«Призрак Цусимы»: история разработки

0 0
«Призрак Цусимы»: история разработки

17 июля 2020 года мы вспоминаем пройденный путь.

Только что вышли inFamous Second Son и First Light. За девять лет мы выпустили в этой серии три крупных и две небольших игры. PS4 ещё была модной новинкой, но мы понимали, что пора двигаться дальше. Это ощущение витало в воздухе.

Будущее представлялось нам смутно: мы искали идею для новой игры, но совершенно не представляли, каким будет конечный продукт. Шагнули навстречу неизвестности…

Мы быстро сошлись на том, что это будет крупный проект с открытым миром и системой ближнего боя.  А вот с сеттингом оставалась полная неопределённость. Пираты? Роб Рой? Три мушкетёра? Мы рассматривали все возможности, но снова и снова возвращались к феодальной Японии — к истории об одиноком самурае… И вот в один судьбоносный осенний день мы наткнулись на историческое свидетельство о монгольском вторжении на Цусиму в 1274 году. Головоломка наконец сложилась.

Так выглядели ранние концепт-арты, сделанные вскоре после того, как мы определились с тематикой:

У нас было немало творческих затруднений. Мы хотели рассказать о единственном самурае, уцелевшем в первом бою с монголами. Но каков будет сюжет?  Кто станет антагонистом? Получится ли выстроить игру таким образом, чтобы передать личную, жизненную историю, и в то же время окружить её историями о судьбах других людей? И как лучше её подать? В выбранном нами сеттинге не было места современным технологиям. Мы не могли давать игроку подсказки по телефону или рации, не могли использовать крутые сверхспособности ради эффектной картинки. А ещё вся игра рисковала развалиться, если бы мы потерпели неудачу с системой ближнего боя. Словом, работы было много.

В запуске PS4 мы участвовали с игрой Second Son. Тогда мы воссоздали на экране свой родной дождливый Сиэтл и разработали мощную систему красочных визуальных эффектов. Но на этот раз мы выбрали такое место действия, которое существовало на другом конце света более 700 лет назад. Путь нам предстоял нешуточный. Но самым сложным оказалось другое. Масштаб. Это касалось всего. Размера мира, размещения деревьев и травы, диалогов, заданий, персонажей. Масштабы задач увеличивались многократно. В 5, 10, 20, порой даже в 40 раз. Инструменты, которые мы использовали для InFamous, были здесь бесполезны… все, кроме нашей системы визуальных эффектов.

Иногда задача казалась невыполнимой. Иногда игра ускользала от нас; мы как будто боролись с осьминогом. У нас были сложности даже с отслеживанием того, что игра представляет собой в текущий момент. Вот мы внесли некие изменения — и какое они оказали влияние? Стала ли игра лучше? Это простой вопрос, но для того, чтобы на него ответить, нужно отменить все встречи, сесть и начать играть. (Спасибо нашим потрясающим тестировщикам, которые оказали нам неоценимую помощь на завершающих этапах разработки!)

Так что же помогло нам пережить эти шесть (!!!) лет? Думаю, главным образом — ясность изначальной концепции. В отличие от прошлых наших проектов общая концепция «Призрака Цусимы» практически не менялась на протяжении всего процесса разработки. Развивался сюжет, многократно переделывалась боевая система, но концепция оставалась неизменной с первой презентации и до сегодняшнего дня: «Одинокому самураю удалось пережить монгольское нашествие на Цусиму, и теперь он должен изменить себя, чтобы спасти родной дом».

Это был большой проект и серьёзное испытание наших творческих способностей. Мы научились доверять себе и игрокам. И сегодня мы с радостью и гордостью представляем вам «Призрак Цусимы». Это лучшее творение нашей студии, и мы надеемся, что ваше знакомство с ним оставит только положительные впечатления!

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields