От нарушения законов гравитации до сражений с заклятыми врагами – системы, которые сильнее всего удивили разработчиков
История, персонажи и графика – ключевые компоненты, благодаря которым видеоигра становится запоминающейся; механики и системы игрового процесса – это то, что делает их интересными; и игры 2017 года принесли нам массу удовольствия.
Эти 12 месяцев выдались настолько богатыми на классные игры, что мы решили отметить находки, которые больше всего впечатлили в 2017 году тех, кто разбирается в играх лучше всего – тех, кто сам их создает.
Управление гравитацией в Gravity Rush 2
[yt-video modal=”true” src=”https://www.youtube.com/embed/9X4tcaRqNw0″]
Рекомендуют…
«Я обожаю играть с этой системой и “летать” по миру игры». / Хермен Хюльст (Hermen Hulst), Guerrilla, Horizon Zero Dawn
«Конечно, технически эта механика игрового процесса уже не так удивляет, как было в первой игре серии, но она все еще потрясающая. Появилось множество новых возможностей управления гравитацией, позволяющих выполнять новые трюки. Прогуливаясь по парящему в воздухе городу, я каждый раз ощущаю приятное веяние свободы». / Михал Добровольски (Michał Dobrowolski), старший дизайнер «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра», CD Projekt Red
Управление в «Assassin’s Creed Истоки»
«Эта система понравилась мне больше всего, потому что благодаря ей я могу передвигаться бесшумно, словно кот. Кроме того, меня очень удивило качество ее реализации. Боевая система и анимация всегда были главными особенностями игр серии, но последняя часть вывела точность и отзывчивость управления на следующий уровень, и, мне кажется, что многие игроки недооценивают эти улучшения». / Фумихико Ясуда (Fumihiko Yasuda), режиссер Nioh, Team Ninja
«Я очень рад, что могу наслаждаться миром “Assassin’s Creed Истоки”, паря в воздухе в образе орла или сидя на спине верблюда, включив режим автопрогулки – это действительно блестящие идеи. Мир является главной изюминкой игры, и эти механики позволяют мне еще больше им наслаждаться. Я не чувствую никаких ограничений, только полную свободу». / Дэмиен Кикен (Damien Kieken), режисcер игры For Honor, Ubisoft Montreal
Многообразие игровых режимов в Nier: Automata
[yt-video modal=”true” src=”https://www.youtube.com/embed/ovpjD2wcRcc”]
Рекомендуют…
«Казалось бы, только что я играл в шутер, как вдруг он превратился в псевдотрехмерный платформер, а еще через мгновение я оказываюсь в трехмерной ролевой игре с открытым миром. Я не помню, чтобы мне когда-нибудь приходилось встречать игру, которая не только так часто переключалась бы между совершенно разными жанрами, но и делала это настолько плавно и уместно, что каждый уровень хочется проходить, будто отдельную игру». / Джереми Бергерсон (Jeramy Bergerson), помощник продюсера, Arkane Studios (Prey)
«Студия Platinum Games подарила нам уникальную и невероятно универсальную игру, которая успешно сочетает в себе элементы игрового процесса из совершенно разных игровых жанров. Плавный переход от механик “рубить и резать” к шутеру с управлением при помощи двух джойстиков дарит совершенно новый опыт для игроков». / Халил Осаими (Khalil Osaimi), дизайнер, Housemarque (Nex Machina, Matterfall)
Система улучшений в Nier: Automata
[yt-video modal=”true” src=”https://www.youtube.com/embed/HqunWwt6L_Q”]
Рекомендует…
«Есть несколько игр, которые заставили меня отложить контроллер в сторону и восхищенно аплодировать мастерству их создателей, и в этом году очередной такой игрой стала Nier: Automata. Я считаю, что введение системы чипов, улучшающих таких персонажей, как 2B, 9S и A2, и то, как ее преподнесли в игре, было гениальным ходом. Игровые механики и история по сути образуют собой единое целое». / Брэд Дэйви (Brad Davey), ведущий дизайнер Snake Pass, Sumo Digital
Вождение в Everybody’s Golf
[yt-video modal=”true” src=”https://www.youtube.com/embed/WGqR3TbpZ1c”]
Рекомендует…
«Передвижение на гольф-каре в Everybody’s Golf. Особенно я любил врезаться в других игроков, странно, что меня ни разу за это не дисквалифицировали. Правда, сейчас я уже отвык от этой привычки и научился уважать своих соперников». / Джон Джоханас (John Johanas), режиссер The Evil Within 2, Tango Gameworks
Система скрытности в Horizon Zero Dawn
[yt-video modal=”true” src=”https://www.youtube.com/embed/zBpNggLQ9iA”]
Рекомендует…
«Меня очень порадовала система скрытности в Horizon, я люблю прятаться в высокой траве, сканировать врагов, чтобы выявить уязвимости, и устанавливать ловушки в самых неожиданных для них местах. А эффект замедленной съемки, запускающийся, когда я совершаю впечатляющие прыжки или уничтожаю машин, выпуская стрелы из лука, это и вовсе мои любимые моменты в игре». / Джеймс Валлс (James Valls), старший продюсер, Sniper Elite 4, Rebellion
Возможность игры с друзьями в «Это ты!»
Рекомендует…
«Знаете что! Не люблю, когда разработчики хвалят самих себя в интервью, но я всей душой обожаю ключевую механику в игре “Это ты!”. Когда нам в головы пришла идея придумать вопросы, ответами на которые были бы сами игроки, мы сразу поняли, что это выстрелит. Вроде бы все так просто, но играть с друзьями всегда невероятно весело. Мы заливались слезами от смеха еще на этапе тестирования игры в офисе студии Wish, а такие эмоции способна вызвать далеко не каждая игра». / Каспар Филд (Caspar Field), Wish Studios («Знание – сила!»)
Возможность игры с друзьями в «Это ты!»
Рекомендует…
«Не хотел бы сильно хвастаться, но что может быть лучше режима двойной скорости в Final Fantasy XII The Zodiac Age? Ранее игрокам нужно было посвящать прохождению игры слишком много времени, и я хотел бы отметить режим двойной скорости, благодаря которому проходить игру стало быстрее и приятнее!». / Хироаки Като (Hiroaki Kato), продюсер Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Square-Enix
Гниль в Hellblade: Senua’s Sacrifice
[yt-video modal=”true” src=”https://www.youtube.com/embed/f7Ir5icRsZ0″]
Рекомендует…
«Этой игрой можно восхищаться и любить ее за многое, но больше всего меня впечатлила анимация гнили и то, как она влияет на концовку игры». / Гэвин Прайс (Gavin Price), руководитель разработки Yooka-Laylee, Playtonic Games
Система заклятых врагов в «Средиземье: Тени войны»
[yt-video modal=”true” src=”https://www.youtube.com/embed/U12AwVmiKYE”]
Рекомендуют…
«Здесь двух вариантов быть не может – новая система заклятых врагов в игре “Средиземье: Тени войны”. При всей ее сложности и, скажем честно, жестокости, благодаря ей последствия ваших действий отразятся на всем Мордоре». / Рауль Рубио Мунаррис (Raul Rubio Munarriz), Rime, Tequila Works
«Я не ожидал увидеть в “Тенях войны” 2017 года улучшенную и более проработанную систему заклятых врагов из “Теней Мордора”. Отбросив в сторону все противоречия, стоит признать, что эта система оказалась великолепным дополнением, которое делает игру еще более интересной. Наблюдая, как люди играют в “Тени войны”, я постоянно задумываюсь, что было бы, если бы подобные механики были задействованы и в других крупных играх-песочницах, таких как Grand Theft Auto, Red Dead Redemption или Assassin’s Creed». / Роман Эчеваррена (Román Echevarrena), режиссер Numantia, RecoTechnology
PlayLink в игре «Скрытая повестка»
[yt-video modal=”true” src=”https://www.youtube.com/embed/qdDpDluaWTA”]
Рекомендуют…
«Я буду немного предвзят, ведь именно наша студия разрабатывала игру “Скрытая повестка”, но я не могу не отметить, что функция PlayLink предлагает разработчикам совершенно новые возможности и открывает игры для новой аудитории, поэтому мой выбор здесь очевиден». / Стив Госс (Steve Goss), директор по дизайну, «Скрытая повестка», Supermassive Games
Комментарии закрыты.