Разработчики из Drinkbox Studio Грэм Смит (Graham Smith) и Августо Киджано (Augusto Quijano) рассказывают о дизайне, искусстве и процессе создания игры
Летом 2010 года Грэм Смит (Graham Smith), Крис Харви (Chris Harvey) и Райан Маклин (Ryan McLean) – основатели студии Drinkbox Studios из Торонто – как раз заканчивали работу над своей первой игрой Tales from Space: About a Blob. Тогда же они поставили перед командой разработчиков новую задачу – забросать их идеями для будущей игры, уместив все свои мысли в одностраничный дизайн-документ.
Один из художников студии, Августо Киджано (Augusto Quijano), вдохновленный воспоминаниями о детстве, проведенном в Мексике, набросал концепцию яркого боевика с видом сбоку, в котором огромное место заняла бы богатая мексиканская мифология и культура.
Из этого простого наброска возник чрезвычайно успешный платформер Guacamelee!. Игра вышла в 2013 году на PS3 и PS Vita и разошлась впечатляющим тиражом, а также породила два переиздания Guacamelee! Gold Edition (2013) и Guacamelee! Super Turbo Championship Edition (2014).
И вот сейчас в разработке находится продолжение, а ведущий дизайнер Грэм Смит и ведущий художник Августо Киджано с удовольствием рассказывают, как проект из 300 слов превратился в популярную игру.
Создание прототипа
«Проект Августо был скорее о персонажах и истории, чем об игровом процессе, – вспоминает Грэм. – Всех нас тогда очаровала его концепция, но мы хотели, чтобы геймплей был более интересным. Хотели создать что-то более глубокое, чем классический боевик. Поэтому мы решили объединить проект Августо с некоторыми идеями других членов команды.
Один из нас предлагал идею платформера с механикой в стиле игры Ikaruga, где можно было переключаться между несколькими измерениями, меняя окружение и врагов. Нам также понравилась одна из идей игры в стиле классической Metroid. В конце концов, мы решили объединить все эти задумки для создания Guacamelee!, и в начале 2011 года у нас уже был готов видеоролик с игровым процессом».
К этому времени ведущий художник Августо как раз закончил работу над концепцией окончательного дизайна игры. Он объясняет:
«Так как все мое детство прошло в Мексике, я прекрасно знал, чем можно удивить. С первых же встреч с художественным директором команда была впечатлена яркими графическими зарисовками, в которых отражался удивительный мексиканский фольклор. Учитывая любовь нашей команды к графическому дизайну в стиле Средневековья и красочным играм, которые уже считались нашей отличительной чертой, я знал, что теперь у нас появится маяк, к которому нужно двигаться».
Высокая планка
Несмотря на то, что были четко сформированы концепции механики и художественного оформления, а команда понимала, что она хочет видеть в игре, нужно было по-прежнему преодолеть множество препятствий.
«Нашей главной проблемой было отсутствие финансирования, – констатирует Грэм. – Для начала разработки Guacamelee! целевой бюджет должен был быть намного больше, чем тот, что мы могли себе позволить. В 2011 году мы провели множество встреч с издателями на GDC и E3. Мы показывали им концепцию игры, и дело уже даже дошло до обсуждения контракта, когда нам сообщили, что идеей заинтересовалась государственная организация Canada Media Fund, которая занимается инвестированием в новые многообещающие проекты».
С этого момента разработчики могли сами определять свои цели и работать над игрой, не отвлекаясь на другие вопросы. Только тогда команда начала осознавать настоящие масштабы своего проекта.
Кривая обучения
«Для Guacamelee! было придумано намного больше персонажей, чем вы могли встретить в наших первых двух играх вместе взятых, – вспоминает Августо. – Раньше мне никогда не доводилось проектировать или анимировать врагов, которые могли бить, уклоняться или падать, поэтому в начале работы меня постоянно терзала мысль, будто я сам не понимаю, что нужно делать – даже создание простого скелета казалось мне непосильной задачей!»
«Необходимо было постоянно узнавать много нового, – продолжает художник. – Например, в начале игры наш главный персонаж – “химадор” (фермер, выращивающий агаву), поэтому мне пришлось изучить множество нюансов такой работы. Теперь я знаю о производстве текилы гораздо больше, чем нужно!»
Со временем команда чувствовала все больше уверенности в своих силах, но проблем по-прежнему хватало.
«Меньше всего мне понравилось разрабатывать cкелета с молниями (Lightning Skeleton), – рассказывает Августо. – У него была одна гигантская рука, он мог летать с помощью электрических крыльев и атаковать, ударяя молниями. К нему был очень сложный набор требований, так что работа над ним была по-настоящему тяжелой!»
Между мирами
«Изначально в нашей оригинальной концепции не было никакого “мира мертвых”, – продолжает Августо. – Мы придумали его позже, и он великолепно вписался в игру. Для его создания нам нужно было прорабатывать каждый уровень в двух совершенно непохожих цветовых палитрах, чтобы визуально подчеркнуть различия между мирами живых и мертвых. Причем структуры уровней должны были оставаться неизменными».
«Сначала мы создали мир живых, – отмечает художник, – затем перекрасили его, и так получился мир мертвых, оставалось только добавить эффекты и декорации».
Нырки и кувырки
Глядя на созданных персонажей, уровни и механики, команда осознавала, что они занимаются действительно амбициозным проектом. Тем не менее, как и у команды художников, у разработчиков также возникали трудности.
«Мы хотели, чтобы уровни Guacamelee! в равной мере состояли из элементов боевика и платформера, – рассказывает Грэм. – Чтобы выдержать этот баланс, нам понадобилось очень много времени и попыток. Даже сейчас я не уверен, нужно ли было добавлять в игру превращение в курицу…
Больше всего времени ушло на разработку механики уклонения от атаки. А ведь некоторые игроки совершенно ей не пользуются, полагаясь только на силу. Вместо того, чтобы сделать кувырок, они просто отпрыгивают или убегают».
Борьба со сложностью
Все эти непохожие друг на друга элементы должны хорошо сочетаться, создавая интересные, захватывающие испытания до самого окончания игры. Именно за это ее и любят игроки, и, по словам Грэма, это был настоящий подвиг разработчиков:
«Зачастую разработчики делают игру для себя, рассчитывая, что другим игрокам будет так же весело в нее играть, как и им самим. Но поскольку команда досконально знает свое детище, нередко бывает так, что во время тестирования первый же уровень оказывается слишком сложным для среднего игрока.
Осознав это, мы начали проводить тестирования после каждого этапа разработки. У нас в офисе есть специально обустроенное место с телевизором, куда мы приглашаем игроков, чтобы они могли проходить игру в непринужденной манере. В это время мы “тайно” транслируем игровой процесс на компьютер каждого из наших сотрудников, а затем вместе делимся замечаниями друг с другом.
Мы также отмечаем места, где игроки чаще всего гибнут, и делаем соответствующие отметки на карте уровней. Это помогает помнить о проблемных местах без необходимости заново просматривать прохождение. Затем мы меняем сложность этих участков».
Оглядываясь назад
Работа над игрой была очень кропотливой и долгой, но Грэм и Августо уверены, что усилия их команды окупились в полной мере.
«Больше всего я горжусь тем, что нам удалось в Guacamelee! заставить элементы боевика и платформера безупречно работать вместе, – подчеркивает Грэм. – Мне кажется, что это одна из отличительных особенностей нашей игры».
«А я очень доволен тем, что многие мелкие детали действительно заставляют вас чувствовать себя мексиканцем, – добавляет Августо. – Они почти не обращают на себя внимание, но на подсознательном уровне заставляют игрока чувствовать себя так, будто он всю жизнь был с ними знаком».
Глядя вперед
Похоже, с авторами согласились все. Игра была тепло принята, а дизайн и стиль получили высочайшие оценки. Такой успех позволил команде начать работу над продолжением, которое должно стать по всем пунктам масштабнее.
«У нас осталось много отличных идей, которые не попали в первую игру, – подтверждает Грэм. – Так что, приступив к работе над продолжением, мы перерыли все старые материалы, которые остались в запасе. Это стало для нас отправной точкой в разработке новых героев и возможностей. Мы рады шансу все-таки воплотить их в жизнь!»
Премьера Guacamelee 2 намечена на 2018 год. Если вы не играли в первую часть, самое время заглянуть в PlayStation Store
Комментарии закрыты.
2 комментария
Loading More Comments