12 марта поднимите себе настроение с помощью футуристической атмосферы цифрового саундтрека
Привет! В честь предстоящего на этой неделе выпуска официального цифрового саундтрека для Astro’s Playroom, мы решили продемонстрировать вам процесс создания наиболее полюбившегося трека — «GPU song» (песни GPU).
Большая часть композиций, о которых мы расскажем в этой публикации, вы не встретите в игре и среди композиций саундтрека — это отрывки из наших секретных и немного неловких музыкальных зарисовок, которые никогда не предназначались для посторонних ушей и использовались только участниками команды Asobi. Однако надеемся, что от этого они будут для вас еще интереснее!
Джунгли GPU — это первая локация в этой игре, с которой я начал. И хотя на тот момент она была еще сыровата, игровой процесс был весьма продвинутым, поэтому мы решили, что это отличное место для старта. Сначала я выбрал традиционный подход к подбору оркестровки для уровня с джунглями, и дополнил его флейтой Пана:
Команда решила, что получилось слишком предсказуемо. Однако мелодия вышла запоминающейся, что было очень важным критерием для игр про Astro Bot, поскольку на самом деле эти игры обладают атмосферой классических платформеров. Поэтому прежде чем перейти к следующему шагу, я сделал звучание немного более «цифровым» и «синтетическим»:
Безусловно, результат получился гораздо ближе по духу к Astro, но нас все еще беспокоила вероятность того, что люди, не знакомые с особой культурой музыки в видеоиграх, нас не поймут. Поэтому я постарался изучить композиции с более современным звучанием и пришел к мысли о написании песенки.
Еще до начала работы над этой игрой мне пришла идея оживить консоль PlayStation 5, подарив ей голос. Так воплотилась идея о том, что на самом деле вы всегда знали PS5 или уже встречались с ней ранее, как если бы она была вашей истинной любовью. Однако эту идею я берег для локации Дворца CPU, поскольку она казалась самой подходящей. Но когда я снова приступил к работе над музыкой для Джунглей GPU, я решил поделиться этой идеей с командой. Вот первый черновой вариант:
Текст песни:
GP-You and GP-Me, here amongst the trees. (GP-ты и GP-я — мы здесь среди деревьев)
GP-You and GP- Me, as far as your eyes can see. (GP-ты и GP-я — везде, насколько хватает глаз)
Voxels and sprites; pixels delight; shaded perfectly (воксели и спрайты, шейдеры и пиксели, идеальное сочетание).
GP-You and GP-Me (GP-ты и GP-я).
GP-You and GP-Me (GP-ты и GP-я).
Получилось довольно интригующе, но общий тон был слишком близок к уже упомянутой выше концепции «вечной истинной любви», которая не слишком вписывалась в атмосферу Джунглей GPU. Поэтому я не стал показывать этот вариант команде (они сейчас услышат ее впервые — сюрприз!). Но я выбрал эту мелодию за отправную точку, и вот что получилось:
По словам команды, мелодия получилась с одной стороны живой, но ей не хватало задора. Я переборщил и сделал общий тон слишком серьезным. Ох! Однако команде понравился основной риф в конце, так что мы решили оставить ее для локации Дворца CPU.
Вернувшись к началу, я чувствовал, словно я исследую незнакомые воды и ныряю на глубину в поисках подходящих рамок для своей задумки. В этот раз я надеялся выбрать такой подход, который позволит взять лучшее от двух идей. Мне все еще хотелось воплотить свою идею с песней, но в этот раз я изменил подход и начал с подбора барабанного ритма и басов, чтобы песня обладала нужной энергетикой, а затем перешел к работе над текстом и мелодией. Вот что я отправил художественному директору Astro’s Playroom Николя Дусе (заверив его, что я еще наложу вокодер на свой голос!):
Это была очень приблизительная версия, но даже на этом этапе мы понимали, что нам удалось нащупать что-то и осталось довести это до ума.
При работе над композицией я думал о гениальных графических программистах, которых я знаю или с которыми я работал. Мне хотелось, чтобы текст хотя бы отдаленно напоминал код программы. С другой стороны, я понимал, что не могу просто начать нагромождать все эти сложные термины про рендеринг, ведь для большинства это темный лес. Не помню, в какой момент я решил вернуться к своей изначальной идее о любовной песне, однако я помню свой восторг, когда мне удалось заставить текст песни работать на разных уровнях, потому что именно такой подход помогает сгладить шероховатость технических терминов и сделать песню приятной для восприятия.
Чтобы добиться правильного звучания песни, пришлось повозиться — было сложно добавлять новые элементы к песни, не жертвуя уже сочиненными. Вот одна из промежуточных версий:
Вы начинаете учиться на самых мелких ошибках и, если сумеете, то каждая их них приведет к тому, что какой-то элемент встанет на место. И снова по кругу. И в какой-то момент вы понимаете, что все готово! Вот отрывок из финальной версии, вошедшей в саундтрек игры:
Я невероятно благодарен за возможность поработать с такой замечательной и надежной командой Asobi, которая вдохновила меня и предоставила необходимое пространство и время для поиска верных идей, а затем использовала свои навыки и мастерство, чтобы связать их в единое целое с самим проектом. Не каждая моя композиция при появлении на свет проходит через столь долгий или тернистый путь — но поскольку этот трек стал первым, над которым я работал для этого проекта, он определил ход всей дальнейшей работы.
Также я хотел воспользоваться возможностью и осветить творческий процесс, который обычно скрыт от любопытных глаз, изнутри — композиторы чаще всего обсуждают работу, смотря лишь на готовое произведение. Однако наши идеи крайне редко появляются сразу законченными. Для определения направления музыки часто необходимо пройти долгий путь.
Спасибо, что прошли его вместе со мной! Надеюсь, вам понравился взгляд изнутри на мой мир. Официальный саундтрек для игры Astro’s Playroom, выпущенный Sony Masterworks, будет доступен по этой ссылке в цифровом формате с 12 марта — приятного прослушивания!
Комментарии закрыты.