Вспоминаем визуализацию эволюции жизни на Земле в стиле классического научно-фантастического романа Фрэнка Герберта «Дюна»
На первый взгляд Rez – это «рельсовый» шутер, в котором хакер борется с вирусами, атакующими всеведущий ИИ «Эдем». Но это только внешняя оболочка.
«Это также метафора настоящей идеи Rez – оплодотворения, – поясняет продюсер игры Тэцуя Мидзугути. – Rez отправляет нас в путешествие, которое мы все когда-то совершили, но не сохранили о нем воспоминаний. Их не осталось потому, что это путешествие произошло до нашего рождения. Ваш аватар – это сперматозоид, преодолевающий пространство, чтобы слиться с яйцеклеткой».
Да, звучит мудрено. Но игра Rez всегда была необычным шутером. Абстрактная визуальная составляющая и электронная музыка выглядят и звучат так же свежо и самобытно, как и 15 лет назад, когда Rez впервые поступила в продажу. Особенно это заметно в ее последнем воплощении: Rez Infinite. Слияние музыки и движения гипнотизирует до сих пор. На создание такого эффекта разработчиков вдохновило творчество Кандинского. Художник обладал особым восприятием, которое называется синестезия: благодаря ей он мог слышать цвета, словно звуки.
Зона 5 рассказывает о жизни
Зона 5 – одно из наиболее впечатляющих мест в Rez, где музыка и игра неотделимы друг от друга. Здесь путешествие заканчивается, здесь вы спасаете Эдем. «Это последняя зона, или уровень, в Rez, и она рассказывает о жизни. Происходит ваше зачатие», – объясняет Мидзугути, но мы также наблюдаем за эволюцией жизни на Земле.
Все начинается неспешно: ваш аватар находится в океане среди древнейших микроорганизмов. По мере того, как вы проходите сквозь «слои» каждой зоны, где звучат разные элементы музыки и сражаетесь с разными врагами, уровень эволюционирует. Из первичного бульона мы попадаем в океаны, населенные рыбой, и глубокие морские впадины, а затем выходим из воды и наблюдаем, как растут леса на суше. После каждого перехода перед глазами появляется текст, повествующий об эволюции: «Одни процветали, другие нет. Всякая жизнь прибывала и убывала, подобно приливам и отливам».
Значение фразы: «fear is the mind-killer»
«Моей целью было рассказать историю, но необычным способом: объединив музыку и визуальную составляющую в единое целое», – рассказывает Мидзугути. Связь музыки и картинки особенно сильна в зоне 5 благодаря композиции «Fear», которая моментально запоминается из-за текста «Fear is the mind-killer» («страх – убийца разума»).
Поклонники романа «Дюна» узнают в этой строчке фрагмент литании против страха ордена Бене Гессерит: «Я не должен бояться. Страх – убийца разума. Страх – это маленькая смерть, влекущая за собой полное уничтожение».
«Я точно не помню, когда мы решили использовать эту композицию. Я адаптировал идею, над которой тогда работал, потому что считаю, что в ней есть важная мысль. А еще я фанат „Дюны” и вдохновляющих, наполненных смыслом цитат вообще», – говорит Адам Фриленд, создатель композиции.
В конце игры, где завершается и история жизни, цитата придает сил и обнадеживает, объясняя, что в этом великом путешествии нам не нужно бояться ничего, кроме самого страха. «Когда я услышал композицию, название „Fear” и текст „Fear is the mind-killer” уже были готовы, – рассказывает Мидзугути. – Не могу объяснить, как именно это случилось: наверное, во время нашей встречи, разговоров об игре и всем остальном возникла какая-то связь, химическая реакция. Я чувствую, что Адам подарил нам и Rez эту композицию».
Как создавалась музыка
Когда шла разработка Rez, Адам Фриленд был успешным диджеем и композитором. Мидзугути вспоминает, как вместе с Масакадзу Хироиси, ответственным за выбор музыки, приезжал к Адаму домой на южное побережье Англии и рассказывал об игре, к которой предлагал ему написать музыку. «Кажется, он взял игру и опробовал ее. Помню, его очень интересовали игры как новый вид творчества, поэтому, когда он ее увидел, ему очень понравилось».
«Меня привлекло то, что в основе игры должно было лежать творчество Кандинского. Я подумал, что человек с такими идеями должен быть интересным», – рассказывает Фриленд. Создавая «Fear», Адам работал не так, как обычно, поскольку разработчикам нужна была возможность разобрать композицию на части, чтобы по ходу уровня музыка повторялась, но с наложением новых частей. Также ему пришлось создать звуки взрывов и других эффектов.
Как композиция «Fear» повлияла на дизайн уровня
Работа над «Fear» очень увлекла Фриленда. Часть магии Rez заключается в том, как игре удалось разбить и упорядочить все звуковые эффекты, от выстрелов до взрывов, так, чтобы они звучали в нужное время и в нужной тональности. «Так работает мой мозг. Если вы диджей, то всегда занимаетесь подобным, всегда подчиняете реальность музыке, – поясняет Адам. – Есть одно видео, [Мишель Гондри сделал его для The Chemical Brothers], и именно это происходит со мной. Это видео очень хорошо все объясняет».
Его музыка также отражает происходящие в уровне изменения. Когда мы покидаем океан, впервые раздается некий пробный, неуверенный звук. Когда мы преодолеваем пространство и сталкиваемся с боссом – огромным врагом, похожим на феникса, – в музыку добавляется последний элемент, и она звучит почти спокойно.
«За это стоит поблагодарить Адама Фриленда и композицию, которую он для нас создал», – говорит Мидзугути.
«Я хотел создать ощущение трансцендентности в более духовном, нереальном смысле этого слова, – рассказывает Фриленд. – В начале музыка звучит довольно угнетающе, а под конец становится грандиозной и эйфорической. Так я воспринимаю Кандинского и его подход. Для меня опора на Кандинского, на то, как он рисовал и относился к музыке, стала основой такого трансцендентного подхода».
Комментарии закрыты.