Билли Харпер, руководитель отдела кинематографии и анимации студии Sucker Punch, подробно объясняют каждую сцену из трейлера
Одним из знаковых моментов выставки E3 этого года стала первая демонстрация игрового процесса ошеломляющего боевика Ghost of Tsushima от компании Sucker Punch Production.
Многие настолько увлеклись потрясающей картинкой, что не успели оценить боевую систему, плавность движений и то, как окружающий мир отражает происходящие события… Спокойно, мы об этом подумали.
Глава отдела кинематографии и анимации Билли Харпер подробно рассказал о каждой показанной сцене, включая парочку вещей, которые вы могли упустить…
Добро пожаловать на Цусиму
C 0:15
«Как директор по кинематографии, я очень увлекся работой над этим роликом. Когда я был маленьким, все вокруг обожали такие фильмы, как “Великолепная семерка” и “За пригоршню долларов”, но мне нравились “Телохранитель” и “Семь самураев”. Сцены нашей игры во многом вдохновлены работами Акиры Куросавы».
C 1:26
«Мне и моей команде посчастливилось отправиться в экспедицию на остров Цусима. Стоило самолету приземлиться, как мы тут же направились исследовать окружение. С вершины холма передо мной открылся роскошный вид на залив. В игре вы сможете добраться до любого места, которое видно с этой высокой точки.
Нам повезло стать частью Sony Worldwide Studios. Мы очень дружны и уже успели поработать со студями Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica и Japan Studio. Но в рамках конкретно этого проекта мы, в первую очередь, плотно сотрудничали с Japan Studio».
«Они много помогали с игрой и даже организовали несколько поездок в Японию. До сих пор мы можем обратиться к ним за советом и узнать, правильно ли мы все делаем!»
Драка в грязи
C 2:55
«Это одна из атак, которую вы действительно сможете выполнить в игре».
C 3:18
«При создании этой сцены мы держали в уме три вещи: грязь, кровь и сталь. Мы использовали высокотехнологичные визуальные эффекты для грязи, крови и приемов с катаной.
Обратите внимание на перекат в грязи – можно увидеть, как ее частицы разлетаются в разные стороны. Это не просто использование новых текстур – это и правда куски прилипшей к персонажу грязи.
Мы играли в демоверсию несколько раз, и каждый раз персонажи оказывались вымазаны грязью по-разному. Они выглядели так, словно прошли через трудности, побывали в сражении. Вы почувствуете себя воином, когда все вокруг окажется в грязи».
Знакомство с Масако
C 3:58
«Это Масако, умелый воин.
Имейте в виду, что в демоверсии мы показываем побочное задание – это не часть центральной сюжетной линии Дзина. Нам было важно сначала познакомить игроков со второстепенными заданиями, показать глубину игры и то, насколько серьезно мы подошли к созданию открытого мира».
Мгновенное убийство в храме
C 4:38
«Эволюция главного героя является важным элементом игры, поскольку он превращается из обычного самурая в кого-то другого – в призрака.
Мы остались верны принципам плавного перемещения в пространстве, которыми славится Sucker Punch, и здесь вы можете увидеть преимущества скрытности».
C 5:03
«Если вы заметили место и думаете, что туда можно забраться, значит, мы хотим, чтобы вы могли это сделать».
C 5:41
«Мгновенное убийство – одна из тактических возможностей. Она использует фактор страха. Если вы успешно выполните мгновенное убийство, ваши враги будут на некоторое время ошеломлены, что позволит вам сразу же продолжить атаку.
Само собой, в игре есть пользовательский интерфейс, но мы решили временно отказаться от него в демоверсии в пользу большей кинематографичности. Мы заметили, что игроки очень положительно это восприняли, так что в дальнейшем мы планируем подумать над тем, как его минимизировать.
Отличным примером служит “цепная атака”, которую Дзин использует в храме. Один из наших художников интерфейса придумал, как визуально подсказывать игроку возможность некоторых действий без использования интерфейса».
Дуэль
C 6:45
«Еще один важный момент ролика – дуэль с Масако. Но вовсе не потому, что дуэль сама по себе уникальна, если сравнивать ее со схваткой против группы противников, а потому, что хотели вам показать – то, что происходит на экране, когда-то случалось с реальными людьми.
Человек по-разному реагирует на конфликт. У людей разные мотивы. Внутри крупного конфликта случаются конфликты поменьше. Таких конфликтов много, и вот лишь один из них: конфликт интересов Масако и Дзина заставляет их схватиться за оружие и напасть друг на друга».
«Посмотрите на листья. Они реагируют на каждое действие игрока».
Камон
C 8:35
«Этот символ принадлежит семье Дзина. Вы могли заметить крутую пасхалку в нашем первом ролике, который мы показывали на Paris Games Week в прошлом году. Там была очень похожая сцена, когда Дзин верхом на коне направлялся к уходящим вдаль горам. Эти горы кое-что олицетворяют и служат вдохновением для символа Дзина».
Комментарии закрыты.