Российский блог PlayStation

«Призрак Цусимы»: создание мира

0 0
«Призрак Цусимы»: создание мира

Рассказываем, как студии Sucker Punch удалось создать роскошный мир «Призрака Цусимы» – от девственной природы до рукотворных построек

«Призрак Цусимы» выйдет уже очень скоро — и мы наконец вместе отправимся в путешествие во времени, в феодальную Японию. Вашим героем станет Дзин Сакай — странствующий самурай, который сражается за спасение своей родной земли, острова Цусима.

Этот остров существует на самом деле, он расположен между основной территорией Японии, «большой землей», и Корейским полуостровом. Работая над игрой, мы много раз бывали на Цусиме. Там красивейшие пейзажи с горами и густыми лесами. Остров утопает в зелени, леса растут от подножия гор до самого океанского берега.

И все же наша версия Цусимы не повторяет реально существующий остров с фотографической точностью — скорее, это наше признание в любви тому, каким мы его видим. Мы взяли характерные элементы острова, добавили своих впечатлений от Японии в целом — и так родился мир Призрака. В путешествиях по острову мы записывали голоса птиц и звуки природы, фотографировали листву и все это использовали в игре. Для нас это возможность показать вам маленький фрагмент подлинного острова Цусима.

«Призрак Цусимы» — это пока самая большая из наших игр. Карта разделена на три области, в которых расположено более сорока различных биомов и сотни интересных точек. В работе над открытым миром наш девиз был таков: «если вы это видите, значит, туда можно дойти», за рядом понятных исключений. Вы будете пробираться сквозь густые леса, пересекать болота и подниматься в укрытые снегами горы. Вдохновение мы черпали из разнообразных источников: фильмов, игр, живописи, даже рекламных туристических плакатов. Мы хотим показать вам мир, в который можно поверить — мир, который будет манить вас, который вам захочется исследовать, богатый и полный сюрпризов.

Мир «Цусимы» построен на двух китах: на первозданной красоте природы и на том, что создано руками человека. В странствиях вы можете пройти через врата тории к забытому храму, атаковать укрепленный замок, случайно набрести на забытую рыбацкую хижину у воды — на острове сотни мест, таящих секреты и награды. У разных частей острова свои особенности. Например, город целителей в Акасиме расположен в болотистых низинах. Везде растет мох, над землей стелется туман, благовония курятся у большого колокола… Вы даже слышите кваканье лягушек. Это таинственная и прекрасная земля. 

Природа в нашей истории играет важную роль. Она создает живую, богатую палитру красок, которая определяет художественный стиль и индивидуальность игры. В самом начале нашего пути природа представлялась лишь частью общего фона. Но когда мы начали работать над лугами, стало очевидно, что природа — отдельная составляющая мира, которая может оказать большое влияние на восприятие сюжета. Тогда мы, как завороженные, смотрели на экран, а там на ветру колыхались волны высокой травы, и над ними, сияя на солнце, парили белые пушинки…

Это был успех, который заставил нас задуматься. Мы решили, что пейзажи игры должны оставлять неизгладимое впечатление. Для достижения этой цели мы испробовали немало способов — ограничивали разнообразие листвы в биомах, меняли цвета, увеличивали уровни прозрачности, уменьшали шумы текстур. В конечном итоге эксперименты с цветом в пейзажах стали частью характерного стиля нашей игры. То, что в каждом биоме превалирует свой тип листвы, позволяет подчеркнуть уникальность локаций и сделать пейзажи запоминающимися.

Возможно, вы уже знаете, что в «Призраке» используется уникальная механика — путеводный ветер. В любой момент игрок может вызвать порыв ветра, который подскажет путь к цели. Когда начинает дуть ветер, все вокруг реагирует на его порывы: листва, одежда, частицы, движение которых указывает нужное направление… Но это не единственная роль, которую играет ветер.

Представьте себе классическую сцену из кинематографа: два самурая стоят на травяном поле, подняв мечи. Они смотрят друг другу в глаза и, затаив дыхание, ждут, когда противник сделает шаг. Оба совершенно неподвижны, но вокруг — море движения. Колышется трава, летят по ветру листья, ветер развевает одежды, с неба падают капли дождя… Напряжение воинов растет, и мир вокруг усиливает тревогу, противопоставляя неподвижность и движение.

За годы работы над «Цусимой» мы столкнулись со многими сложностями — и наиболее серьезной был масштаб. Это самая большая игра, за какую мы брались. Представьте, что было бы, если бы мы прорисовывали каждую травинку вручную? А если бы потом потребовалось сделать траву гуще или, наоборот, проредить ее? Нам пришлось создать инструменты, позволившие быстро построить огромный мир. Эти инструменты достаточно гибки, чтобы при необходимости вносить в них изменения. Они позволили нам применять более креативные и выразительные художественные решения. Вот несколько примеров их работы:

Листва, растущая в лесу:

Возможность рисовать траву:

Вот миллионы стеблей травы, загруженные вместе:

Цусима — насыщенный и разнообразный мир, который постоянно меняется. Вот вы стоите на вершине скалы и смотрите на бушующий на горизонте шторм; вот идете по мосту, и вдруг тучи скрывают солнце, проливаясь дождем. Вот вы пробираетесь к монгольскому лагерю туманной ночью, а вот уже стоите на берегу и любуетесь первыми лучами солнца над морскими волнами… Все динамично.

Исследование мира Цусимы — существенная часть игрового процесса; мы относимся к природе как к действующему персонажу игры, который дышит, движется, имеет собственный характер. Природа Цусимы изобильна и прекрасна.

В этом мире много историй, которые вам предстоит узнать, и тайн, которые вы сможете разгадать. Приглашаем вас присоединиться к нам в этом путешествии — оно начнется 17 июля!

Пожалуйста, введите дату рождения.