Уникальный обзор технической стороны и вклада разных команд в визуальную составляющую последнего приключенческого проекта Naughty Dog
Это мой второй день в Сиэтле. Элли и Дина исследуют пристройку разрушенной синагоги. Я снова открываю фоторежим, и делаю это довольно часто с начала игры. Последний проект Naughty Dog сразу показал себя как истинное сокровище для фотографа.
Я включаю панорамный обзор и подбираю композицию, стараясь запечатлеть выражения лиц, язык телодвижений. Подбираю оптимальную позицию для освещения. В процессе замечаю, что взгляд Элли устремляется к картине в комнате. Я не могу с ней взаимодействовать, с ней не связано никаких диалогов. Но ее выражение лица определенно показывает, что она задумалась о картине. Неужели Naughty Dog действительно отобразили малейшие оттенки реакции персонажей на все детали мира игры?
Spoiler Alert: Пост содержит детали сюжета «Одни из нас: Часть II»
Что характерно, правильный ответ, в некотором смысле, – «Да». Иллюзия тщательно продумана и воплощена благодаря нескольким системам, одновременно работающим в игре. Все направлено на максимально реалистичное отображение моделей персонажей.
Эти модели – отдельная технология, отличная от захвата и обработки движений реальных актеров, который используется в игровых видеороликах. Когда заканчивается видеоролик и начинается собственно игра, наступает время тщательно скоординированной совместной работы нескольких команд студии.
Об этом мне рассказывает Кит Пачиелло (Keith Paciello), аниматор студии, который отвечает за трехнологию анимации лиц в игре и координирует связанные с этим многочисленные анимационные процессы.
«В этот момент, – объяснил он мне во время видеозвонка после того, как я описал ему сцену, – игрок направляет контроллер на Элли, чтобы она посмотрела на картину, и это запускает «взгляд на цель», заданный дизайнером. Помимо этого, я добавил анимацию мелких движений глаз с характерным для персонажа выражением лица, чтобы попытаться обозначить задумчивость. Так анимация мелких движений глаз поверх анимации направленного взгляда создает впечатление сосредоточенности и погруженности в размышления».
Этот пример тесного взаимодействия между разными командами в ходе разработки также прекрасно демонстрирует, как работает система систематической эмоциональной лицевой анимации, придуманная Пачиелло. Проще говоря, она выбирает выражение лица из примерно 20 разных эмоциональных состояний для любого из 25 ключевых персонажей на экране. Это главные герои, их напарники в совместной игре, враги и даже инфицированные персонажи.
Лицевая анимация работает согласованно с движениями глаз, телодвижениями, дыханием… все это взаимосвязано и запускается соответствующими скриптами, диалогами, встречами или атмосферными моментами наподобие того, когда Элли в задумчивости рассматривает картину. Иллюзия эмоций создается с математической точностью. «В результате мы получаем невиданную прежде глубину персонажей , – говорит Пачиелло.
Проработав 17 лет аниматором, и 9 из них в Naughty Dog, в последнее время – в качестве ведущего аниматора видеороликов в игре «Uncharted: Утраченное наследие», Кит наконец решил отыскать наилучший способ визуального отображения чувств персонажа.
А озарение, позволившее создать нечто поистине невероятное для «Одни из нас: Часть II», настигло его благодаря травинке.
«Каждый старался придумать что-то особенное для этой игры, – вспоминал Пачиелло во время видеозвонка. – Мы рассматривали траву [в игре] и обсуждали, как бы сделать так, чтобы она выглядела еще лучше. В процессе камера отъехала, и в кадр попало ничего не выражающее лицо персонажа. И тут я подумал: «О!» И мне стало интересно, сможем ли мы как-нибудь просто добавить персонажам во всей игре небольшие проявления эмоций, чтобы в любой момент можно было сказать, что чувствует этот персонаж».
Большую часть своего рабочего времени он посвятил решению этой загадки. Взяв за основу базовую модель лица Элли, он начал создавать выражения, ориентируясть на семь хорошо распознаваемых базовых эмоций: радость, печаль, страх, гнев, удивление, отвращение и презрение. Команда, работавшая над диалогами, стала отмечать эмоции, которые должны появляться при определенных репликах – это стало надежной основой, позволяющей персонажам плавно переходить от одной эмоции к другой. «Так мы смогли отслеживать эмоции персонажей с самого начала игры до ее конца, с идеальным входом и выходом из видеороликов».
После этого Пачиелло попросили заняться рукопашными схватками, создать реалистичные эмоциональные реакции сражающихся. Также он посодействовал в анимации системы дыхания («шесть вариантов анимации, от легкого, поверхностного дыхания до тяжелого, когда персонаж утомлен»), и персонажи даже стали дышать с открытым или закрытым ртом в зависимости от близости к врагу. «Эта совместная работа одна из моих любимых в этом проекте, – вспоминает Нил.
Кроме триггеров, привязанных к скрипту, персонажи также получили ряд «нейтральных» состояний с выражением эмоций. Кит поработал и над позами каждого персонажа, соответствующими их эмоциям. Примерно 40 поз для каждого набора из 15 – 20 эмоций. В итоге у него получилось примерно 15 000 созданных вручную индивидуальных поз – впечатляет, правда?
Этот тяжкий труд окупается. После полной активации системы все восприняли ее позитивно: разработчики, тестировщики игры, даже сам Кит отметил более глубокую эмоциональную связь с персонажами во время игры.
Поворотный момент, когда Элли стоит у могилы Джоэла, Пачиелло приводит как пример идеально плавного перехода между видеороликом и игровым процессом: «Поверните камеру [когда закончится видеоролик], и вы увидите, что Элли полностью опустошена, – говорит он. – Я спрашивал у художников по персонажам, получится ли сделать такие текстуры, чтобы было видно, что она только что плакала – тогда переход о ролика к игре был бы совершенно гладким».
Но даже с этой системой, работающей в штатном режиме, команды разработчиков продолжают доводить до совершенства каждую сцену, каждую эмоцию персонажей. Особое внимание уделяется сцене Санта-Барбары, где Элли очевидно измождена. «Мы не знали, захочется ли вам продолжать с болью, потому что ей сейчас пришлось очень тяжко. Нил был в восторге от ее утомленного вида».
В некоторых сценах потребовалось добавить уникальные проявления эмоций ключевых персонажей. Реакция Элли при виде статуи тираннозавра во время флешбэка «была создана специально для этого момента», а для главной битвы на берегу Пачиелло переделал весь набор эмоций Эбби, чтобы сцена выглядела достаточно внушительно.
«Все мы многому научились на этом примере, – говорит Пачиелло. – Когда я только взялся за эту сцену, Эбби выглядела такой изнуренной, но все равно яростной. Я поговорил с Кристианом и сказал, что собираюсь продублировать весь ее набор эмоций для рукопашного боя, чтобы она казалась смертельно уставшей. Там можно будет выбирать между яростью и усталостью, и, может, у нее и найдутся силы на еще один удар, но после него усталость станет еще заметнее».
Аниматор рассматривает эту сцену как итог совместной работы всех команд и доказательство того, что система достигла своей цели.
«Даже до того, как добавили кровь, я записывал бой и, помнится, думал: «Нет, мне не хочется ее бить». Я показал сцену Нилу [Дракманну], и он сказал так: «Это работает, продолжай». Говорят, один из тестировщиков игры буквально отбросил контроллер на этом моменте и не захотел продолжать. Я считаю, нужный эффект был достигнут».
Я спросил Пачиелло о его любимых моментах в игре, когда видна работа системы. Понятно, он перечислил несколько из них («Дина и Элли разговаривают верхом на лошади, или Лев и Эбби. Яра в аквариуме говорит о Лев»), но снова особо отметил сцену на берегу, когда сюжеты Элли и Эбби завершились этой яростной, изматывающей схваткой, и эмоции так и бурлят у них на лицах. «Именно эта сцена заставляет меня думать: «Да, мы действительно смогли это сделать, все получилось как надо. Это то, чего я хотел, о чем я мечтал, когда задумывал идею такой системы».
Комментарии закрыты.