Двигаться по-новому: чему Demon’s Souls может научить каскадеров

0 0
Двигаться по-новому: чему Demon’s Souls может научить каскадеров

Каскадер с 20-летним стажем постигает новые грани мастерства для захвата движений в традиционном стиле японских экшенов и анимации.

В захвате движения я не новичок. Я пришел на площадку, вооруженный внушительным резюме с крупнейшими игровыми проектами, где я числился постановщиком трюков и захвата движения. Я считал себя профессионалом с черным поясом и был готов ко всему. А потом я узнал, что мне предстоит работать над Demon’s Souls — игрой, ради которой мне, каскадеру с двадцатилетним опытом, пришлось заново учиться двигаться.

Перед креативным директором Гэвином Муром и режиссером анимации Крисом Торресом стояла непростая задача: в точности воссоздать ощущения, хорошо знакомые поклонникам оригинальной игры и в то же время привнести в них новизну с технической точки зрения. Нам предстояло записать все анимации из оригинальной игры, и на полтора года я стал их главной музой.

Захват боевых движений Demon’s Souls требовал предельной выверенности. Атаки, перемещения, увороты и добивания предстояло сделать реалистичными и зрелищными, при этом сохранив дух оригинала. Если исполнить движение слишком быстро, оно выйдет смазанным, недостаточно изящным. Если сделать это слишком медленно, исчезнет ощущение веса и инерции. Гэвин отвечал за желаемый эффект и технику, а Крис до доли секунды выверял показатели.

Нам предстояло записать анимации для каждого из 20 классов оружия, включая ходьбу, бег, спринт, движение в стороны, повороты и вращения, начало перемещения и остановку — все это делалось под ритмичные щелчки метронома. Эти движения впоследствии объединялись в сложные комбинации, которые мы называли «танцевальными фигурами». По решению Криса по утрам мы записывали ходьбу в качестве разминки, затем постепенно переходили к пробежкам, а когда я окончательно выдыхался, записывали движения персонажа в состоянии перегруженности. На захват первой танцевальной фигуры у нас ушел целый день, но постепенно мы вошли в ритм и сократили это время до 70 минут.

Боевая анимация состоит из пяти этапов: начальная поза, подготовка, атака, восстановление и финальная поза. Подготовка должна соответствовать атакам, чтобы другие игроки могли к ним подготовиться. У быстрых ударов восстановление короткое, у мощных — длительное. Demon’s Souls — игра японская по духу, и большое внимание в ней уделяется позам персонажа. Вместо того, чтобы вкладывать много характера и личности персонажа в сами движения, Гэвин хотел, чтобы я переместил акцент на эффектные финальные позы.

Для Гэвина и Криса важно было достоверно передать ощущение тяжести оружия. Для этого в ход порой шла очень увесистая бутафория.

Нашей команде также предстояло записать движения для неигровых персонажей и кинематографических роликов. Передача картинки и ощущений на PS5 требовала совершенно нового подхода. Крис украсил мир отражениями на земле, погодными эффектами и реалистичной растительностью, а Гэвин оживил его заметками для актеров типа: «звон колоколов вдалеке» или «запах застойной воды в канаве» — не уточняя, как именно на это реагировать. Он полностью доверился актерам. Представьте, что вы находитесь в пустой белой комнате в окружении инфракрасных камер, и вам нужно вжиться в сцену. И такие указания — яркие образы, которые при всей своей конкретности не связывают тебе руки, — это ровно то, что нужно в нашей профессии.

Моя работа постановщика трюков Demon’s Souls включала запись вступительного ролика, в том числе эпизод, где персонаж отбивается от восьми врагов, который нужно было снять одним кадром. Для съемки этой сцены мы вооружились двумя комплектами оборудования и пригласили лучших каскадеров Голливуда. Благодаря усилиям Гэвина и Криса мрачная атмосфера игры ощущалась и в игре актеров.

Одно из эффектных нововведений римейка Demon’s Souls — несколько добивающих ударов. Их можно исполнить, стоя перед врагом или за его спиной, и для каждого вида оружия он выглядит по-своему. Мы пригласили Мэгги Макдональд, с которой писали движения для протагониста женского пола, для записи нескольких десятков добивающих ударов. Здесь на первый план вышли масса и энергичность движений, делающие удар мощным и правдоподобным.

Чтобы достичь того уровня проработки анимации, который мы видим в Demon’s Souls, захват движений должен осуществляться опытными профессионалами, но это лишь часть формулы успеха. Когда нам, каскадерам, выпадает шанс поработать над такими проектами, мы сотрудничаем с режиссерами и аниматорами с особым видением, которое порой учит нас двигаться по-новому. И это понравилось мне в работе над Demon’s Souls больше всего: осваивая новые способы движения, я начал понимать японскую динамику и анимацию с ее любовью к позам и чеканным движениям, которая уходит корнями в многовековую историю театра Кабуки. Demon’s Souls заново научила меня двигаться — а вместе с этим совершенно по-новому видеть и понимать движение.

Пожалуйста, введите дату рождения.