Загляните за кулисы разработки Mundaun – с любовью нарисованной от руки жуткой сказки, которая выйдет на PS4 уже завтра

0 0
Загляните за кулисы разработки Mundaun – с любовью нарисованной от руки жуткой сказки, которая выйдет на PS4 уже завтра

Узнайте, откуда студия Hidden Fields, состоящая из одного человека, черпала вдохновение для создания легенды и культуры альпийской долины

Всем привет! Меня зовут Мишель Зиглер, я создатель и разработчик Mundaun – вдохновленной фольклором игры ужасов, и я собираюсь представить вам первую полнометражную игру своей студии, состоящей из одного меня!

Я мечтал о создании такой игры, как Mundaun, еще с тех пор, как начал заниматься разработкой в 2014 году. Все персонажи, сцены и даже текстуры окружения в игре нарисованы от руки карандашом – только представьте, сколько рисунков мне пришлось нарисовать за эти годы!

Я безумно рад наконец-то поделиться игрой с вами после стольких лет работы над ней. Работать над этим проектом в одиночку было очень интересно, и в процессе мне довелось пережить множество взлетов и падений.

Сбор источников вдохновения

Альпы всегда были для меня особенным местом, и все аспекты Mundaun, от сюжета до персонажей и антуража, пропитаны удивительной культурой швейцарского региона Граубюнден. Mundaun во многом вдохновлена богатой историей и культурой Альп, а я стремился воссоздать в ней гнетущую атмосферу таких произведений, как «Чёрный паук» Иеремии Готхельфа.

Для начала я собрал множество книг и материалов для поиска интересных прообразов для игры: я переворошил все магазинчики в округе и за несколько лет собрал по меньшей мере 50 книг со старыми фотографиями сельской жизни в Альпах, которые и послужили главным вдохновением для стилистики игры. Черно-белые снимки пленили своей атмосферой и казались окном в совершенно другой мир, и мне хотелось каким-то образом в него погрузиться.

Осмотр реальных мест

Первым объектом, созданным для Mundaun, стала часовня. Изначально у меня не было никакого плана, в каком направлении нужно идти, но когда я нарисовал маленький кусочек мира с часовней, то просто начал следовать за потоком своих идей.

Это до сих пор одно из моих любимых мест в игре, откуда отлично видно, что игра нарисована полностью от руки. Все, от потолка и окон до скамеек, вдохновлено часовней в Платенге, стены которой украшают невероятные рисунки и картины. Они напоминают мне рисунки из игры.

Еще одна локация в игре вдохновлена Домом художника, построенным художником Алоисом Кариджетом в 1950-х годах. Он был известным швейцарским художником и иллюстратором детских книг. Алоис самостоятельно разрисовал стены дома, и это послужило вдохновением для одной из головоломок в игре, где вам нужно будет попасть в таинственный подвал дома художника.

В игре есть еще несколько локаций, созданных по прообразу реальных мест, и то, что я посетил их, существенно упростило мне работу. Я ездил туда 3-4 раза в год, чтобы прогуляться по ним, почерпнуть новые идеи и сделать фотографии интересных домов, знаков, камней, выжженных солнцем деревьев и других мелких деталей.

Создание рисунков от руки

Я изучал программную инженерию и работал в этой области несколько лет. Меня всегда тянуло к творчеству, и осознав, что профессия инженера мне не очень подходит, я решил научиться рисовать, чтобы создавать комиксы. Я с детства не пробовал ничего рисовать, поэтому мне пришлось изучать все азы заново в школе искусств в Люцерне, Швейцария.

Во мне быстро пробудилась страсть к рисованию, потому что я люблю слегка хаотичный рабочий процесс с элементами случайности. Сами эскизы, любые пятна и даже следы ластика могут подтолкнуть к неожиданным свежим идеям, что естественным образом толкает творческий процесс вперед. Я люблю рисовать текстуры вручную, да и в целом рисованная эстетика мне очень близка.

Настоящая жуть Мундауна

В Мундауне есть старая заброшенная гостиница, и с самого детства она напоминала мне отель из фильма Стэнли Кубрика «Сияние» – кстати, в начале игры игроки прибывают в Мундаун на автобусе, и эта сцена вдохновлена аналогичной сценой из фильма.

Вся территория гостиницы с амбарами и окружающей природой послужила источником вдохновения для кошмаров в игре. Во время съемок закулисного документального фильма о разработке игры, мы решили заснять вид гостиницы ночью (не самая удачная идея, если подумать), и внезапно в окне одного из номеров гостиницы загорелся свет и послышались детские голоса. Это было страшно не на шутку!

Сложности разработки игры в одиночку

В самом начале я пообещал себе, что должен во что бы то ни стало закончить разработку самостоятельно. Но меня регулярно посещали сомнения и даже отчаяние, когда я чувствовал, что не смогу довести дело до конца. Разработка игры, особенно когда занимаешься ей один, похожа на эмоциональные американские горки.

Но я всем сердцем полюбил мир игры, и каждый раз, когда я видел, как он становится еще более глубоким и правдоподобным, я получал новый заряд мотивации.

К счастью, мне удалось сотрудничать с несколькими талантливыми ребятами, которые помогли мне закончить разработку и вывести игру на рынок, поэтому я хочу выразить особую благодарность соавтору истории Габриэлю Алиоту (Gabrielle Alioth), композитору Мишелю Баренго (Michel Barengo), звукорежиссеру Эрику Лоренцу (Eric Lorenz), программистам Райану Миллеру (Ryan Miller), Саймону Хишеру (Simon Hischier) и Петру Карбуле (Petr Karbula), а также замечательной команде MWM Interactive.

Пожалуйста, введите дату рождения.