К мечу с почтением: «условие смертоносности» и боевой баланс в «Призраке Цусимы»

2 0
К мечу с почтением: «условие смертоносности» и боевой баланс в «Призраке Цусимы»

Как избежать проблемы «неубиваемых врагов» и дать игроку почувствовать себя самураем.

Отблеск стали, несколько стремительных ударов мечом — и враг уже мёртв. Так проходит идеальный бой самурая. Скорость, точность, смертоносность. Как передать их игровыми средствами? Эту задачу мы назвали «условием смертоносности». Она стала одним из самых суровых испытаний в разработке «Призрака Цусимы».

Игрок должен чувствовать себя грозным бойцом, настоящим самураем. В тихих убийствах и противоборствах с этим всё было отлично, но как же обычные бои? Ощущение смертоносности требовалось сохранять на протяжении всей игры. Для этого следовало держать в уме:

  • более тридцати часов продвижения и прокачки за счёт доспехов, оберегов, улучшения оружия, техник и развития в режиме легенд;
  • разницу в мастерстве игроков — уровни сложности от лёгкого до смертельного (от бронзового до золотого в режиме легенд);
  • разнообразие врагов и боевых ситуаций, чтобы было интересно;
  • динамичность и отзывчивость игрового процесса.

Чтобы всё получилось и при этом не было скучным, нам предстояло сбалансировать очень много элементов. Что делать, такая работа! Я с радостью расскажу, как мы решали все эти проблемы.

Пристегните ремни и расчехлите катаны — мы отправляемся в прошлое.

Проблема с неубиваемыми врагами

Сложность боёв должна была возрастать по мере того, как игроки исследовали Цусиму, улучшали снаряжение и прокачивали умения. Улучшенное оружие наносило больше урона, поэтому мы увеличили запас здоровья врагов и наносимый ими урон. Так мы хотели повысить сложность и показать необходимость прокачки персонажа. Мысль была здравая, но оказалось, что такой прирост силы ведёт к нарушению «условия смертоносности».

Поначалу тестировщики говорили, что враги кажутся неубиваемыми: рубишь их, рубишь, а им хоть бы что. Мой любимый отзыв звучал так: «Я будто бью по врагам поролоновой битой». В общем, да… вовсе не это мы хотели услышать. Игроки вполне чётко дали нам понять, что ждут от катаны достаточной смертоносности — и что без этого невозможно достичь желаемого уровня реализма. Мы отчаиваться не стали (по крайней мере, сразу) и начали экспериментировать с очками здоровья — в частности, добавили вместо них очки брони. Всё равно ничего не вышло.

Словом, мы бились головой о кирпичную стену. Стало очевидно, что подход нужно менять. В итоге мы ввели для всех врагов строгий потолок числа ударов, которое необходимо для убийства — с учётом улучшенного оружия. У нас была огромная таблица с улучшениями и доспехами, полезными в бою против разных врагов. Не буду показывать вам эту тонну цифр, чтобы вы не заскучали (хотя среди вас наверняка найдутся те, кто увидел бы в них красоту).

С помощью этой таблицы мы следили, чтобы у врагов не оказывалось слишком много здоровья, но при этом был бы смысл улучшать оружие. Увеличение вражеского запаса здоровья следовало как-то обосновывать, и мы принялись за внешний вид противников. Так мы визуально разграничили разные типы врагов:

Правда, на этом проблемы не кончились. Мы ввели в игру новые типы врагов с меньшим запасом здоровья, и с ними стало скучно — они слишком быстро погибали. Пришлось повысить сложность в других аспектах, не нарушая при этом «условия смертоносности».

Повышение сложности и поведение врагов

«Условие смертоносности» стало основным элементом системы боя. Чтобы его не нарушить, мы решили, что запас здоровья врагов не будет зависеть от выбранного уровня сложности. С таким ориентиром нам стало проще работать, однако ради повышения сложности пришлось менять другие аспекты игры. Прежде всего понадобилось научить врагов защищаться.

Мы добавили им возможность блокировать и парировать атаки, но поначалу с этим малость переборщили.

Парирование атак игрока — это хорошо, но оно не должно происходить слишком часто. Враги сделались неприступными, сражаться с ними стало неинтересно. Весь бой превратился в сплошную проверку на скорость реакции: дожидаешься парирования и сразу бьёшь. Не к этому мы стремились. Мы не хотели, чтобы самой эффективной стратегией было выжидание. Нужно было, чтобы игрок мог нападать сам. Мы сделали так, чтобы сильные атаки наносили урон ошеломлением. Тем самым мы побуждали игрока к агрессивной тактике.

Скорость ошеломления стала основным компонентом обычных боёв. Пока вы пытаетесь ошеломить врага, вас могут атаковать другие. За счёт этого мы добивались разнообразия во вражеских рядах. Особенно это было важно при добавлении врагов, которые бьют очень часто, таких как воины с двумя мечами. Также мы разнообразили последовательность вражеских атак, время на ошеломление конкретного типа врагов и их защитное поведение.

Мы протестировали много вариантов вражеских атак и защиты. Удались не все, но работать над этой задачей было очень интересно.

Слишком большой упор на защиту выглядит смешно

Затем мы добавили в игру боевые стойки как очередной способ самовыражения и проявления агрессии к врагам. Мы быстро поняли, что четыре основных вражеских архетипа идеально подходят под четыре стойки. Атаки из стоек ошеломляли врагов в два раза быстрее — так у игроков появился повод выбирать нужную стойку. Это был двойной успех: во-первых, стойки определённо вписывались в общую концепцию «самурайского» боя, во-вторых, работали в пользу нашего «условия смертоносности».

Отступление от «условия смертоносности»: поединки и режим легенд

Мы знали, что в игре должны быть сражения самураев лицом к лицу. Без зрелищных поединков нашу игру вообще нельзя было представить. Поединками мы занялись уже после того, как договорились об «условии смертоносности». Поэтому здоровья у врагов было мало. Получилась ерунда — всё заканчивалось слишком быстро.

В классических фильмах о самураях кто-то из поединщиков погибает от первого же удара, однако мы знали, что игроки ждут не этого. Сражения с боссами должны быть сложными и напряжёнными. Из-за этого от нашего условия пришлось отступить.

Мы добавили поединщикам здоровья, ускорили и усилили их атаки, придумали новые движения и научили уклоняться. Все были довольны, но некоторые решили, что поединок длится слишком долго. Когда мы уменьшили запас здоровья, нам сказали, что теперь поединок слишком короткий. Всё встало на свои места, когда мы разделили поединок на этапы. На каждом этапе у врага было не слишком много здоровья, но общая длительность боя оставалась той, что нужно.

В режиме легенд, как и в поединках, нам пришлось увеличить максимум ударов, необходимых для убийства. Прежде всего это относилось к демонам — это мифические враги, своего рода мини-боссы. Мы увеличили их запас здоровья, чтобы оправдать ожидания игроков. К тому же в режиме легенд одну цель могут атаковать до четырёх игроков с множеством умений, причём некоторые умения позволяют игнорировать оборону врага. А ещё игрокам нужна была мотивация наращивать свой уровень ки.

Всё вместе: мастерство игрока, продвижение и становление Призрака

Я рассказал лишь о некоторых аспектах, с помощью которых мы соблюдали «условие смертоносности» при повышении уровня сложности. На самом деле их намного больше. Перечислю все, в том числе уже упомянутые:

  • Защитное поведение врага (шкала ошеломления, блокирование, уклонение).
  • Скорость вражеских атак, агрессивность группы, длительность комбо-атак.
  • Время, необходимое игроку на блокирование, парирование и уклонение.
  • Новые вражеские атаки.
  • Дополнительная решимость за мастерски выполненные действия.
  • Наносимый врагами урон.
  • Увеличение вражеского запаса здоровья (как последняя мера, если прочие не сработали).

Все это было рассчитано на разных игроков и имело целью позволить им развиваться в разных направлениях. Мы хотели, чтобы опытные игроки становились ещё опытней, и повышали сложность за счёт всего вышеперечисленного — например, уменьшали время на парирование. Улучшения, доспехи и обереги, напротив, снижали сложность и показывали игроку, что его сила растёт. Благодаря разным уровням сложности получать удовольствие от игры могли как новички, так и мастера. К тому же победить можно было по-разному.

На смертельном уровне сложности все условия были максимально суровыми, но ради «условия смертоносности» пришлось сделать так, чтобы игрок наносил больше урона. Во-первых, так бои казались честнее, а во-вторых, могли завершиться за пару мгновений — или игрок убивал врага, или наоборот.

Мы хотели обеспечить игрокам прирост силы, но не ожидали, что они будут так активно исследовать мир и откладывать сложное на потом. Опираясь на результаты тестов, мы предполагали, что продвижение будет более последовательным. В реальности всё оказалось совсем не так. Многие добирались до сложных заданий, будучи для них уже слишком сильными. Это не идеально, но лучше альтернативы, при которой игроки не чувствуют своей эффективности, а «условие смертоносности» нарушается.

Кроме того, мы хотели дать игроку мотивацию встать на путь Призрака вместе с Дзином. Тихие убийства, кунай, дымовые бомбы — всё это должно было обладать огромной убойной силой. Игроки понимают, что так сражаться эффективнее, и охотно всё это используют. Мы хотели, чтобы снаряжение давало игроку ощущение превосходства — именно это было нужно по сюжету. Хотя готов признать, что найти кунай у погибших врагов бывает слишком просто 😉

Уф! В общем, «условие смертоносности» — одна из основ баланса боевой системы в «Призраке Цусимы», и я успел рассказать о нём совсем немного. Я бы с радостью продолжил, но надо же на чём-то заканчивать! Мы очень долго трудились, чтобы вы почувствовали себя самураями. Надеюсь, в следующий раз, сменив стойку и убив очередного копейщика, вы об этом вспомните.

Комментарии закрыты.

2 комментария

  • Спасибо вам огромное, прошёл вашу игру на платину,а также планирую пройти её ещё раз на высоком уровне сложности. 😀

  • Одна из лучших игр в которую играл.

    Да, скучно в плане однообразия.

    Но сам дух, красота игры, особенно последняя битва… История. В конце конечно очень трогательно.

    9.5 из 10 (гта5 все же круче своим разнообразием)

Пожалуйста, введите дату рождения.