игру, – говорит он. – В тот момент я думал о том, что у нас еще нет оснований считать, что мы чего-то достигли. Мы были невероятно рады, но не могли поверить своим глазам. Команда работала над первой частью Gran Turismo очень долгое время, поэтому игра стала частью нас самих. C самого начала мы уделяли ей большую часть времени, возились с ней, как со своим ребенком, до самого последнего момента. И вдруг наступил момент, когда Gran Turismo перестала принадлежать только нам».
После успеха Gran Turismo Ёсида помог Ямаути основать собственную студию, которой дали название Polyphony Digital, и вскоре началась разработка продолжения, вышедшего почти через два года и содержащего гораздо больше автомобилей и трасс. Так серия уверено заняла передовые позиции и продолжила устанавливать новые стандарты для гоночных игр снова и снова.
Спустя 20 лет после выхода первой игры, Gran Turismo заметно преобразилась. Но все эти годы, вплоть до выхода новой части, Gran Turismo Sport, серия не изменяет своим ценностям, по-прежнему сочетая в себе реализм и веселье, а также любовь к машинам и гонкам, которая оказалась настолько заразной, что продолжает вдохновлять новые поколения гонщиков.
Комментарии закрыты.
3 комментария
Loading More Comments