От кисти до клинка: подготовка художественного стиля «Призрака Цусимы»

0 0
От кисти до клинка: подготовка художественного стиля «Призрака Цусимы»

Создание персонажей, окружения и общего стиля самурайской истории.

Привет! Меня зовут Ян Джун Вэй Джо, я ведущий художник в Sucker Punch Productions. Над «Призраком Цусимы» мне повезло работать с самого начала. Действие игры разворачивается в 1274 году в период Камакура, и работа над визуальным стилем в эстетике этой эпохи представляла собой сложнейшую и интереснейшую задачу.

В центре сюжета — монгольское вторжение в Японию в 1274 году. Главный герой чудом выжил в первом разгромном бою и вопреки всему встал на защиту родной земли. Именно такой персонаж стал краеугольным камнем всего дальнейшего развития игры. Мы начали с изучения огромного количества материалов о периоде Камакура и о японской культуре. Мы смотрели старые фильмы о самураях, читали о вторжении на Цусиму — и так постепенно пришли к финальному дизайну наших персонажей, костюмов, ландшафта, архитектуры, всего, что вы видите на острове. Источниками вдохновения нам служили музейные экспонаты, а также фотографии, сделанные нашей командой, которая отправилась в творческую командировку в Японию.

 ПЕРСОНАЖИ

Работая над персонажами, мы потратили много времени на сбор материалов. Мы внимательно изучали фильмы о самураях, электронные книги и сайты, фотографии музейных экспонатов — от самых детализированных и роскошных самурайских доспехов до обносков нищих бандитов. Обычно персонажи прорабатываются задолго до того, как для них выбираются актёры, — это позволяет понять типаж и сформулировать общее впечатление, которое должен производить персонаж. Всё это помогает в процессе кастинга. После выбора актёров мы придаём персонажам портретное сходство, а далее актёры приступают к воплощению своих героев — такими, какими они их видят. В целом, сначала мы делали краткое описание персонажа, подборку материалов для ориентира, рисовали эскизы, дорабатывали и переделывали разные детали, с которыми возникали те или иные технические проблемы.

ДЗИН И ЕГО СОЮЗНИКИ

Приступая к работе над Дзином, мы держали в уме то, что он станет грозным убийцей, который скрывается в тенях — но при этом нам не следовало слишком отступать от самурайской эстетики. Хотя в японской истории фигурируют такие скрытные воины, свидетельств о первопроходцах на этом пути не так много. Мы хотели рассказать именно о таком воине, создать персонажа, который был бы вынужден отвернуться от самурайских традиций и придумать новые способы ведения войны. Мы не хотели использовать для Призрака давно ставший клише облик ниндзя, с ног до головы закутанного в чёрную ткань. Наш Дзин продолжает использовать элементы самурайской брони, это больше соответствует духу реализма, которого придерживается наша игра. Путь превращения Дзина из благородного самурая в коварного убийцу выведен едва заметными штрихами. В сочетании с традиционными элементами брони это делает Призрака гораздо более достоверным персонажем.

Работая над самурайской экипировкой Дзина, мы отталкивались от внешнего вида брони периодов Камакура и Хэйян. Такие доспехи прямо излучают царственность, и это хорошо соответствует этапу становления персонажа. Они служат своеобразным противовесом броне Призрака, выполненной в тёмных, приглушённых тонах. Дзин был воспитан истинным самураем. Пережив тяжёлый удар, он стал самураем сломленным — и вот вновь возродился в обличье Призрака. Вместе с метаморфозами персонажа меняется и его броня: от массивных, угловатых традиционных самурайских доспехов до более лёгкого облачения Призрака, обеспечивающего максимум подвижности.

Также мы сделали ряд костюмов, которые Дзин может получить во время своих странствий. Здесь мы располагали большей свободой в рамках стиля самураев: например, доспехи Тадаёри были вдохновлены ябусамэ — традиционным японским искусством конной стрельбы из лука. Более лёгкие наряды вроде доспехов кэнсэя или костюма путника позволят игроку ощутить себя одиноким странствующим ронином из старых фильмов о самураях. Поскольку важное место в игре занимает ветер, на него реагируют элементы любой экипировки — например, плащи и завязки. Это делает связь персонажей с окружающим их миром более осязаемой.

Того же подхода мы придерживались и в работе над всеми остальными действующими лицами нашей игры. Все они, и главные, и второстепенные, были тщательно продуманы и наделены множеством говорящих деталей — это и витиеватые узоры на броне Симуры, и облачные мотивы одежд Юрико, которые намекают на её затуманенную и угасающую память.

ХОТУН-ХАН И ЕГО АРМИЯ

Хотун-хан — умный и безжалостный правитель, и нам было важно показать это в том числе с помощью его облачения. Своим видом он должен воплощать грозную силу, противостоящую самураям, и сила эта должна выглядеть пугающе чуждо. У хана два костюма: первый выполнен в традиционной цветовой гамме с природными мотивами, а второй — это лишённая цвета броня с резкими угловатыми узорами, которые создают гнетущее впечатление. Монгольская армия состоит из пяти племён, и для них тоже следовало продумать различия. Чем более могущественным является племя, тем богаче его костюмы — больше меха, больше элементов брони. Таким образом мы подчеркнули и усиление противников по мере прохождения игры, и холодный климат заснеженных земель Камиагаты, где происходит действие ближе к концу игры. При этом в каждом племени есть классы, и их представители имеют отличительные черты, создающие образ, узнаваемый даже издалека. Например, у лучников треугольные силуэты, а у тяжеловооружённых воинов — более крупные прямоугольные.

ОКРУЖЕНИЕ

Мы в первую очередь стремились создать игру с ошеломительным визуальным рядом, а поскольку мы работали с историческими событиями, найти равновесие между красотой и достоверностью было непросто. Всё время приходилось думать, что сделать исторически точным, а где можно отвести душу. Тут нам не слишком импонирует слово «реалистичность», ведь нашей задачей было придать «Призраку Цусимы» стиль, пусть даже эта игра — историческая эпопея. Мы хотели создать мир, похожий на Японию 1274 года, но в то же время не ограничивать себя в выразительных средствах. Мы использовали смелые цвета, яркие элементы ландшафта, рисовали прекрасные места, на которые игроки могли бы случайно выйти и замереть от восторга. То, что в итоге попадало в игру, нередко было смягчённым вариантом изначальных задумок, поэтому на стадии эскизов для нас было важно вывести их максимально ярко — чтобы первоначальная идея всё же просматривалась в финальной версии.

К вопросу архитектуры мы подошли основательно — изучили массу материалов по японским домам, городам и замкам, святилищам и храмам. Большинство доступных в интернете источников относятся к более поздним периодам, и в них не так много подробностей о периоде Камакура, что несколько усложнило нашу работу. Однако нам повезло — мы получили поддержку от японской студии, а также возможность консультироваться с экспертами по культуре того периода. В регионе Тоётама можно увидеть архитектурный стиль периода Яёй, который почти не встречается ни в других играх, ни в кино. Тамошние постройки выглядят очень древними, и это исторически достоверно, ведь действие происходит в 1274 году.

Сперва мы определили набор архитектурных правил, а затем на их основе создали темы для отдельных поселений — например, города лекарей Акасимы, убежища Соломенных Шляп в Умуги и горячих источников Хиёси. Начиная работу над поселением, мы всегда в первую очередь определяли его место в сюжете и атмосферу, делали коллажи из тематических изображений для ориентира, а затем брались за эскизы, постепенно наполняя образ ощущениями и элементами из заданий игры.

К примеру, вот как мы работали над Акасимой. Мы знали, что это должен быть город, который окружён таинственностью и олицетворяет исцеление. Мы начали с мозгового штурма и сбора информации о древних традиционных японских лекарствах и методах лечения, а также о примечательных деревнях и городах. Затем на основе найденного сделали макеты и эскизы. Мы хотели, чтобы город выглядел так, будто там из поколения в поколение передаются тайные знания. Это знания об исцелении, но ведь рядом с лекарем всегда присутствует его враг — смерть… Жутковатой и загадочной атмосферы мы добились с помощью декораций — белых статуй, белой каменистой земли, оклеенных бумагой стен, птичьих клеток, тумана и зарослей белого временнокрыльника. Это таинственный бледный город, который не похож ни на одно другое место в игре и сразу вам запомнится.

Наибольшая творческая свобода у нас была на этапе, когда мы собирали идеи для природных зон, ведь их основная функция — это создание художественного стиля игры, и ничем больше они не нагружены. Команда художников по персонажам и окружению собиралась вместе и решала, как лучше передать уникальность каждой префектуры острова. Мы выбирали ключевые элементы зоны и акцентировали на них внимание, уводя в тень менее важные аспекты. Такой подход позволил сделать природные зоны яркими и запоминающимися — и легко отличимыми. Нашей целью было продемонстрировать художественный стиль игры, а не сымитировать реальный мир.

Монгольская архитектура в игре встречается на захваченных территориях. Основные элементы — традиционные юрты и прочие подобные декорации, часто разрушенные или сломанные. Большая часть монгольской тематики сосредоточена в домах и военных лагерях, это зримое свидетельство угнетение Цусимы: монгольские мотивы — буквально шрамы на теле японской земли. Это потоптанные пастбища, разорённые рисовые поля, разрушенные и разграбленные дома и храмы.Большинство монгольских объектов сильно отличаются по стилю от японских: в основном они состоят из деревянных конструкций, мехов и шкур, и часто украшены уникальными знамёнами. Они особенно бросаются в глаза, когда вы переходите из нетронутой области в захваченную монголами.

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ СТИЛЬ

С самого начала мы знали, что хотим использовать более современные и классические элементы, а не придерживаться исключительно традиционной эстетики. Источником вдохновения нам служили старые афиши фильмов о самураях, а также современный и традиционный графический дизайн. Это заметно в интерфейсе, логотипах, двухмерных видеороликах и даже брендированных товарах и маркетинговых материалах «Призрака Цусимы». Ниже вы можете увидеть часть эскизов, которые мы готовили для обложки стилбука, а также оформление титров.

Наши двухмерные «чернильные» видеоролики были любопытным аспектом игры — в них мы перешли от традиционного стиля суми-э к более резкому, агрессивному визуальному оформлению. Мы использовали меньше размытости и тонких линий, больше контраста, жёстких краёв, чётких и толстых мазков кисти. Процесс был кропотливым: мы читали сценарий, готовили раскадровки, раскрашивали каждый кадр и, наконец, передавали готовый материал аниматорам и на постобработку.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Создание эскизов — это та часть процесса разработки, с которой начинается всё остальное. Мы работали вместе с художниками из разных отделов, объединёнными усилиями воплотив в жизнь наше видение игры. Мы создавали трёхмерную графику персонажей и окружение, текстуры и освещение. В работе принимали участие технические художники и дизайнеры, аниматоры, художники по интерфейсу, команды визуальных эффектов и множество других специалистов.

Надеюсь, для вас был интересен этот небольшой рассказ о том, как происходила визуализация мира Цусимы!

Пожалуйста, введите дату рождения.