Российский блог PlayStation

Projection : First Light – от джема до полноценной игры за 5 лет

0 0
Projection : First Light – от джема до полноценной игры за 5 лет

Projection : First Light выходит на PlayStation 4 29 сентября.

Меня зовут Майкл Чу, и это моя история о том, как из обычного игрового джема родилась игра.

Projection появилась на свет в результате быстрого прототипирования многих игр. Если вы хотите научиться разрабатывать игры, то от всей души советую принять участие в игровом джеме – это поистине одна из лучших обучающих площадок. Суть в том, что вы должны разработать игру всего за 48 часов. Вы многому научитесь, создавая продукт в такие сжатые сроки, ведь необходимо в быстром темпе расставить приоритеты в работе, определиться с видением конечного продукта, правильно распределить время, выделить несколько часов для еды и сна и, самое главное, успеть закончить работу в срок. У меня уже был опыт участия в нескольких игровых джемах в команде в качестве аниматора, но все это время я мечтал создавать собственные игры. Несколько лет я изучал программирование в TAFE, а в 2014 самостоятельно создал свою первую игру на одном из игровых джемов. Я сам даже не верил в то, что способен закончить разработку игры за такой небольшой промежуток времени.

После этого я решил бросить себе вызов – делать по игре каждую неделю в течение целого года. Каждые выходные я работал над новой идеей, развивал свои навыки, накапливал опыт и портфолио, а в понедельник загружал игру в сеть. Я установил правило каждую неделю пробовать что-нибудь новое, экспериментировать с жанрами, механиками или техниками программирования, а затем писать об этом небольшую статью в своем блоге. Написание таких публикаций не только позволяло познакомить моих подписчиков с новой игрой, но и заставляло меня проводить анализ и понимать, какие элементы игры сработали на отлично, какие идеи не оправдали себя и что нужно сделать, чтобы улучшить игру.

За тот год я создал немногим менее 60 игр. Когда становишься на путь разработчика игр, понимаешь, что должен постоянно генерировать новые идеи. На десятки плохих или даже откровенно абсурдных идей всегда найдутся парочку действительно интересных задумок. Главное продолжать – рано или поздно плохие идеи приведут вас к чему-то поистине гениальному, важно только заметить их и затем постараться развить. Projection стала моей первой особенной игрой, поскольку она объединила множество элементов, с которыми раньше людям не доводилось сталкиваться: например, тени в ней являются физическими объектами, а сюжет разворачивается вокруг кукольного театра теней.

Когда я впервые представил игру на местной выставке Международной ассоциации разработчиков игр, все посетители в зале были в восторге, когда я рассказал им о концепции. Никогда не забуду ощущения, что я тогда испытал. Игроки вовсю веселились, смакуя созданный мной прототип, а многие даже выразили желание помочь мне в разработке игры. Таким образом, у меня не осталось сомнений, что из всех моих прототипов Projection был именно тем, на котором стоило сосредоточиться.

Поначалу мне помогали разрабатывать игру два друга, Йоша и Джаред. И все же я чувствовал, что мои ресурсы весьма ограничены. Некоторые люди посоветовали найти издателя, который помог бы запустить игру на рынок. Так и началось мое сотрудничество с компанией Sweaty Chair. Их заинтересовала концепция игры, и они предложили мне несколько сценариев дальнейшего развития. В итоге мы решили передать их людям все обязанности касательно программирования и создать игру заново на новом движке.

Параллельно с разработкой необходимо было решить вопрос с тем, как выпустить ее на платформах. В то время Sweaty Chair в основном выпускали приложения для мобильных телефонов. Но мы хотели, чтобы игра вышла на консолях. И тогда нам на помощь пришла компания Blowfish Studios. Это издательство как раз занималось выпуском собственных игр на консолях, и мне повезло, что они тоже заинтересовались моим проектом. Кроме того, у них был огромный опыт в переносе игр на разные консоли, организации мероприятий, маркетинге и продвижении продукта, а также всех остальных бюрократических вопросах, так что мы могли сосредоточиться исключительно на разработке.

Когда все три компании взялись за работу, дело оставалось за малым – просто закончить разработку. Как оказалось, я даже приблизительно не понимал, сколько времени это займет, ведь раньше мне не приходилось доводить все этапы разработки до конца. Это никак нельзя сравнить с моим участием в игровых джемах, которые никогда не длились дольше выходных. Кроме того, я и Йоша продолжали параллельно учиться в университете и работать. В результате многие аспекты проекта пришлось изменить.

Поначалу меня это очень пугало. Я понимал, что нельзя слишком затягивать разработку, ведь расходы растут с каждым днем. Если ты новичок в индустрии разработки игр, то провал проекта грозит серьезными финансовыми потерями. Я чувствовал себя не в своей тарелке, понимая, что мои будущие перспективы зависят от успеха этого проекта. Ко всему прочему, индустрия игр и так перенасыщена различными проектами.

Но у меня, как и у любого другого самостоятельного разработчика, желание создавать игры исходит из чистой страсти к ремеслу. Мысли о разработке становятся навязчивыми. Я чувствовал, что такие же ощущения испытывали и мои коллеги, которые работали над Projection, за что я искренне им благодарен. Все они трудились, засучив рукава, чтобы помочь мне закончить игру и сделать ее такой, какой она стала сегодня. Так что огромное спасибо всем сотрудникам Blowfish и Sweaty Chair, а также всей моей команде: звукорежиссерам, художникам, программистам и всем-всем-всем… И тебе спасибо, дорогой читатель, что дочитал эту статью до конца. Надеюсь, мне получилось убедить вас, что Projection стоит своих денег.

Projection : First Light – от джема до полноценной игры за 5 лет

Пожалуйста, введите дату рождения.