Как система заданий God of War привнесла новые краски в грандиозную серию игр для PS4

1 0
Как система заданий God of War привнесла новые краски в грандиозную серию игр для PS4

Разработчик игровых систем рассказывает о ключевых моментах создания потрясающего игрового процесса, выступающего инструментом развития сюжета

В основу God of War заложены три столпа, от которых отталкивались разработчики при создании игры: битвы, отношения отца и сына, исследование. Когда старший дизайнер Энтони ДиМенто (Anthony DiMento) начал работу в студии Santa Monica в мае 2015-го, пункт «Исследования» был проработан хуже всего.

Предыдущие выпуски серии были линейными, однако в этот раз команда рассчитывала добавить десять игровых часов и позволить игрокам отходить от основного сюжета. Для достижения поставленной цели была создана команда, которая занялась исключительно проработкой «исследований». Энтони поручили помочь этой команде определиться с общим направлением и придумать способ, как привлечь внимание игрока к побочным заданиям.

God of War

Установка ограничений

Приступив к разработке заданий, дизайнеры тут же столкнулись с первой проблемой – в мире не было неигровых персонажей, которые дружелюбно относились бы к Кратосу.

Не было ни городов, ни шумных поселений, а ранее придуманные персонажи (Брок, Синдри и Фрейя) были связаны с основной сюжетной линией, куда уже нельзя было вносить изменения. Так родилась идея придумать не сильно значимых, но универсальных персонажей, которые давали бы игроку разнообразные задания и могли бы появляться на многих локациях.

Первым вариантом была выдача заданий где-то на кладбище, что в итоге это вылилось в призраков из Хельхейма. С помощью этих «неупокоенных духов» мифический мир вокруг игрока получил человеческий голос. Что забавно, несмотря на то что они рассказывали истории от лица мертвых, мир становился более живым.

God of War

По мере развития проекта было решено установить границы, которых задания должны были держаться. Каждое ограничение было обусловлено объемом работы, требующимся для того, чтобы полностью проработать задание:

  • Задания категории «A»
    • Полноценный уровень, посвященный заданию
    • Сведения, важные для понимания истории, кинематографические вставки
    • Выдаются ключевыми персонажами (Брок, Синдри)
  • Задания категории «Б»
    • Мотивация для исследования островов и берегов озера Девяти
    • Нет кинематографических вставок, сведения средней важности для понимания истории
    • Выдаются неупокоенными духами
  • Задания категории «В»
    • Дополнительно награждают игрока за исследование
    • Сведения почти не влияют на понимание истории
    • Используют такие элементы игрового процесса, как карты сокровищ и артефакты
  • Задания категории «Г»
    • Списки дел, контрольные точки, статистика
    • Нет сведений для понимания истории
    • Побочные занятия, вороны, испытания

«Не окажете ли услугу»

Сосредоточившись на разработке заданий категорий «A» и «Б», команда первым делом принялась решать, как игрок взаимодействует с неигровыми персонажами, чтобы получить задание. Это должно было выглядеть примерно так:

God of War

Такой вариант сформировался далеко не сразу, потому что во время тестирования постоянно обнаруживались какие-либо недочеты:

  • Изначально значок задания появлялся только после завершения сцены с приветствием. Зачастую игроки просто проходили мимо персонажей, выдающих задания, не осознавая, что есть смысл говорить с ними. Тогда было решено сделать так, чтобы значок взаимодействия появлялся сразу же – это позволяло прервать приветствие и тут же приступить к обсуждению задания.
  • Во время обсуждения персонаж объяснял игроку, что необходимо сделать. Большая часть такого объяснения носила информационный характер – почти не было возможности добавить сведения об истории без того, чтобы игрок начинал скучать. Так появились дополнительные подсказки, чтобы помочь игроку лучше разобраться в истории и мире. В итоге решили сделать то же самое и после выполнения.
  • Кстати, было много споров и опасений по поводу того, что во время диалога игрок мог потерять интерес к происходящему. Что делает игрок во время разговора о задании с другим персонажем? Он будет просто стоять и слушать? Может ли он развернуться и уйти прочь, прервав разговор? В конце концов, мы решили позволить игроку менять угол обзора и отключили бег во время разговора о задании. Таким образом, можно было продолжать управлять персонажем, получая при этом полезную информацию.
  • Однако находились люди, которых не особо интересовал сюжет – они просто хотели без лишних предисловий проходить задания и получать за них награды. Это заставило добавить возможность пропускать строки диалогов.

God of War

Заполнение пробелов

Когда началась работа над сценариями к заданиям, дизайнеры уровней уже определили основные локации игры, поэтому пришлось и здесь выделить несколько категорий:

  • Большие уровни – KКонунсгард, Вейтургард
  • Подземелья – шахты Велунда, Ландсутерские рудники, хранилища Фафнира, цитадель Нортри
  • Острова и побережья – смотровая башня, Железная бухта, остров Смерти, Забытые пещеры, Каменный водопад, скалы Ворона, канал Каменщика, руины древних, хранилище Бури

Нужно было придумать, как вписать в сюжет сцены, где Брок и Синдри выдают игроку задания категории «А». Энтони хотел, чтобы сюжетные линии заданий Брока и Синдри были короткими, а в конце вылились в одно общее задание после их воссоединения. В распоряжении было четыре подземелья, поэтому было решено отдать два рудника Броку, а два подземелья – Синдри, а Конунсгард сделать местом предпоследнего задания.

God of War

Неупокоенные духи, выдающие задания категории «Б», побуждали исследовать острова и побережья – причем не только до, но и после понижения уровня воды.

Дизайнеры хотели, чтобы игроки исследовали все уголки озера Девяти в обоих состояниях (до и после понижения), поэтому старались разрабатывать задания с учетом этих условий. Каждое задание и все их элементы служили определенной цели.

Некоторые области, такие как Вейтургард, были созданы лишь для исследования, поэтому иногда было бессмысленно добавлять туда побочные задания, ведь игрок мог самостоятельно исследовать эту область… этим было интересно заниматься и без задания.

Из игры были вычеркнуты все задания, которые не служили какой-либо конкретной цели. Так произошло даже с самым первым реализованным заданием под названием «О, брат мой, брат». По сюжету дух просит вас отыскать его брата, который умер, но сам не осознает этого.

Когда игрок сообщает печальные новости, дух расстраивается и проклинает имя своего брата. Вы возвращаетесь к духу, выдавшему вам задание, и узнаете… что он тоже не знал о своей смерти. Всем нравился такой интересный сюжетный поворот, но это задание ничего не привносило в игровой процесс. А авторы категорически не хотели включать в игру задания просто для того, чтобы они там были.

Иногда бывает полезно убрать что-либо из игры, и это очень ценный урок, который всем пошел на пользу.

God of War

«Я вам не мальчик на побегушках»

Часто разработка заданий начиналась с вопроса: «Какая здесь мотивация персонажей?»

С Броком и Синдри все было предельно просто – легендарные кузнецы горели мечтой создавать легендарное оружие и доспехи. Для удобства было решено, что поиски инструментов для создания легендарных доспехов гномов будут безуспешными до начала второго по списку задания.

Цепочка первых заданий была намерено структурирована таким образом, чтобы игрок в конце концов находил то, о чем его просили, но этот предмет оказывался не тем, что было нужно. Это позволило заполнить временной промежуток между первым и вторым заданиями, пока гномы исследуют найденные вами предметы.

Выполнив вторые задания Брока и Синдри, получив легендарные инструменты, вы можете отправляться на выполнение их общего предпоследнего задания под названием «Слава королю». В конце задания вы находите все, что необходимо Броку и Синдри для создания доспехов.

Эти доспехи и служат мотивацией игрока взяться за выполнение заданий, но поначалу дизайнеры не знали, как правильно объяснить игроку, что по завершению этих четырех заданий он получит доспехи высокого уровня. Возможно, придумай они более эффективный способ, как это сделать, то многие не откладывали бы выполнение этих заданий до самого конца игры.

God of War

Но еще сложнее было найти мотивацию для Кратоса. Кратос – не тот, кто станет помогать чужакам, отвлекаясь от своих планов.

Авторы всегда старались показать, что Кратос оказывает Броку и Синдри услугу не просто так, а чтобы получить лучшие доспехи, которые точно не были бы лишними в его приключении. Совсем уж непросто было придумать, зачем Кратос должен был помогать неупокоенным духам, но здесь нам на выручку пришла наивность и добросердечность Атрея.

Выполняя задания неупокоенных духов, Кратос старался преподнести сыну уроки, и такая мотивация помогала вновь и вновь поднимать тему отношений отца и сына. Идея использовать задания в воспитательных целях стала основой для всех заданий категории «Б». Понятное дело, что такие задания не впечатлят игрока так же сильно, как основной сюжет, но в то же время эти сюжетные линии делали повествование более цельным, а игрок при желании мог увлечь себя ненавязчивыми занятиями.

God of War

Собирая все воедино

Прошло уже немало времени с тех пор, как игра вышла в свет, и теперь Энтони может уверенно отметить несколько факторов, которые стали ключевыми в достижении успеха:

  • «Идем посмотрим!» – эти слова Атрея очень много значат. Всего лишь пара слов, но они дают игроку понять, что он может либо продолжить путь, либо отвлечься от основного сюжета и начать исследование области. Эти слова очень помогли решить проблему «исследования».
  • Частота и расположение побочных заданий – на каждой локации дизайнеры старались разместить всего понемногу. В идеале, во время выполнения задания категории «A» вы должны были найти карту сокровищ, которая бы вела к заданию категории «Б», а по пути наткнуться на прикованного цепями дракона, отыскать артефакты, получить новые знания и убить несколько воронов.
  • Свобода игрока – всегда было важно, чтобы ничего не принуждало игрока заниматься исследованием, а он делал это только по своему желанию. Создатели не хотели, чтобы по ходу игры некоторые задания становились неактуальными. Когда Атрей узнает о том, что он является богом, его поведение меняется. Пришлось на какое-то время сделать побочные задания недоступными во избежание нестыковок. К тому же нужно было придумать, как наградить игроков, которые исследовали области, не успев взять задание. Входные камни и тело Йормунгандра были использованы в качестве врат, чтобы избежать ситуации, когда игрок 10 минут двигался навстречу тупику.
  • Награды – во время тестирования заданий обнаружилось, что награда за их прохождение существенно влияет на усилия, которые прикладывает игрок. Когда награды были заменены заглушками, результаты игроков были достаточно низкими. Но стоило сделать добычу более ценной, как результаты сильно улучшились. Надо отметить, что Кори и все руководство студии не стали переживать и вносить правки в задания, ведь многие проблемы решились простым повышением ценности награды.

Работая над заданиями для игры, Энтони получил очень ценный опыт. Мало кто посвящает себя своему делу так, как сотрудники студии Santa Monica. Все их силы брошены на то, чтобы вы получили незабываемые впечатления от игры. Приключения ждут!

God of WarGod of War

Комментарии закрыты.

1 комментарий


    Loading More Comments

    Пожалуйста, введите дату рождения.

    Date of birth fields