Знакомьтесь со студией из одного человека, создавшей Cyber Shadow

0 0
Знакомьтесь со студией из одного человека, создавшей Cyber Shadow

MekaSkull поделился историей создания проекта, вдохновленного эпохой 8-битных игр

Привет! Меня зовут MekaSkull, я разработчик Cyber Shadow – ретро-платформера про ниндзя и роботов, который готовится к выходу на PS4 и PS5 26 января. Сегодня мне предоставилась возможность рассказать вам небольшую предысторию игры, поэтому мне придется немного поговорить о себе в третьем лице.

2011 год. Все началось с того, что 20-летний пиксель-арт художник и страстный фанат ретро-игр по имени Аарне (MekaSkull) Ханзикер нарисовал ниндзя, подвешенного за ноги в резервуаре, что невольно заставило его в очередной раз вспомнить о своих амбициях однажды создать игру. Однако вскоре вдохновленные мимолетной мыслью, может быть, даже сном, проявившиеся на холсте пиксели были забыты на долгие годы.

Идея превратить этот образ в игру пришла мне в голову гораздо позже. «Да кто вообще захочет играть в новую 8-битную игру», – подумал я тогда.

Источники вдохновения

Прошло несколько лет, и в 2014 году случился прорыв. В свет вышла Shovel Knight, а синий рыцарь с лопатой быстро оккупировал умы и сердца игроков, наглядно показав, что люди не просто все еще играют в подобные игры, но и действительно обожают их. Это заставило меня задуматься: «Могу ли я создать что-то такое?». Этот вопрос подтолкнул меня поэкспериментировать с графикой и представить, как мог бы выглядеть логотип игры и макет ниндзя на уровне. И, по крайней мере, это было похоже на игру.

Одиночная игра

В то время инструменты разработки становились все более доступными для независимых разработчиков, поэтому я понял, что пора сделать решительный шаг к своей мечте. Все свое свободное время я начал тратить на разработку прототипа. Поскольку в основе игры лежали прыжки, сначала я проработал механику прыжков и создал специальную сетку, демонстрирующую все возможные траектории полета. Я где-то слышал, что биться головой о потолок – сомнительное удовольствие, поэтому на моей сетке также отображалось расстояние до потолка. В качестве образца для рисунков персонажа и анимации я использовал свои фотографии, но говорят, что я не сильно похож на настоящего ниндзя, поэтому анимации получились слегка нелепыми. Это прототип постепенно переставал быть моим полем для экспериментов. Он медленно, но верно превращался в игру, в которой уже можно было не только прыгать, но и рубить врагов на куски.

Тогда я взялся за разработку со всей серьезностью

Я продолжал работать над игрой, потому что больше не видел причин думать, что не смогу довести дело до конца. Игра начинала жить своей жизнью, а я ни на мгновение не терял интерес, ведь мне постоянно приходилось перепрыгивать с одной роли на другую – я был одновременно сценаристом, художником, кодировщиком и звукорежиссером. На этом этапе я решил поставить себе конкретную цель – на создание проекта я отвел себе год, игра должна была содержать примерно шесть уровней, ее сюжет должен был подаваться между строк, и только руководство могло дать какую-то более подробную информацию. До своей финальной версии первоначальная концепция Shadow изменилась еще пару раз.

В первую очередь это касается масштабов игры. Вскоре в ней уже было не шесть, а целых девять уровней, а также появилась система диалогов, особые предметы, мини-боссы и сюжетные видеовставки. Соотношение сторон было изменено с формата 4:3 на более широкий.

Командная работа

В каждой хорошей игре должна быть хорошая музыка, и удача была на моей стороне, потому что вопрос с музыкой удалось закрыть достаточно быстро. К разработке присоединился Энрике (Pentadrangle) Мартин, и с тех пор я уже работал не в одиночку, а в коллективе. Игровой процесс и музыка на удивление хорошо дополняли друг друга. Многие сцены в игре вдохновлены музыкальными композициями, которые мы придумали, и наоборот. К примеру, сцены с пристанью и поездкой на лодках родились в моей голове после того, как мы придумали песню, которая своим звучанием напоминала погони на лодках – в итоге это превратилось в полноценный уровень.

Уже в скором времени наша команда стала еще больше. Еще в самом начале разработки я полагал, что не буду сотрудничать с издателями, ведь невозможно найти того, кто идеально тебе подходит… так ведь? Совсем нет, как оказалось!

Когда к проекту присоединились ребята из Yacht Club Games, мы принялись оттачивать каждую деталь игры, от движений персонажей до тонкостей дизайна уровней. Мы отполировали до блеска каждый пиксель или строчку программного кода. В 2018 году игру уже можно было пройти от начала и до конца, но по мере развития своих навыков в разработке я понимал, что это еще не предел. Я переделал локацию, которую нарисовал в 2011 году, добавил на уровень множество секретных возможностей, увеличил количество особых предметов до восьми, а также придумал массу новых разновидностей врагов. Продолжая добавлять в игру краски, я мимоходом по нескольку раз переделывал прыжки и анимации врагов.

А при помощи ребят из YCG и MP2 games удалось в несколько раз сократить время отклика игры – версия Cyber Shadow для PS5 и вовсе запускается при 120 кадрах в секунду. Если у вас есть хороший телевизор, то управление кажется настолько отзывчивым, будто обработка ваших команд вообще не занимает времени.

Надеюсь, что игра понравится вам так же сильно, как мне понравилось ее создавать. Желаю удачи всем ниндзя в этому году новой надежды и оптимизма.

Cyber Shadow уже доступна для предзаказа в PlayStation Store. Подписчики PS Plus смогут оформить предзаказ и сэкономить 25%.

Присоединяйтесь к обсуждению

Оставьте комментарий

Сохраняйте вежливость!

Пожалуйста, оставайтесь доброжелательны, внимательны и собраны. Пообщаться на другие темы можно на наших Форумах.

Добавить комментарий

Пожалуйста, введите дату рождения.