Деформации в реальном времени, паркур с захватом движения, тактильная отдача и многое другое: Lucid Games и XDev рассказывают о секретах разработки.
Эксклюзив для PS5 Destruction AllStars вышел в составе PlayStation Plus в феврале, и вот уже второй месяц мы не можем оторваться от сумасшедших прыжков и зрелищных столкновений. От хаоса и разрушений в матчах на 16 игроков буквально захватывает дух. Уж мы-то знаем, мы сами побили немало машин. Торнадо, разрывающее тачки на куски, отчаянные прыжки через несущиеся на полной скорости автомобили, физическое ощущение каждого удара в вибрациях контроллера DualSense — всё это Destruction AllStars.
Чтобы узнать секреты создания игры, мы решили поговорить с её разработчиками из Lucid Games и Sony xDev.
PlayStation Blog: Если бы вас попросили выбрать только одну, самую важную технологию для разработки Destruction AllStars, что бы вы назвали и почему?
Колин Берри (директор по разработке, Lucid Games): Я бы выбрал контроллер DualSense. Ему мы обязаны множеством удивительных нюансов.
Например, направленной тактильной отдачей. Каждый полученный удар вы не только видите, но и ощущаете. Причём силу удара можно регулировать — от мощных толчков до лёгких касаний. Мы сделали тактильную отдачу от шагов персонажа. Вы не просто слышите звуки ходьбы, топот ног из динамиков — вы ощущаете каждый шаг.
Поначалу мы беспокоились, что немного перестарались с постоянной вибрацией. На каком-то этапе разработки мы попробовали отключить её, чтобы узнать, как отреагируют пользователи. И все стали спрашивать — что случилось, куда делись ощущения? То есть это работало, это было очень в тему. Играть без тактильной отдачи оказалось всё равно что играть с персонажем, не отбрасывающим тени, — будто теряешь связь с игровым миром. Стоит добавить тень, и всё становится на свои места. С тактильной отдачей то же самое, только на новом уровне.
Если машина повреждена, это чувствуется по контроллеру — торможение требует больших усилий. Если повреждения серьёзные, ускорение тоже становится тугим. А вот когда вы только садитесь за руль, вождение не требует усилий. Это сделано намеренно — оказывается, постоянно преодолевать сопротивление контроллера не очень-то приятно.
Джон Маклафлин (старший продюсер, XDev): У PS5 отличная графика и великолепный процессор. Мы можем создавать массу деталей, разбрасывать всюду фрагменты машин, и всё это будет в высочайшем разрешении. Получается, что можно деформировать машины в режиме реального времени. Игра выглядит шикарно, а для меня графика важнее всего. Но решающим фактором всё же остаётся контроллер DualSense.
Я уже не очень молод, так что застал консоли с картриджами, где игры загружались мгновенно, и здорово, что мы в каком-то смысле к этому вернулись — сейчас мы запускаем консоль, жмём на кнопку «крест», и через несколько секунд мы уже в игре. Очень приятное ощущение.
А ещё ведь есть всякие мелочи типа карточек активности. Мы используем их в сериях испытаний для одиночной игры и в сетевой игре тоже. Чтобы переключиться с одиночной игры на командную, даже не нужно выходить в главное меню. С карточками активности я стал чаще заходить в игры, к которым уже не думал возвращаться. Интересно, как они скажутся на нашей игре — да и на других играх тоже.
PlayStation Blog: Ваша команда общалась с другими разработчиками из Worldwide Studio? Вы обменивались идеями, как лучше использовать контроллер DualSense?
Джон: Мы немного общались с Николя Дусе, творческим директором Astro’s Playroom. Он очень приятный человек, всегда готов помочь. Они с командой тогда как раз заканчивали разработку своей игры, у них сроки были чуть раньше, чем у нас. И мы прислали им посмотреть одну из сборок Destruction AllStars. Они дали нам множество советов и подсказок, например о том, как лучше использовать тактильную отдачу одновременно со звуком и триггерами. Это помогло усовершенствовать систему управления в игре. Как сказал Колин, если отключить отдачу, это сразу заметно.
PlayStation Blog: В любом матче на арене может быть до 16 игроков. Это 16 персонажей и столько же машин, обломки и препятствия, специальное освещение и многое другое. Можете рассказать, как всё это стало возможным благодаря PS5?
Колин: Нам повезло: у нас в студии есть программисты, которые знают, что делают. Игра основана на физике, причём физика эта не строго заданная. Когда машины сталкиваются, с ними что-то происходит — и мы не можем заранее знать, что именно. Такое сложно реализовать. Но на меньшее мы не были согласны. Без вычислительных мощностей PS5 мы не смогли бы добиться такого уровня детализации при деформациях и повреждениях.
Чед Райт (технический директор): Мощный процессор и очень быстрая память. PS5 — исключительно мощная система. Идея в основе Destruction AllStars была крайне амбициозной, но в итоге нам даже не пришлось ничем жертвовать. Самая суть игры — это вождение, и оно симулируется очень детально, гораздо сложнее, чем принято в обычных аркадах. Реалистичная подвеска, моделирование физики шин — всё это подчёркивает разницу в сцеплении, заносе и общем ощущении от вождения разных машин. Нужно было обеспечить высокую чувствительность и в то же время сохранить динамику, которую ожидаешь от игры, по факту являющейся дракой на машинах. Помимо прочего, нужно было детально смоделировать повреждения и столкновения, вплоть до крайней степени деформации, причём не просто на уровне графики, а так, чтобы это сказывалось на всём игровом процессе. И отображалось с наивысшей частотой кадров в секунду. Это требует огромного объёма расчётов, но у PS5 настолько мощный процессор и такая высокая скорость передачи данных, что мы смогли распределить симуляцию физики между несколькими ядрами и быстро обрабатывать большие массивы данных.
Сами машины очень детально проработаны — при повреждении многочисленные элементы отделяются и даже отрываются от корпуса. Возможность симуляции такого уровня сильно сказывается на восприятии игрового процесса. Получаются по-настоящему запоминающиеся бои — груды металлолома, разбитые тачки, взрывы, обломки, двери и колёса летят во все стороны… Мы хотели создать реалистичное и интерактивное зрелище, и консоль PS5 дала нам такую возможность.
Джон: Это же не просто 16 машин. Каждая машина состоит из 200 отдельных частей, и все они по-своему взаимодействуют с окружением. Умножьте это на 16, добавьте 16 навороченных персонажей со скелетной анимацией плюс множество других машин, разбросанных по миру в ожидании игроков, разбивших свои тачки. Мы обрабатываем огромное количество элементов. Да ещё и сама арена — громадные вращающиеся лезвия, которые рубят машины на кусочки, и тому подобные вещи. На экране столько всего происходит. Кстати, мы используем движок Unreal Engine 4. Благодаря ему мы быстро получили рабочий прототип. Но всё же с технической точки зрения именно PS5 даёт много такого, что абсолютно невозможно на PS4.
PlayStation Blog: Что позволяет поддерживать высокую частоту кадров в секунду, когда на экране столько всего происходит, да ещё и в сетевой игре?
Чед: В двух словах не ответишь. Мы сделали для этого очень многое, могу отметить пару вещей. PS5 отличается выдающейся архитектурой графического процессора с множеством вычислительных блоков. Мы активно используем эти вычислительные блоки для сложных расчётов, которые обычно делаются вертексными и пиксельными шейдерами. В частности, они применяются для визуального моделирования повреждений: вертексная деформация, многослойные косметические эффекты повреждений (царапины, вмятины, отверстия и т. п.) — всё это делается на вычислительных блоках. Это здорово снижает нагрузку на графический процессор и позволяет очень подробно отображать повреждения без потерь детализации в других областях.
PlayStation Blog: 16 игроков и множество машин — вы стремились к этим цифрам изначально или решились на это, узнав, на что способна PS5?
Джон: Никто из нас не знал, какая начинка будет у PS5. Мы знали только, что консоль выйдет. Так что мы в XDev скорее просто «забрасывали удочки», готовясь к моменту её выпуска. Оставалось только понять, насколько здорово PS5 сможет обрабатывать разрушения. Для начала мы определились, какой уровень разрушений нам нужен. И какая команда готова справиться с задачей. У Lucid огромный опыт в разработке аркадных игр. Там ребята из бывшей Studio Liverpool, а это WipEout и F1. Бывшая Bizarre Creations, это Project Gotham Metropolis. А ещё WRC, Motorstorm, Driveclub. Они кое-что понимают в машинах. С самого начала суть была в том, чтобы крушить тачки. Потом кто-то спросил: «А если игроки смогут бегать пешком, разве не круто?»
Мы не хотели, чтобы водители были простыми ребятами вроде нас. Мы хотели сделать их крутыми и стали изучать видеоролики паркура. Трюки из фильмов. Мы хотели, чтобы вне машин игроки ощущали себя крайне уязвимыми и в то же время могли выживать в самых опасных ситуациях благодаря классным трюкам. Для этого и придуманы все особые способности: огонь, невидимость и прочее. А они, в свою очередь, навели нас на мысль о тачках героев.
Колин: Работать с Unreal Engine 4 было просто здорово. С этим движком можно воплотить любую идею. Поначалу в матчах было по четыре игрока. И так оставалось долгое время. Мы уже понимали, что персонажей будет больше, но для проверки механики хватало и четырёх. На стадии прототипа у нас был чит, с помощью которого можно было создать рядом с персонажем машину. В итоге эта команда стала важным элементом игрового процесса — вызовом тачки героя.
Ещё одним интересным элементом в процессе разработки была функция замедления времени в одиночном режиме. Возможность наблюдать, как взрываются машины, пошла на пользу всей игре. В этих сценах были видны мельчайшие подробности: все эти 200–300 элементов машины, её салон, персонаж, покидающий разбитую тачку. В результате группе, работавшей над машинами, пришлось сделать их внутренности более детальными. Художники по персонажам взялись переработать анимацию героев. Таким образом замедление времени привело к общему повышению качества и детализации игры.
PlayStation Blog: Цифровая маскировка тачки героя Шифта выглядит очень стильно. Как это выполнено с технической точки зрения?
Чед: Весь секрет в талантливых художниках по спецэффектам! Да, невидимость Шифта выглядит очень круто. Довольно сложно создать эффект, делающий объект частично невидимым и в то же время сохраняющий его облик. Здесь используется несколько элементов. Глубина сцены и цветовой буфер сохраняют присутствие тачки в игровом мире, а финальный результат обеспечивается анимированным шейдером. Особую роль играет элемент интерактивности: столкновения и урон от других звёзд AllStar вызывают временный сбой невидимости — базовый материал машины и эффект невидимости как бы накладываются друг на друга в режиме реального времени. Смешивание сложных шейдеров — сложный процесс, но благодаря своей высокой производительности PS5 с лёгкостью справляется с задачей, открывая широкие возможности для наших прекрасных художников.
PlayStation Blog: Все персонажи тщательно проработаны и превосходно анимированы — как в роликах, так и в схватках на арене. Можете немного рассказать об их создании?
Джон: Это комплимент нашему директору по анимации Кристиану. Раньше он был директором по анимации в Ubisoft и работал над Assassin’s Creed. Так что проработка и качество анимации наших персонажей имеют богатое прошлое.
Мы очень много работали над захватом движения. Запись проходила в студии Audio Motion, им даже пришлось построить леса — такое обычно делается при съёмках фильмов, но не для игр! Так что наши актёры прыгали с лесов — как с небоскрёбов в кино. Множество трюков, имитация автомобильных столкновений и всё такое. Не думаю, что игроки ожидали увидеть что-то подобное в игре такого рода. Это аркадный боевик, но он сделан с таким вниманием к деталям, какого можно ожидать скорее от студий Naughty Dog или Santa Monica.
По-моему, мы выжали из PS5 абсолютно всё, что можно, — по крайней мере, на данный момент. Чем дальше продвигалась разработка игры, тем лучше мы узнавали систему. Поразительно, какого уровня графики нам удалось добиться. Но то, чего мы сможем добиться в ближайшие годы, — это и вовсе невероятно.
Игра Destruction AllStars доступна для подписчиков PlayStation Plus на PS5 до 5 апреля. С 6 апреля игра станет доступна в PlayStation Store в обычной версии и в цифровом Deluxe-издании. Начиная с 7 апреля вы сможете приобрести в магазинах дисковую версию игры на Blu-ray в отдельных странах. Узнайте о наличии и стоимости диска в ближайших магазинах.
Комментарии закрыты.
1 комментарий
Loading More Comments