Партитура Цусимы: саундтрек «Призрака Цусимы»

1 0
Партитура Цусимы: саундтрек «Призрака Цусимы»

Официальный саундтрек игры будет выпущен 17 июля на всех цифровых платформах в виде набора из двух CD

Привет всем! Как и вся команда Sucker Punch, я невероятно взволнован тем, что вскоре «Призрак Цусимы» окажется у вас в руках. Многие спрашивают о саундтреке игры. Нам и самим не терпится поговорить об этом, так что я немного расскажу о композиторах и о процессе создания этой потрясающей музыки.

Как обычно, в самом начале работы над «Призраком Цусимы» мы временно использовали музыку из фильмов, телепередач и других игр — ту, которая вдохновляла нас и задавала нужное настроение. К творениям двух композиторов мы возвращались снова и снова, по мере того, как развивался сюжет и мир игры. Это Илан Эшкери и Сигэру «Умэ» Умэбаяси. Их музыка очень подходила нашей игре, и мы решили пригласить их к сотрудничеству.

Вы, наверное, спросите, почему мы позвали сразу двух композиторов. Во-первых, «Призрак Цусимы» — БОЛЬШАЯ игра. Это большой мир, который нужно наполнить. Нужно проиллюстрировать становление Дзина, его путь от самурая к Призраку. Для всего этого требуется много музыки. Во-вторых, при грамотном воплощении сочетание двух подходов позволяет создать более разнообразную и сложную музыкальную основу для сюжета и действия игры. Оба композитора, Илан и Умэ, привнесли в музыкальное сопровождение игры что-то своё — сформировали эмоциональный настрой для каждого шага по огромному миру: для сражений, историй, легенд и новых открытий.

В самом первом прототипе у нас было одно небольшое задание: сесть в седло, проехать по живописным просторам и сразиться с военачальником монголов в японском форте. Для пути верхом мы использовали фонограмму одного из фильмов Илана, и вся студия была буквально наэлектризована этой музыкой. Довольно простое действие приобрело эпические черты в существенной мере благодаря прекрасной музыке. Илан написал музыку ко многим фильмам, таким как «Кориолан», «47 ронинов» и «Звёздная пыль», к играм франшизы The Sims и другим замечательным проектам, включая миссию Principia Европейского космического агентства. Больше всего в его музыке нас поразила её мощная мелодика и нередко уникальный выбор инструментов. Мы знали, что наш саундтрек должен быть мелодичным и эмоциональным, чтобы верно передать историю Дзина Сакая и народа Цусимы. Вот почему наш выбор пал на Илана. Мы попросили его написать мелодии и темы для персонажей, и он немедленно погрузился в мир традиционных японских инструментов и музыкальных композиций.

Мы предложили Илану сказать несколько слов о том, как создавалась музыка для «Призрака»:


С первой встречи я сразу же понял, что «Призрак» — это захватывающее эмоциональное путешествие. Команда Sucker Punch и PlayStation была очень щедра на идеи, и сразу стало очевидно, что работа над игрой будет чрезвычайно увлекательной. Одним из первых написанных мною фрагментов стала тема Дзина, «Путь Призрака».

Обычно музыка к играм пишется уже тогда, когда создано и работает всё остальное. Как бы хорошо вы ни понимали историю, рассказанную в игре, всегда нужно время, чтобы вжиться в неё, оценить глубину персонажей и событий. Многие из моих первых набросков изменялись и эволюционировали, но тема Дзина прижилась сразу. Она рассказывает о том, каким видит Призрака народ Цусимы. Он — их герой: сильный, непреклонный, вдохновляющий, исполненный надежды. Но для меня интересней всего то, что происходит в его душе. Чтобы спасти свой дом и близких, он должен пойти против всего, во что его учили верить, и нарушить кодекс самурая. На протяжении всей игры Дзин предстаёт человеком, переживающим глубокий эмоциональный конфликт, и это в первую очередь привлекло меня в образе Призрака.

Одним из первых написанных мною фрагментов стала тема Дзина, «Путь Призрака». Обычно музыка к играм пишется уже тогда, когда создано и работает всё остальное. Как бы хорошо вы ни понимали историю, рассказанную в игре, всегда нужно время, чтобы вжиться в неё, оценить глубину персонажей и событий. Многие из моих первых набросков изменялись и эволюционировали, но тема Дзина прижилась сразу. Она рассказывает о том, каким видит Призрака народ Цусимы. Он — их герой: сильный, непреклонный, вдохновляющий, исполненный надежды. Но для меня интересней всего то, что происходит в его душе. Чтобы спасти свой дом и близких, он должен пойти против всего, во что его учили верить, и нарушить кодекс самурая. На протяжении всей игры Дзин предстаёт человеком, переживающим глубокий эмоциональный конфликт, и это в первую очередь привлекло меня в образе Призрака.

Историческая обстановка захватывает и увлекает. Я начал изучать старинную японскую музыку, народные песни, дворцовую и храмовую музыку, японские барабаны тайко, а также виды японской пентатоники. Это невероятно богатый мир, который можно исследовать всю жизнь. В музыке, написанной для игры, я использовал флейту-сякухати, кото, сямисэн, барабаны тайко и инструмент, ставший открытием для меня самого — бива. Бива — инструмент, на котором играли самураи; это искусство ныне почти утрачено — в мире осталось всего несколько исполнителей! По счастью, мне удалось найти одного из них, чтобы он сыграл для «Призрака». Это совершенно особенный звук, вы можете услышать его в композиции «Сердце дзито».

Я хотел создать эмоциональный мир, который не только будет поддерживать сюжетную линию и действие игры, но и поможет игроку почувствовать перемены, происходящие в душе и сердце Дзина.


Ансамбль барабанщиков тайко — фото Пита Скатурро

Что касается Сигэру Умэбаяси, список его работ слишком велик, чтобы приводить его полностью; в частности, он включает музыку к фильмам «Дом летающих кинжалов», «Настоящая легенда» и «Великий мастер». Прежние работы Умэ позволили нам ощутить атмосферу места и эпохи. Его музыка переносила нас в прошлое, на другой конец земли. Это было подлинное волшебство, и мы захотели, чтобы он помог создать для игры звуковой ландшафт. Мы попросили Умэ набросать темы природы для нашего мира. Он проникся настроением и написал целую сюиту по ключевым словам, описывающих гамму чувств Дзина. Седи них были «безмятежность», «вторжение», «изгнание», «тревога», «благоговение перед святыней». Предоставим слово самому Умэ — он расскажет о том, как подошёл к темам для описания жизни нашего мира:


Я родился в Китакюсю, городе, расположенном неподалёку от Цусимы.  Однако сам я на острове никогда не бывал, и до начала работы над игрой был не слишком хорошо знаком с историей Цусимы. Присоединившись к проекту, я подумал, что это будет хорошим поводом посетить остров.

Создавая музыку для игры, я черпал вдохновение в природе Японии, в её климате, традиционном образе жизни и классической японской музыке. В своих композициях я использовал различные японские музыкальные инструменты, включая флейту-сякухати, кото и японские барабаны-тайко.  Однако инструменты ничто без музыкантов.  Я воспринимаю музыкантов как своё продолжение и воплощение.  Они воплощают музыку, которую я создаю в своём воображении и хочу донести до слушателей.  Без этого сотрудничества я был бы простым уличным музыкантом, которого никто не слушает.   

Я надеюсь, что, слыша музыку в игре, игроки чувствуют биение сердца людей Цусимы — тех, кто любит эту землю, кто трудится на ней и живёт её дарами, а также воинов, которые берут катаны и ступают на путь самурая.


Запись в Abbey Road Studios — фото Пита Скатурро

Запись была поистине глобальной задачей, объединившей усилия композиторов, Sucker Punch и музыкального отдела PlayStation. Кроме солистов и традиционных японских музыкальных инструментов, таких как кото и сякухати, в Лондоне в студиях Abbey Road и AIR мы записывали струнные и духовые инструменты. Дополнительные соло традиционных инструментов, включая сямисэн, ударные, сякухати и ансамбль тайко, мы записывали в Токио; там же записано пение буддистских монахов из храмов Хондзюдзи и Мёундзи. В Лос-Анджелесе нам посчастливилось привлечь к сотрудничеству известного тувинского музыканта Радика Тюлюша для записи монгольских песен и традиционных инструментов, а доктор Осаму Китадзима помог нам с записью соло других японских музыкальных инструментов, в том числе бива.

Сямисэн, Sound City, Токио — фото Пита Скатурро

Последние шаги, остававшиеся нашим волшебникам из музыкальной команды — взять партитуру и разделить её на многоуровневые фрагменты, которые затем были загружены в нашу музыкальную систему, чтобы проигрываться в игре в соответствии с действиями игрока, сложностью и уровнем напряжения.

Конечный результат — яркая, запоминающаяся музыка, вызывающая к жизни историю Цусимы XIII века и путь, пройденный Дзином: от самурая до Призрака. Прослушайте приведённые ниже фрагменты. Мы с нетерпением ждём возможности представить вам полный саундтрек и игру 17 июля!

Официальный саундтрек игры будет выпущен студией Milan Records 17 июля на всех цифровых платформах в виде набора из двух CD. Вы можете оформить предзаказ здесь. Все предзаказы цифрового саундтрека включают немедленную загрузку трека «Путь Призрака» (исп. Клэр Утима). В будущем мы планируем выпуск винилового издания.

Спасибо за то, что читали и слушали. Мы ещё поделимся с вами новыми подробностями о звуковом оформлении «Призрака Цусимы».

Комментарии закрыты.

1 комментарий


    Loading More Comments

    Пожалуйста, введите дату рождения.

    Date of birth fields