Ник Душе (Nic Doucet) из Japan Studio рассказал, как его команда переосмыслила жанр
Astro Bot Rescue Mission – это игра о милых роботах-малышах из виртуальной комнаты The Playroom VR. В этот раз авторы отправляют их в чарующее и захватывающее приключение, которое совсем скоро выйдет на PS VR.
В процессе разговора с креативным директором Ником Душе на прошедшей выставке E3 выяснилось, что для создания VR-платформера недостаточно перенести управление камерой в игре с геймпада на VR-шлем. Нужно создать мир, который использует все сильные стороны выбранной платформы.
Japan Studio без устали работала над тем, чтобы не только переосмыслить основы жанра (отзывчивое управление, не самые простые уровни, боссов и наличие секретов), но и придумать что-то уникальное.
В Astro Bot Rescue Mission вы управляете героем, которому помогаете в его приключении. Но вы и сами находитесь в этом мире. Чтобы со всем справиться, придется действовать сообща. Вам предстоит преодолевать многочисленные препятствия, расставленные у вас на пути. Кроме того, и ваш геймпад DualShock 4 будет существовать прямо в игре. Его можно превращать в полезные устройства, которые помогут во время приключения.
Душе поведал восхищенной публике об инновационном игровом процессе Astro Bot Rescue Mission на мероприятии PlayStation Live, которое прошло в рамках E3, но мы нашли возможность пообщаться с ним и тет-а-тет, чтобы больше узнать о его видении проекта и том, что, по его мнению, определяет хороший платформер для PS VR.
Вот, что удалось выяснить.
Убедитесь, что вы понимаете, как меняется ракурс в VR
Душе и его команда уверены, что VR-шлем – это не просто вид из глаз. Он, как и, пожалуй, ваше тело, позволяет исследовать мир игры наравне с героем.
«Вы можете видеть то, чего не могли раньше, – объясняет Душе. – И вокруг этого исследовательского духа, даже если реальное поле зрения всего на пару сантиметров больше, можно построить всю игру».
По мнению Душе, ракурс – это один из трех ключевых элементов игрового процесса (о двух других – далее). Команда пришла к их понимаю через свои ранние эксперименты с технологией PS VR.
Экспериментируйте с глубиной резкости и поймите роль игрока в вашем проекте
Вот вам интересный эффект: чем дальше Астро находится от игрока, тем больше тот за него переживает. Сразу же возникает чувство, что с малышом вот-вот что-то случится, а помочь ему не получится.
Душе сказал, что в этом и кроется вся задумка. Эти эмоции из-за расстояния между игроком и героем возникают благодаря преувеличенному в PS VR восприятию глубины резкости. В PS VR близость объекта подразумевает безопасность.
Студия решила поиграться с этим эффектом, так как он может разнообразить происходящее. Если вас охватило беспокойство, то у вас в запасе есть оружие дальнего боя, чтобы подсобить товарищу. «Мы создали устройства, управляемые через DualShock 4, чтобы расчищать путь герою», – сказал Душе.
Ракурс, глубина резкости и присутствие самого игрока – вот три ключевых элемента Astro Bot Rescue Mission.
Не забывайте о присутствии самого игрока
Душе настаивает, что ни в коем случае нельзя забывать о присутствии человека. Игра не должна проходиться только от лица Астро. Вы также должны принимать в ней активное участие.
«Необходимо создавать ситуации и для самого игрока», – поясняет Душе. При этом они могут не влиять на игровой процесс и сделаны только для того, чтобы поразить. Например, появление огромной радуги в небе.
Убедитесь, что на каждом уровне есть хотя бы одна доступная только с VR «фишка»
Во время выступления автора на PlayStation Live была показана часть водного уровня, где Астро в надувном круге преодолевал набегающие волны.
Это лишь краткая демонстрация водного уровня, где будет полно впечатляющих сцен. Во-первых, вы машинально задерживаете дыхание, когда на вас и вашего друга накатывают волны. А, во-вторых, это отсылка к диснеевскому мультфильму «Пиноккио»: события всего уровня разворачиваются внутри кита, после того, как он вас проглотит. «Это тоже самый что ни на есть VR-момент», – акцентирует Душе.
О том, что же случится дальше, автор умолчал, ограничившись фразой: «Никаких спойлеров!». Зато он с удовольствием продолжил рассуждать о волнах.
«Там будет гигантская волна, которая накроет вас с головой, – описывает Душе, все дальше раскрывая тему присутствия самого игрока в Astro Bot Rescue Mission. – Наша система способна увеличивать и уменьшать волны для VR-моментов».
Автор привел в пример сцену из того же уровня, где камера будет меняться в зависимости от высоты волн. В одной ситуации вас накроет волной и вы увидите оттуда вашего друга на ее гребне, а в другой – наоборот.
Убедитесь, что делаете именно платформер
Авторы сделали наброски всех уровней, чтобы им было легче представлять их устройство. Они хотели быть уверены, что на каждом уровне есть VR-моменты: в начале, ближе к середине, и в кульминационный момент. Но также нельзя было забывать, что результат должен быть платформером. «Наша игра – это 80-90 процентов платформера, а все остальное – VR-моменты, – говорит Душе. – Мы постоянно разрывались между этими двумя составляющими».
Не бойтесь отказаться от крутой задумки, если она не вписывается в игру
Душе пояснил, что его команде пришлось отказаться от пары крутых идей только потому, что они не вписывались в мир Astro Bot Rescue Mission:
«Вот так мы и работаем: самое важное для нас – это игровой процесс. Мы много чего делаем по отдельности, а затем собираем воедино; приспосабливаем друг к другу».
У этого подхода есть свои плюсы и минусы. Так можно получить много инновационных идей, но их очень сложно объединить. Как результат, приходится от некоторых отказываться. Например, если придуманное устройство и мир не сочетаются друг с другом.
Комментарии закрыты.