От Кратоса до Раталоса – эволюция пяти знаменитых героев PlayStation

0 0
От Кратоса до Раталоса – эволюция пяти знаменитых героев PlayStation

Разработчики обсуждают, как мощности PS4 повлияли на внешность знаменитых персонажей

Далеко не все с возрастом становится лучше, но для талантливых игровых разработчиков – это не проблема. С каждой сменой поколения PlayStation они добавляют все больше деталей любимым персонажам.

И вот PS4 идет уже седьмой год, а еще недавно мы отметили 25-летие всего семейства PlayStation. Самое время побеседовать с разработчиками и узнать, насколько изменились герои их игр.

А еще мы расскажем, сколько полигонов в ваших любимцах. И сколько их было при первом появлении на PlayStation.

Кадзуя Мисима, серия Tekken

Количество полигонов для создания внешности

  • PlayStation: ~100 (предположительно)
  • PlayStation 4: 2800 только для головы (6000 с учетом волос и внутренней части рта)

«Как видите, модели Кадзуи из Tekken 1 и Tekken 7 разительно отличаются, – говорит Майкл Мюррей, продюсер Tekken из Bandai Namco. – Это не самый разговорчивый персонаж, так что очень многое передается его взглядом и выражением лица. Увеличение детализации в Tekken 7 позволило нам больше рассказать об этом герое, например, показать его возраст, а также добавить шрамов. Все это работает на раскрытие персонажа».

Кратос, God of War

Количество полигонов

  • PlayStation 2: 1200
  • PlayStation 3: 5700
  • PlayStation 4: 32000

«Кратос в новом God of War был создан с нуля. Мы стремились по максимуму использовать современные технологии, как мы и привыкли в студии Santa Monica, – говорит Рафаэль Грассетти, художественный руководитель студии Santa Monica. – Плотность геометрии была выше, чем у большинства игр, потому что мы собирались уделить внимание таким аспектам, как деформация мышц под кожей. Для этого нам была нужна более плотная геометрия».

«У Кратоса из God of War 2 (PS2) было 5700 полигонов на все тело, из которых 1200 – на лицо, а также пять текстур. У Кратоса из God of War 3 (PS3) было уже 64 000 полигонов, из которых 5700 для лица. Это был большой шаг вперед, но все-таки он ни шел ни в какое сравнение с тем, что мы смогли сделать на PS4. Кратос из God of War (PS4) насчитывает 80 000 полигонов, из которых 32 000 используются для лица – это в 30 раз больше, чем на всю модель на PS2».

«Все это позволило нам создать систему деформации геометрии и добиться беспрецендентного уровня проработки мускулатуры. Более того, мы реализовали слои карт нормалей для морщинок и пор, чего не могли сделать на предыдущих поколениях из-за ограничения количества текстур. Для Кратоса на PS4 используется более 140 текстур».

Раталос, серия Monster Hunter

Сравнительное количество полигонов

  • PlayStation 2: 1390
  • PlayStation 4: 7852

Палико, серия Monster Hunter

Сравнительное количество полигонов

  • PlayStation 2: 144
  • PlayStation 4: 11 274

«С первой премьеры Monster Hunter на PS2 мы стремились четко показать разницу между твердым и мягким. Именно так мы понимаем качество. Если что-то живое, оно должно выглядеть живым, – говорит Канамэ Фудзиока, исполнительный директор MHW: Iceborne и художественный директор Capcom. – В то время было крайне сложно динамически обрабатывать текстуры и детализацию, сложные отражения и запекание цветов на текстуры».

«С другой стороны за последние годы технологии освещения сильно шагнули вперед благодаря развитию комплектующих и технологий компьютерной графики. Сияние шкур и панцирей, мягкость шерсти, отблески в глазах – все это можно обрабатывать в реальном времени, что очень важно для придания внешности реализма. Более того, я считаю, что с помощью современных технологий можно передавать даже мельчайшие изменения внешности».

Сэр Дэниэл Фортескью, MediEvil

Сравнительное количество полигонов

  • PlayStation: 60
  • PlayStation 4: 1734

«Благодаря столь сильно увеличившемуся количеству полигонов (с 60 до 1734) и точек сочленения, мы получили возможность передать широкий спектр эмоций и показать, каким, в нашем понимании, был сэр Дэн, и как он должен вести себя в сложившейся уникальной ситуации, – говорит Джастин Розенталь-Камбрик, аниматор студии Other Ocean Interactive. – Лично мне выпала приятная возможность деформировать череп Дэна для того, чтобы почеркнуть ряд его особенно сильных эмоций. Это особенно заметно, когда он отрывает собственную руку или жует куриную ножку».

Ну что, может быть такие откровения заставили вас задуматься о том, как эволюционировали ваши любимые герои (или злодеи!)? Делитесь своими наблюдениями в комментариях.

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields