«Делать игру в настолько известной вселенной – все равно, что ходить по минному полю», – интервью с комьюнити-менеджером «Средиземье: Тени войны»

2 1
«Делать игру в настолько известной вселенной – все равно, что ходить по минному полю», – интервью с комьюнити-менеджером «Средиземье: Тени войны»

Грандиозное приключение «Средиземье: Тени войны» уверенно покоряет мир. Что же ждет отважных героев на просторах Мордора? Рассказывает комьюнити-менеджер студии Monolith Энди Салисбури (Andy Salisbury)

«Средиземье: Тени Мордора» получила признание игроков. Какие слагаемые успеха вы можете выделить и какие из них получили развитие в «Тенях войны»?

Энди: Одно из лучших качеств «Теней войны» заключалось в том, что мы, так сказать, опередили время. И мы не знали, чего ждать. Когда что-то делаешь так долго, вкладываешь в это силы, сложно предположить, какой будет реакция окружающих. Особенно это актуально для игры во вселенной Толкиена. К счастью, у нас было достаточно сил, преданности делу и поддержки издателя, чтобы сделать все возможное и представить самую лучшую игру в знаменитом мире. Потребовалось очень много времени, чтобы продумать все до мелочей. Чтобы малейшие детали, например, разговоры на заднем плане или случайные открытия, рассказывали о том, что происходит в мире за пределами игры или же работали на достоверность происходящего.

Да, чтобы сделать хорошую игру в настолько известной вселенной нужно очень много сил и времени. Но такие испытания – это ведь замечательно. И даже сама система заклятых врагов… Ведь впервые кто-то вообще сделал что-то подобное. Monolith вложили кучу сил и ресурсов в разработку искусственного интеллекта, процедурно генерируемые события и проработку реакции мира на действия игрока. Это стало маленькой революцией, ведь каждая сессия превратилась в совершенно уникальное приключение. Это было невероятно сложно, но как же приятно было решать эту задачу!

Система заклятых врагов не замкнута сама в себе. Она влияет на боевую систему, на сюжет, на весь игровой мир. Она открывает огромное количество возможностей в зависимости от множества окружающих условий. В «Тенях войны» у нас появились огромные новые регионы – от снежных вершин Серегоста до лабиринта пещер Кирит-Унгола и огненных долин Горгорота у подножия Роковой горы. Именно это можно назвать лучшим в нашей игре.

И еще мы очень многому научились, в первую очередь, у поклонников нашей игры. Мы постоянно оставались на связи и выясняли, что же в нашей игре больше всего пришлось по душе игрокам. Для нас это было принципиально, ведь именно так мы могли перенести самые удачные элементы из первой игры во вторую, чтобы «Тени войны» стала еще лучше во всех отношениях.

Shadow of War

Игроки по достоинству оценили ваше детище. А что насчет поклонников творчества Профессора?

Энди: Делать игру в настолько известной вселенной – все равно, что ходить по минному полю. Поклонники всегда будут защищать то, что им дорого. Так и должно быть. Но мы с чистым сердцем признаемся, что мы и сами из их числа. Мы очень любим и уважаем творения Профессора. Мы тщательно изучили все доступные материалы. Одной из важнейших составляющих разработки было исследование писем Толкиена. Именно на них, например, основана одна из сюжетных линий игры. Мы сделали все, чтобы наша игра стала лучшей в своем роде.

«Властелин колец» уже изучен вдоль и поперек. И видеоигры часто касались именно этого периода истории Средиземья. Но за пределами трех книг есть столько всего, что можно исследовать. Для нас это стало удивительной возможностью. У нас есть штатный исследователь работ Толкиена. Она тщательно проверяла каждую мелочь, которую мы вносили в игру, каждую реплику, каждую деталь, каждый сюжетный момент. Мы уверены в том, что точно следуем заветам первоисточника.

«Тени Мордора», тем не менее, были чуть более осторожны в обращении с известными событиями. В «Тенях войны» же вы решились на значимое изменение – появление нового Кольца Власти.

Энди: Да, повторюсь, события «Властелина колец» и «Хоббита» уже давно изучены с максимальным тщанием. Мы же обращаемся к периоду, про который почти ничего неизвестно. Это как незаконченный гобелен. Такой выбор дал нам возможность встретиться, например, с Шелоб. Это могущественное создание, и мы попытались дать пояснение мотивации ее поступков. Дело в том, что у нас, как и в работах Профессора, в основах действий героев лежат обычные стремления и мотивации. Ключевая тема: природа против индустриализации, естественное против искусственного. Невероятное удовольствие погружаться во все это, тем более в компании исследователя, для гарантии соответствия духу первоисточника. Так у нас появилась возможность показать игрокам что-то новое, рассказать что-то о героях, с которыми они уже давно были знакомы. Одним из таких персонажей стали назгулы. Мы коснулись их истории, того, что привело к превращению Королей в призраков. Новые возможности игры, впечатляющие ролики и подача сюжета, позволили нам глубже погрузиться в этот вопрос. Более того, мы представили и новых персонажей, например, духа природы Карнан, которая уже неоднократно видела возвышение и падение Мордора. Даже Келибримбор, герой уже очень хорошо знакомый игрокам, получил развитие. Мы сделали все, чтобы создать для игроков самое лучшее приключение.

В «Тенях Мордора» мы узнали, что именно Келебримбор выковал Единое кольцо. И вот в «Тенях войны» он создает еще одно.

Энди: И из первой игры мы также узнали, что создание Колец Силы приводит к не самым лучшим последствиям. И что же? Теперь у нас есть еще одно! Но Келебримбор оправдывает это деяние. Да, Кольцо обладает невероятной силой, но оно же позволяет противостоять Саурону. Создание такого Кольца – очевидный риск, но на него можно пойти, ведь это единственный способ противостоять кому-то, кто обладает такой мощью, как Темный Властелин. Келибримбор знает, что он создает. Он кует это новое Кольцо и вкладывает в него всю свою силу, чтобы дать Талиону оружие, которое сможет сокрушить Саурона.

И какую силу дает Талиону новое Кольцо?

Энди: Оно позволяет ему контролировать других существ и подчинять себе их разум. Оно впитало в себя всю силу и мощь Келибримбора, но его основное применение – это клеймение орков. В «Тенях Мордора» такую возможность следопыту давал призрак, но теперь Келебримбор лишь удерживает Талиона от смерти. В самом начале «Теней войны» призрак создает Кольцо, и вы увидите, насколько это подрывает его силы. И, надо понимать, что без Кольца и без Келибримбора Талион не более чем просто труп. Но Кольцо обладает собственной волей, и оно возвращается к герою.

Мы знаем конец этой истории из событий «Властелина колец» и знаем, что Талион так или иначе не сможет справиться с Сауроном. Как такая предопределенность отразилась на «Тенях войны»?

Энди: События «Теней войны» естественным образом перетекут в события «Братства кольца». Пусть даже мы очень хорошо знаем такого врага как Саурон, все равно есть множество деталей, на которые можно обратить внимание. В этом мире столько сюжетов. Это личная история Талиона и Келебримбора, которым предстоит прийти к согласию в поступках и целях в изменчивом огромном мире. Их объединяет одно – они хотят сокрушить Саурона любой ценой. Даже ценой собственной жизни. Да, мы, безусловно, знаем, чем все закончится, но ведь есть столько важных деталей и нюансов, которые делают итоговую картину ярче.

Вот взять хотя бы Саурона… В книгах и кинотрилогии он уже обладает невероятной силой, и мы видим его как пылающее око. Но ведь не всегда было так. «Тени Мордора» подхватывают события сразу после изгнания Некроманта из Дол-Гулдура силами Светлого Совета. Для Саурона это уже вторая попытка закрепиться в Мордоре. Мне кажется, должно быть очень интересно узнать больше о таком персонаже.

Shadow of War

Поговорим немного о Мордоре.

Энди: Наши игры предоставляют возможность изучить Мордор изнутри. Вспомните Удун, Черные Врата, Мораннон. Мы видели это в фильмах, но игра дает нам возможность заглянуть дальше. Мордор – это не только огненные пустоши. Это огромный регион Средиземья. Гигантская территория. Например, мы покажем побережье моря Нурн, где Саурон собирает свою армию. Территория «Теней войны» просто огромна. Мы ничего подобного не делали раньше. Всего у нас пять областей. Они стали намного больше и разнообразнее. Вас ждет система пещер Кирит-Унгола, снежные перевалы Серегоста, реки лавы в Горгороте… Вы даже сможете побывать в городе Минас-Итиль до того, как он был превращен в Минас-Моргул. Мы всеми силами стараемся показать разнообразие Мордора, которое в книгах упоминается разве что в Приложениях.

Кроме того, отличным развитием системы заклятых врагов стала система племен. Изначально все базировалось только на противостоянии один на один. Теперь же орки объединились в племена. Племя Тьмы специализируется на темных искусствах, Племя Ужаса подвесило над входом в свою крепость гигантскую тушу грауга, а Племя дикарей вообще приручает диких тварей. Племя, которое владеет крепостью, оказывает влияние на весь регион.

Кроме того, список диких обитателей Мордора так же стал разнообразнее. Например, появились грауги. В Серегосте живут карагоры. При осаде крепостей вы можете призывать гигантских пауков Шелоб. Все это должно сделать мир максимально разнообразным.

Какое влияние оказывает Талион на этот мир? Каким образом в игре визуализирована система заклятых врагов?

Энди: Одним из ключевых изменений системы заклятых врагов стало появление крепостей в каждой области. В каждом регионе своя иерархия заклятых врагов, и вы сразу можете видеть, какие капитаны в вашей армии, какие к вам враждебны, с каким вы еще не встречались, а о каких знаете всю подноготную. Там же можно найти всю информацию о текущих заданиях. Из-за увеличения количества областей мы теперь даем больше времени на выполнение миссий, чтобы вы могли планировать свои действия.

Во главе каждой крепости стоит Предводитель, которого поддерживают вожди. Они не просто участвуют в происходящем, но и качественно меняют характеристики оборонных сооружений, например, могут призывать осадных зверей или снаряжать лучников огненными стрелами. Наконец, Предводитель каждой крепости оказывает влияние на весь регион. У него есть собственные стремления и свое представление о том, как именно нужно править.

Другими словами, теперь у нас в каждой области появилась своя система заклятых врагов, и в каждом случае вам нужно будет выбирать лучших последователей. Сражаясь бок о бок с орками, вы будете понимать, кто из них может стать телохранителем, а кто лучше проявит себя на руководящих постах. «Тени войны» дают намного больше возможностей взаимодействия с системой заклятых врагов.

Отдельно существует система телохранителей. Орков можно брать с собой, можно назначать охранниками друг друга, можно засылать шпионами во вражеские крепости. В правильный момент все это может сыграть вам на руку. Или же наоборот.

«Тени войны» – продолжение, но насколько обязательно играть в первую часть тем, кто раньше этого по какой-то причине не сделал?

Энди: Безусловно, «Тени войны» во многом отсылает к событиям первой части. Однако мы сделали все, чтобы новички не пропустили ничего важного. В самом начале игра познакомит со всеми ключевыми моментами «Теней Мордора».

В книгах, в фильмах и, само собой, в наших играх главное – это история. Чем больше вы будете знать, чем лучше будете разбираться, чем глубже погрузитесь в этот мир, тем интереснее станет ваше приключение. А еще мы выпустили бесплатное обновление для «Теней Мордора», которое позволяет перенести в новую игру своего главного врага и самого верного последователя. Это делает историю еще более цельной. В «Тенях войны» вы не просто следуете путем Талиона, вы творите собственную историю.

Один из лучших моментов, связанных с «Тенями войны», – это истории, которые рассказывают игроки. Об их приключениях, о заклятых врагах, о ситуациях, в которые они попадали. Это всегда удивительно и неповторимо.

Shadow of War

А у вас уже есть свой заклятый враг? Мы ждем ваши неповторимые истории в комментариях!

Комментарии закрыты.

2 комментария

1 Ответ автора


    Loading More Comments

    Пожалуйста, введите дату рождения.

    Date of birth fields