Создатель «Bloodborne: Порождение крови» и Dark Souls приоткрывает завесу тайны над новым проектом студии FromSoftware
Есть возможности, которые никак нельзя упускать. Например, возможность взять интервью у Хидетаки Миядзаки. Знаменитый создатель Dark Souls и Bloodborne выделил целый час в последний день E3, чтобы ответить на вопросы о таинственном новом проекте Sekiro: Shadows Die Twice для PS4.
Вы узнаете, что думает Миядзаки-сан об игровом мире, неоднократно поднимающейся в сюжете теме смерти и его философии противопоставления истории и сюжета.
PlayStation.Blog: Действие Sekiro происходит в Японии конца 1500-х годов в период Сэнгоку. Что побудило вас остановиться на этой эпохе?
Миядзаки-сан: Мы хотели задействовать в игре ниндзя, а это значило, что нужно было выбирать одну из двух эпох, в которых они оставили след: период Эдо или период Сэнгоку. Для нашей игры больше подходил период Сэнгоку, потому что он случился несколько раньше.
Это мрачный период, когда проливалось много крови и царила жестокость, что в конечном счете сыграло большую роль в нашем выборе. Именно такой мир мы и хотели воссоздать…
PlayStation.Blog: И это очень даже в стиле студии FromSoftware!
Миядзаки-сан: Была еще одна причина остановиться на этом временном отрезке: в отличие от более современного периода Эдо, период Сэнгоку больше напоминает Средневековье. Я считаю, что какие-нибудь мистические вещи или события, связанные с вмешательством богов, выглядят более правдоподобными именно в период Сэнгоку.
Хотя вообще-то сюжет игры затрагивает конец этого периода. И это тоже неспроста – мне кажется, что есть что-то тревожное и даже прекрасное в осознании того, что что-то подходит к концу. Это очень подходило нашему художественному замыслу.
PlayStation.Blog: Кстати, в ваших играх часто поднимается тема смерти. Как она отразится в сюжете и игровом процессе Sekiro?
Миядзаки-сан: Наверное, прежде чем подробно ответить на этот вопрос, я замечу, что в игре есть воскрешение.
Мое представление о боевом стиле ниндзя в том, что они не могут позволить себе получить большое количество урона. Это отличает их от рыцарей. Ниндзя сильно рискуют, во время боя они крайне уязвимы. Нам нравится эта идея баланса на краю пропасти, одно неверное движение – и все кончено. Благодаря доспехам и снаряжению рыцари могут ошибаться. Нам же нравится уязвимый воин, и вот здесь на первый план выходит идея о воскрешении.
С таким пониманием сражений, когда малейшая ошибка приводит к гибели и, как следствие, необходимости начинать уровень сначала, темп игры ощущался бы не слишком хорошо. Механика воскрешения помогает сделать игровой процесс плавным. Да, вы сражаетесь, однако в случае смерти вам не нужно начинать все с начала; это помогло нам сбалансировать игру и создать игровой процесс, когда персонаж будто постоянно балансирует на острие ножа.
Воскрешения получат свое объяснение в сюжете игры. Они связаны с тайной, окутывающей главного героя и его молодого лорда. Каким-то образом воскрешение неотделимо от этих персонажей.
Один из столпов игры – вы можете проявлять изобретательность, убивая врагов. Ниндзя настолько находчив, что может найти преимущество даже в своей смерти. Вот от какой идеи мы отталкивались.
Если вернуться к вашему вопросу, то смерть в Sekiro позволяет достичь сразу нескольких целей: благодаря ей игровой процесс выглядит более плавным, мы сохраняем чувство опасности, мотивируя игроков быть более изобретательными, и на воскрешении завязан сюжет.
Однако хочу прояснить еще кое-что: система воскрешений не делает игру проще. Более того, игра стала даже сложнее, потому что воскрешения позволили нам сделать бои еще более опасными, так что риск погибнуть есть в любой момент.
PlayStation.Blog: То есть сложность игры компенсируется системой воскрешений?
Миядзаки-сан: Именно так.
PlayStation.Blog: Можете подробнее рассказать о том, как происходит воскрешение в Sekiro? Как работает эта механика?
Миядзаки-сан: Работа над самой системой еще не закончена, поэтому я не хочу говорить слишком много, ведь все может измениться. Самое главное – она не ухудшит темп игры, и от нее будет зависеть сложность. К тому же наличие механики воскрешения не означает, что игрок не должен бояться смерти.
PlayStation.Blog: Можете рассказать об утерянной руке главного героя и о том, как она будет влиять на игровой процесс?
Миядзаки-сан: С точки зрения дизайна игры есть две вещи, которые мы особенно ценим в том, что наш герой – ниндзя. Мы делаем уровни вертикальными, и считаем это одной из наших главных особенностей. Нам было важно, чтобы игроки могли быстро исследовать мир – не тратить время на лестницы или другие способы оказаться выше, а просто – бам! – и он уже наверху.
С другой стороны, это история о ниндзя, которые имеют множество отличий от самураев. Самурай прокладывает себе путь мечом, а ниндзя может бесшумно прокрасться мимо врагов, может вытворять недостойные самурая вещи, например, ослеплять противников и не только. Это очень интересно с точки зрения игрового процесса, потому что перед игроком открывается множество необычных возможностей.
Так вот, появление в игре руки-протеза обусловлено двумя причинами: вертикальным строением мира и множеством приемов, которые игрок сможет использовать в битве.
Мы хотели, чтобы у этого богатого игрового процесса был свой символ. Тогда мы и придумали руку. С ее помощью мы реализовали все наши задумки. Рука позволяет игроку выполнять множество вещей. В ней есть место нитям и инструментам, вы сразу поймете, насколько она многофункциональна.
PlayStation.Blog: На первый взгляд, Sekiro кажется более динамичной игрой, чем Dark Souls или Bloodborne. Сильно ли она отличается от предыдущих игр, почувствуют ли их поклонники себя как дома?
Миядзаки-сан: У сражений в Sekiro есть две отличительные особенности. Во-первых, игрок должен ощутить, насколько тяжело скрестить с кем-то клинки. Во-вторых, вертикальность мира и возможность быстрого его исследования.
Здешние бои намного более динамичные. Вступить в битву можно по-разному: скрытно подобраться к врагу или использовать инструменты вашей руки. Можно спрыгнуть на врага, например. Некоторые приспособления ниндзя помогут использовать слабости врага. А можно вступить в прямолинейную схватку на мечах.
В игре вы сможете сделать много всего, что поможет вам в битвах. Игра разработана таким образом, что даже если вы не безумно хороши в ней, вы сможете найти другой подход и пройти дальше с помощью смекалки.
PlayStation.Blog: А можете объяснить вашу философию противопоставления истории и сюжета?
Миядзаки-сан: Многие аспекты Sekiro будут отличаться от наших предыдущих игр, другие, наоборот, покажутся вам знакомыми.
Сюжет Sekiro выстроен вокруг главного героя. Он полноценный персонаж, занимающий свое место в мире. В предыдущих играх вам доводилось играть за безымянных персонажей, которые не были так хорошо вписаны в мир игры. Теперь главный герой станет важной частью истории, а начало игры будет более простым для понимания в сравнении с нашими предыдущими проектами.
Помимо этого, других радикальных отличий не так уж и много. Это не та игра, где вы должны пойти в одно место, убить босса, посмотреть заставку, а потом снова двигаться туда, куда вам скажут. Зачастую история будет вплетена в игровой процесс, то есть, во время прохождения вы будете находить вещи, дающие больше информации об игровом мире, однако история также будет подаваться через сюжет. Это уже знакомо поклонникам наших предыдущих игр.
PlayStation.Blog: Почему вы решили рассказывать истории именно таким способом? Он наиболее эффективен?
Миядзаки-сан: Я обожаю истории, которые заставляют меня подключать свое воображение, и не люблю, когда мне сразу рассказывают все нюансы.
Когда я был моложе, то любил читать очень сложные книги, где я мог понять лишь половину, а остальное приходилось додумывать. Мне было интересно проверить, смогу ли я создать подобную видеоигру, где игроку нужно использовать воображение, чтобы заполнить пробелы.
PlayStation.Blog: На E3 студия FromSoftware представила две игры: Sekiro: Shadows Die Twice и Déraciné для PS VR. Сложно работать над двумя играми одновременно?
Миядзаки-сан: На самом деле, я уже привык работать одновременно над несколькими играми. Armored Core 4 и Demon’s Souls создавались одновременно, как и Bloodborne и Dark Souls 3. Для меня это обычная ситуация, просто раньше мы никогда не представляли две игры одновременно.
Если честно, я предпочитаю работать над несколькими проектами, чем над одним. Сосредотачиваясь только на чем-то одном, легко можно зайти в тупик. Легче находить вдохновение, когда работаешь над несколькими вещами, чем когда ограничиваешь себя чем-то одним. И мне это нравится.
PlayStation.Blog: И напоследок, что можете сказать своим поклонникам?
Миядзаки-сан: Sekiro: Shadows Die Twice отличается от всего, во что вы играли ранее. Наши предыдущие игры были ролевыми экшенами, эта игра – приключенческий боевик.
Поклонников ждет множество новых интересных особенностей. Вы познакомитесь с новым форматом повествования, по крайней мере, главный герой станет гораздо важнее для истории. Вы будете иначе исследовать мир, иначе делать своего персонажа сильнее.
Кроме того, мне кажется, нам удалось найти подходящее применение лучшим аспектам наших предыдущих игр. Быстрое исследование мира, трудные сражения на мечах и большое многообразие стратегических возможностей. Я уверен, что нам удалось сделать огромные шаги вперед в этих механиках, и я с нетерпением жду, когда поклонники смогут их попробовать.
Интервью велось с помощью переводчика, а ответы были отредактированы, чтобы сделать их короче и лучше передать смысл сказанного.
Комментарии закрыты.
1 комментарий
Loading More Comments