«Знакомство с косплеером»: Анастасия Мирамарта и Майкл Мураки

1 0
«Знакомство с косплеером»: Анастасия Мирамарта и Майкл Мураки

Экшен Bloodborne известен не только своей мрачной эстетикой и впечатляющей сложностью, но и запоминающимися образами. Для героев нашей статьи именно они стали источниками вдохновения на долгие-долгие годы.

Фестивали, выставки, фотосессии… Жизнь известных косплееров отчасти смахивает на жизнь кинозвезд и топ-моделей с одной лишь разницей – вдали от толпы и фотокамер эти люди своими руками воплощают в реальности те образы, которые затем заставляют нас задаваться вопросом: «Неужели это действительно можно вот так взять и сделать?». Мы продолжаем нашу рубрику «Знакомство с косплеером» и разговоры о явной и скрытой стороне искусства быть косплеером. Наши сегодняшние гости: Анастасия Мирамарта, в миру 3D-моделлер и художник-реквизитор, и Майкл Мураки, геймдизайнер из студии DGMA, трудящийся над играми для виртуальной реальности. Согласитесь, их образы Куклы и Охотника из «Bloodborne: Порождение крови» выглядят так, словно это с них рисовали игровые модели, а не наоборот.

Как и в случае многих других увлечений, косплей – хобби не на один день, а путь к сложным и продуманным до мелочей образам занимает многие годы. «Я увлекаюсь косплеем уже много лет. Все началось с того, что я придумывала дизайны костюмов в стиле стимпанк, а так же делала стимпанк-элементы к ним из полимерной глины, кожи и проволоки, – вспоминает Анастасия. – Однажды я не успевала доделать задуманный костюм к фестивалю и в итоге решила выбрать что-то попроще. Мой выбор пал на Элизабет из BioShock».

А вот для Майкла, который начинал как дизайнер оригинальных костюмов и постановщик, «первой ласточкой» стал Безумный Шляпник: «Друзья помогли мне провести фотосессию, а спустя некоторое время пригласили в команду для выступлений на фестивале».

Однако вернемся к Кукле и Охотнику. Идея воплотить образы из детища FromSoftware появилась еще до премьеры самой игры. «Меня очень вдохновил трейлер Bloodborne, и я стала ждать эту игру. Благодаря ей у меня дома появилась PlayStation 4, – признается Анастасия. – Правда сначала я не думала косплеить Куклу. До тех пор, пока не узнала историю леди Марии и их связи. Но первой для меня стала леди Мария». Увлечение Анастасии оказалось столь сильно, что передалось и Майклу, который закономерно выбрал для себя образ Охотника.

Воплощение идеи в жизнь заняло около года – внушительный срок, даже несмотря на то, что работа над образами, по понятным причинам, идет не круглые сутки и порой совпадает и с другими проектами. С другой стороны, ряд элементов доделывается и переделывается до сих пор.

«В настоящее время я меняю бахрому, так как подобранные нитки оказались неподходящими. При этом похожие нитки пришлось красить вручную, так как в продаже не было нужного оттенка. А еще в процессе носки костюма я поняла свои ошибки в выкройке и планирую ушить плащик», – спокойно перечисляет Анастасия, словно за этими словами и не стоит десятков часов проделанной и только еще грядущей работы. «У нас все еще в процессе наручи и поножи Охотника, – с тем же спокойствием добавляет Майкл. – Чтобы сделать их такими, как нам представлялось, мы решили металлическую пластину с узорами смоделировать в 3D, а нижнюю часть сделать из EVA и придать текстуру кожи».

Вспоминая сложности, с которыми пришлось столкнуться, Майкл акцентирует внимание на такой, казалось бы, мелкой детали как пряжки на кожаной жилетке Охотника: «Сначала мы не могли найти в продаже похожих настоящих пряжек и взяли за прототип одну пряжку, которую нашли дома, а затем отлили четыре копии из пластика. Потом поняли, что эти пряжки не подходят по пропорциям и вообще слишком большие. Тогда мы сделали 3D-модель пряжки, распечатали ее и с помощью ювелирной мастерской попытались отлить их из бронзы, однако металлическая версия оказалась слишком тяжелой, а переделывать оказалось и дороже, и дольше. Поэтому вернулись к пластиковой версии, копии которой были отлиты по сделанной нами 3D-модели».

И все же многие сложности уже позади. «У нас с Майклом был момент, когда мы не спали трое суток, дошивая мой плащик Куклы перед большой командной фотосессией по Bloodborne и Dark Souls. Я неверно оценила свои силы и пришлось доделывать все в последние дни, так как ни в коем случае нельзя было подвести команду, – рассказывает Анастасия. – Остальное я делала довольно размеренно и многое в первый раз. Долго думала над выкройкой шляпки и переделывала ее несколько раз, рисовала и сводила дизайн для воротника куклы и перчаток – уже для машинной вышивки». Майкл, в свою очередь, вспоминает о создании неординарной и узнаваемой пилы Охотника: «Мы перебрали множество идей, как лучше сделать так, чтобы она раскрывалась как в игре. Как ни забавно, самым эффективным оказался “механический” метод за счет инерции. А еще хотелось сделать ее более текстурированной как на фигурках Охотника, поэтому остановились на том, что сделали ее из EVA, чтобы придать нужную текстуру гравером».

С единодушием, вызывающим восхищение, оба наших собеседника сходятся в своем отношении к процессу: «Мы стараемся не останавливаться, когда недовольны результатом. Это заставляет нас расти над собой и изучать новое. Если что-то нереально – всегда можно постараться адаптировать так, чтобы тебе самому нравилось. Главное удовольствие от процесса и результата, а не 100% попадание в картинку».

Согласны Анастасия и Майкл и еще в одном: оба оценивают сложность своих костюмов на 8 из 10. В случае Куклы дело в ручной вышивке, на которую ушло несколько месяцев, и в том, что создательница еще буквально осваивала искусство шитья прямо в процессе работы. В случае Охотника причина кроется в сочетании разных материалов – кожи, ткани, EVA и дерева.

Но насколько косплей соответствует первоисточнику? Можно ли вообще добиться идеального совпадения, когда речь идет о воплощении виртуальной модели в жизнь?

«Конечно, всегда хочется идеального соответствия, но я люблю добавить в костюм что-то от себя, – делится секретами Анастасия. – Например, в костюме Куклы это даже получилось со смыслом, ведь зеленый камень в брошке есть только у леди Марии, а в игре у Куклы он золотой. Мне нравится, что таким образом я связала двух персонажей, при том, что в игре их истории раскрыты не до конца. Я ценю, каким получился плащик-накидка. Он должен казаться уютным, производить впечатление «бабушкиной» одежды, как символ дома для Охотников во сне. Именно поэтому была выбрана ручная вышивка толстой нитью для вязания. Иногда я даже не переделывала огрехи – так мне казалось, что будет более естественно смотреться».

Так и хочется сказать, что все сложности остаются позади, как только костюм закончен, но не для косплееров, ведь стоит сделать последний стежок, как начинается череда фестивалей и фотосессий. И в случае Анастасии и Майкла запечатленный фотокамерой результат с лихвой оправдывает затраченное на пошив и крафт время.

«Обычно мы заранее готовим зарисовки кадров или подборку артов, по которым хотим снимать, однако в процессе съемки можем поменять идею. Тут важна работа в команде с фотографом. Мы видим идею, а он знает, как правильно ее реализовать. При правильной подготовке перед камерой не возникнет сложностей, – признаются наши герои. – Мы так давно носим костюмы, которые отличаются от повседневной одежды, что не испытываем неудобств, находясь в них. Однако сам процесс переодевания и грим может занять много времени и быть утомительным как на фестивале, так и на фотосессии».

 

Можно сколько угодно строить предположения, сколько сил и труда требуется на создание таких костюмов, но, согласитесь, ничто не заменит рассказа из первых рук. И мы по традиции пожелаем Анастасии и Майклу успехов в реализации своих будущих планов. Хочется верить, что новые сногсшибательные образы не заставят себя ждать.

Следить за творчеством Анастасии и Майкла можно в их группе ВКонтакте.

Фотографии авторства Вениамина Казакова, Ильи КалинцеваАннет Воронной, Киры Митенковой и Николая Жарова размещены с согласия героев материала.

Комментарии закрыты.

1 комментарий


    Loading More Comments

    Пожалуйста, введите дату рождения.

    Date of birth fields