Студия раскрывает секреты создания открытого мира Нью-Йорка, полетов на паутине и других элементов игры
Уже сегодня игра «Человек-Паук» эксклюзивно вышла на PS4. Поклонники могут насладиться захватывающим сюжетом, основанном на богатой истории приключений легендарного персонажа, исследовать огромный открытый мира Нью-Йорка и освоить потрясающие механики. И, разумеется, поразиться ошеломляющей графикой, сделанной руками мастеров из студии Insomniac Games.
Может быть, вы уже начали патрулировать улицы Нью-Йорка вселенной Marvel, порхать на паутине по городу с сумасшедшей скоростью, взбираться на высоченные здания или просто смешиваться с толпой, чтобы вновь стать дружелюбным соседом Человеком-пауком – эту игру есть за что любить. Пристальное внимание студии Insomniac к деталям позволит вам проникнуться городской жизнью и сделать движения Паучка более ловкими и мощными.
мы же за это время успели пообщаться с разработчиками и узнать несколько интересных фактов о разработке «Человека-Паука» для PlayStation 4. Представляем вам интервью с директором базовых механик Майком Фицджеральдом (Mike Fitzgerald) и дизайнером игрового мира Элом Гастингсом (Al Hastings) из студии Insomniac.
Созданный вами открытый мир Нью-Йорка просто завораживает, но нас отдельно восхищает плавность его прорисовки, когда Паучок пролетает по городу на головокружительной скорости. Как вам удалось достичь этого с технической точки зрения?
Майк Фицджеральд: Так как у PS4 не хватило бы памяти, чтобы мгновенно прогрузить целый остров Манхэттен, мы решили разделить город на маленькие секции, как обычно и делается это в случае с другими играми с открытым миром.
Таким образом, мы разделили Нью-Йорк приблизительно на 800 квадратов, площадь каждого из которых составляет 128 м², так что этот город в семь раз больше, чем город из игры Sunset Overdrive.
Пока игрок летит на паутине, секторы, оставшиеся позади, безостановочно удаляются, а передние – загружаются, в результате чего получается беспрерывная картинка с высочайшим уровнем детализации. Когда Человек-паук разгоняется до максимальной скорости, игра загружает по сектору каждую секунду.
Существует технология – «временная инъекция», которой Insomniac нашла великолепное применение в игре Ratchet & Clank, а теперь и в «Человеке-Пауке». Что это за технология и как вам удалось ее улучшить по сравнению с вашей последней работой для PS4 Pro с ее применением?
Эл Гастингс: «Временная инъекция» – это технология, которая позволяет нам воссоздать изображение в формате 4k для PS4 Pro, не обрабатывая каждый пиксель кадра. Игра обрабатывает чуть больше половины пикселей, а затем «вводит» их в изображение в формате 4k. Такая легкая пульсация обработанных пикселей от кадра к кадру дает нам возможность передать очень четкое изображение в формате 4k. Некоторые студии также находят эту технологию полезной, однако используют ее на свой лад.
С момента выхода Ratchet & Clank мы внесли десятки корректировок в наш алгоритм. Они помогли нам ускорить процесс и минимизировать недостатки, например, прежде изображение в формате 4k очень часто получалось значительно мягче, чем оно должно быть.
Одна из ключевых особенностей игр про Человека-паука – это полеты на паутине. Как команда Insomniac подошла к их разработке? Можете ли вы описать физику идеального полета Паучка?
Майк Фицджеральд: В разработке игр всегда особенно интересно пытаться воссоздать ощущение чего-то, как в нашем случае полетов между зданий Манхэттена.
Для этого недостаточно одной физики – если бы мы точь-в-точь воспроизвели динамику качающегося на веревке посреди 34-й улицы человека, игрок бы просто не ощутил себя супергероем. Но благодаря таким тонким приемам, как управление перемещением камеры, полем обзора и подробной анимации персонажа, игрок гораздо сильнее вживается в роль Человека-паука.
Однако, мы постарались, чтоб игра была максимально реалистичной. К примеру, когда игрок выпускает паутину, чтобы продолжить свой полет, она обязательно должна приклеиться к зданию или дереву, она не улетает просто в небо. Мы добавили на каждый элемент игрового мира специальные метки, к которым эта паутина цепляется, чтобы помочь игроку найти лучшую точку для продвижения вперед.
Какое разрешение можно выбрать в «Человеке-пауке», если игрок подключит свою PS4 Pro к экрану, поддерживающему 4K? И как она будет воспроизводиться на экране, поддерживающим максимальное разрешение 1080p?
Майк Фицджеральд: При запуске на PS4 Pro игра выводит на экран телевизора изображение в разрешении 4k. Большинство кадров обрабатываются в разрешении 2816×1584 или 2560×1440 (в некоторых случаях), а затем с помощью «временной инъекции» отображаются в формате 4k, в результате чего получается более сглаженная картинка. Если ваша PS4 Pro подключена к телевизору, поддерживающему формат 4k, то вы сможете насладиться максимально красивым изображением.
Если же у вас PS4 или экран поддерживает только формат 1080p, игра будет идеально воспроизводиться в разрешении 1920×1080.
Что вы можете рассказать об использовании технологии расширенного динамического диапазона (HDR)? И на что должны обратить внимание игроки, использующие экраны, поддерживающие эту технологию?
Эл Гастингс: Мы пытались найти подходящий баланс для использования расширенного динамического диапазона, например, чтобы блеклые и темные цвета выглядели так же, как на изображении без HDR, а самые яркие цвета были еще более сочными.
Благодаря HDR полеты Человека-паука по городу ночью или в дождь выглядят прекрасно – яркие огни города выделяются на темном фоне. Во время прохождения игроку предстоит сразиться с несколькими разноцветными врагами Паучка, а также насладиться по-настоящему завораживающими ночными сценами с яркими огнями – в общем, вам нужно сыграть в игру, чтобы понять меня.
На что еще игроку следует обратить внимание в игре?
Разумеется, полеты высоко над землей очень захватывают. Но не забывайте хотя бы иногда опускаться вниз и прогуливаться по улице пешком, чтобы взглянуть на множество мелких, но интересных деталей, которым разработчики студии Insomniac уделили немало времени при разработке Манхэттена. На улицах вы найдете множество отсылок к другим персонажам Marvel, легендарным местам Нью-Йорка, а также дружелюбных горожан, желающих сделать с вами селфи на Таймс-сквер.
Нагулявшись внизу, взберитесь на вершину самого высокого здания, прислушайтесь к городскому шуму и оцените открывшиеся перед вами виды – особенно во время заката. Дайте вашему супергерою немного расслабиться, прежде чем вновь ринуться в бой с преступностью.
Какие советы вы могли бы дать разработчикам, которые только начинают свой путь в разработке игр для PS4 и PS4 Pro?
Майк Фицджеральд: Команда Insomniac всегда разрабатывала игры, отталкиваясь от платформы. Если вы знаете все ее преимущества и можете ими воспользоваться, тогда вы сможете создать нечто поистине удивительное.
Работая с PS4 и PS4 Pro, мы поняли, что необходимо аккуратно разделять схему ячеек памяти, чтобы улучшить передачу данных между центральным процессором и его ядрами, для этого мы используем уникальные возможности ядер процессора в нашем коде шейдеров, разделяя процессы обработки на разных ядрах центрального процессора – это если вкратце. Так как мы разрабатывали эту игру только для семейства консолей PS4, мы могли не ограничивать себя в использовании нашей технологии.
Если вы хотите выжать максимум из своей работы – не пренебрегайте документацией, используйте инструменты профилирования, поразмыслите, какие возможности PS4 могут сыграть вам на руку, а затем придумайте, как воплотить их в игре.
У игры фантастический сюжет, а видеоролики продуманы до мельчайших подробностей – порой кажется, что перед нами очередной фильм о вселенной Marvel. Как вам удалось поднять уровень технологии до таких высот?
Майк Фицджеральд: Эта игра гораздо более реалистичная в плане визуального стиля, чем наша предыдущая игра для PS4 – Ratchet & Clank, которая больше походила на мультфильм. Мы переработали модель освещения, благодаря чему свет теперь реалистичнее отображается на объектах, к тому же мы значительно улучшили систему прорисовки волос, глаз и кожи.
Что касается анимации, мы добавили поддержку крупномасштабных разрушений, чтобы воссоздать эпические схватки поистине супергеройского масштаба, за что отдельное спасибо стоит сказать нашим художникам. Благодаря новой системе лицевой анимации реакции и мимика персонажей стали более реалистичными – для отдельной реакции задействуются около 60 000 точек на лице персонажа одновременно.
Для каждого персонажа созданы модели невероятной четкости, которые мы использовали для ближних ракурсов, видеовставок и отдельно прописанных в сюжете моментов, а технология захвата мимики помогла извлечь максимум при съемке актерской игры. Главный босс, с которым вы встретитесь в игре, сделан из более миллиона полигонов – это абсолютный рекорд!
Комментарии закрыты.
2 комментария
Loading More Comments