Музыка Returnal: интервью с композитором Бобби Крликом

0 0
Музыка Returnal: интервью с композитором Бобби Крликом

Познакомьтесь с саундтреком игры и творческой работой композитора

До выхода Returnal осталось всего несколько недель. Но сегодня первый трек игры Crash, название которого точно отражает обстоятельства появления Селены на чужой планете, приоткроет завесу над тем, что ждет вас на Атропос. Он, как и весь остальной саундтрек, написан Бобби Крликом. Этот британский музыкант уже отметился несколькими известными работами. Крлик не только выступает под псевдонимом The Haxan Cloak, но и написал саундтрек для вышедшего в 2019 году фильма ужасов «Солнцестояние» (Midsommar). 

В Returnal Крлик создает пронзительную враждебную звуковую среду, отлично сочетающуюся с вооруженной до зубов планетой и стойкой разведчицей «АСТРА», оказавшейся в темном сердце космической тайны. Альбом Returnal выйдет 30 апреля вместе с игрой как часть цифрового расширенного издания и 7 мая появится на стриминговых сервисах. Но треки на альбоме не просто повторяют саундтрек — они были специальными образом сведены Крликом именно для такого формата.

Вы можете прослушать трек The Crash ниже (и на других ресурсах) и ознакомиться с нашим интервью, в котором композитор рассказывает о творческом процессе создания этой и остальных композиций игры. Если вы предпочитаете не читать, а слушать, наш разговор также появится в свежем подкасте PlayStation, который выйдет сегодня немного позднее.

Когда вы начали работу над этим проектом?

Если мне память не изменяет, кажется, Sony связались со мной в июле 2019 года. После начальных переговоров я начал писать наброски треков уже в августе, сентябре.

Как вам описали игру и какой саундтрек в итоге хотела получить студия?

Мне прислали презентацию. В ней было краткое изложение сюжета, несколько изображений персонажей, уровней и тому подобного. Мы не вдавались в детали. Скорее, мы обсуждали игру в целом и пытались найти точки пересечения.

Ваши наброски оказались удачными, и позже вы их доработали?

Да. Мы продуктивно сотрудничали два месяца. Посылали друг другу треки, обсуждали их, развивали их элементы, быстро находя неудачные [и удачные] моменты. Понимаете, мы пытались придать форму космосу, пытались создать такой научно-фантастический хоррор, подобного которому еще никогда не было.

Вы уже работали над фильмами ужасов, но здесь вам нужно было создать совершенно уникальный чужой мир. Какой была отправная точка при создании подобной новой звуковой среды?

При написании большинства саундтреков я стараюсь работать по одной схеме. Я собираю как можно больше материалов, прошу столько информации, сколько мне готовы предоставить, и затем, ну, просто погружаюсь в нее. Просто начинаю творить, не думая ни о чем конкретном, стараюсь познать сущность мира произведения. Я пытаюсь поместить себя в этот поток, а потом просто нажимаю кнопку записи и долгое время играю все, что приходит на ум, пока у меня не начинают получаться треки с тем же настроением, что я ощущаю в полученных материалах.

Вы основываете музыкальные темы на самом мире? Они завязаны на персонажах, существах? Или, скорее, на происходящих действиях?

Музыка в игре создается определенным способом. Для каждого окружения строится своя главная музыкальная тема, а затем мы перерабатываем их в различные темы боя или музыку для различных состояний окружения, например, когда вы находитесь в разных местах. Темы становятся масштабнее или меньше. Но, думаю, для меня всегда важно в первую очередь думать масштабно, понимаете, всегда помнить об окружающем нас мире, а затем обращаться к деталям и концентрироваться на отдельных биомах.

В процессе написания музыки для фильма вы знаете, что происходит во всех сценах. Вам известен такт и ритм от начала до конца. Но в игре все зависит от того, что делает игрок. Так с какими сложностями вы столкнулись при написании саундтрека?

В каком-то смысле это было настоящее испытание. Но, думаю, с другой стороны мне удалось найти то, чем мне очень понравилось заниматься, в то смысле, что здесь нужно было погрузиться в определенную эмоцию и выразить ее наилучшим образом. Ее можно продлить, можно остановить, потому что у игрока есть такая возможность, он может так поступить, может пребывать в этом моменте куда дольше, чем вы предполагали. И поэтому я задаю себе вопрос: «Ладно, как мне ухватиться за эту эмоцию? И как ее, скажем так, заморозить? А еще как мне сделать ее усиливающейся и затухающей, трогательной и притягательной?» Так что да, тут нужно выделить основную эмоцию, подобраться к ней с увеличительным стеклом и разобраться, как позволить ей плыть и не застаиваться, что мне кажется очень, очень крутым.

Расскажите, какие именно основные эмоции вы выделили в саундтреке и игре?

Все они завязаны на решимости одного человека разобраться… — я не хочу раскрывать слишком много — разобраться в окружающей ее тайне. Здесь переплетается множество разнообразных состояний. Решимость. Печаль, растерянность. Постоянно нависающая угроза и ужас, не отступающий до самого конца игры. Нужно было понять, как все эти элементы дополняют друг друга, и постараться превратить их в жидкий паззл, где все части совмещаются, но при этом не мешают друг другу.

Игра представляет собой динамичный шутер, но музыка никогда не поддерживает боевое настроение. Она постоянно напоминает о нависающей над вами неизбежной угрозе. Как вы считаете, это верное описание?

Да, вполне. Все дело в характере Селены. Она невероятно сильна — эмоционально и физически. Ей не нужна особая музыкальная поддержка. То есть, она поддерживает сама себя своими действиями, своей историей. Дело в том, что она не остановится, пока не найдет нужные ей ответы. И поэтому я решил, что куда важнее подчеркнуть окружающие ее угрозы. В каком-то смысле, да, это пугает, но с другой стороны — делает ее сильнее. Планета не собирается сдаваться, но и Селена тоже.

Вы написали музыкальную тему Селены?

Да. И я не хочу особо о ней рассказывать, потому что… так раскрыл бы слишком важный секрет. Скажу только то, что эта сцена происходит в конце игры и в ней вы слышите особую гармоническую прогрессию. И именно на ней мы концентрировались, когда только начали писать музыку для игры. И эта, скажем так, форма проявляется во всех треках в игре. Игроки все поймут в конце игры.

Ранее вы упомянули о создании основной темы мира игры. Вы экспериментируете и используете одни и те же инструменты во всех проектах? Или же пробуете новые методы и инструменты?

Кое-что остается неизменным, но в каждый проект я стараюсь привносить что-то новое, экспериментировать с чем-то иным. В этом случае я собрал довольно большую особую модульную стойку с синтезаторами. Я собрал ее только ради игры. А затем мы объединили силы с разработчиками ПО и поработали над особыми сэмплерами, позволяющими мне создавать свои звуки и добавлять их в созданное для меня ПО с особыми эффектами, плагинами и тому подобным. Так что да, это и правда уникальная установка.

Когда вы начинали работать над этим проектом, вы добавили строчку «собрать большую стойку с синтезаторами» в свой список пожеланий?

Приятно было найти для этого повод [смеется]. Честно говоря, хватило бы и четверти этой стойки. Было очень интересно использовать все это оборудование так, как, скорее всего, не надо было это делать. И знаете, думаю, нам удалось создать несколько очень крутых вещей, подобных которым я никогда не слышал в играх.

Именно это и привлекает вас в творчестве, верно?

Да, верно. Да, определенно. Люди зачастую задумываются, почему они выбрали ту или иную профессию. И я думаю, что в моей профессии меня больше всего радует возможность открыто выражать свои идеи и постоянно обсуждать музыку.

И этот проект, в котором безошибочно читается ваша рука, сам по себе оказался уникальным.

Да. И для меня это очень, очень важно. Знаете, это важно для всех моих работ, но здесь особенно. Я надеюсь, что результат получится удивляющим и притягательным.

Я хочу спросить вас об альбоме. Он выйдет, но на нем будут не сами треки из игры, а ваша их… будет ли преувеличением назвать это «интерпретацией»? Давайте лучше вы объясните это вместо меня.

Я довольно требовательно отношусь к выпуску саундтреков к любым произведениям. А в данном случае было написано очень много музыки. Когда я что-то выпускаю, я всегда стремлюсь создать самую увлекательную музыку, какую возможно.

Когда речь идет о саундтреке, я хочу, чтобы в нем прослеживался сюжет первоисточника. И в игре его очень много. Я хотел снова поработать над некоторыми темами. Выбрать треки, воплощающие в себе путь Селены, и затем использовать звуки из игры. Я хотел, чтобы все, кто прослушает саундтрек, даже если они не играли в игру, прошли через те же стадии: тайну, путешествие и развязку. Я взял столько элементов, сколько смог, и сплел их вместе. Но не так, как это сделано в игре, а чтобы получился — на что я надеюсь — не менее интересный музыкальный результат.

Заглавный трек Crash выпущен до выхода альбома. Вы можете рассказать о процессе его написания? Это не самый сдержанный трек на альбоме, но и не самый напряженный.

Мне кажется, что он отлично воплощает в себе атмосферу игры. Понимаете, он очень точно передает сюжет, передает характеры Селены и планеты. Также он включает в себя всевозможные звуки мира Returnal: особую гранулярную обработку, струнные и деревянные духовые инструменты, драм-машины, дисторшн… все, что ждет вас в Returnal, можно найти в этом треке. И потому мне показалось очевидным, что его нужно сделать главным — в кавычках — синглом.

Вы уже выпускали альбомы, работали с другими музыкантами. Хотелось ли вам поработать над написанием саундтрека для игры?

Да. Мне всегда нравились видеоигры, а особенно их музыка. Думаю, впервые я это понял, когда вышел Quake. И знаете, тогда я осознал, что могу вставить CD-диск в плеер и слушать саундтрек, написанный Трентом Резнором. Я тогда обожал Nine Inch Nails. Тот саундтрек снес мне крышу. Я до сих пор считаю, что никто другой не писал таких саундтреков. Тогда мне это показалось потрясающим, да и сейчас кажется. Думаю, сейчас это один из самых интересных видов творчества.

Говоря о Returnal — как вы оцениваете его по отношению к другим вашим работам?

Это интересный вопрос. Забавно, но я не любитель обращаться к прошлому. Я редко прослушиваю уже написанные вещи. Честно говоря, я прослушал [этот саундтрек], только чтобы потешить самолюбие. И мне кажется, это музыка, которую мне очень долго хотелось написать. Это музыка, которой я не нашел применения в других направлениях. Я создал такую музыку, которая не предназначена исключительно для меня. И создание инструментов, собственных синтезаторов, использование музыкальной темы, разложение ее на ДНК и сборка в ином порядке… эти и многие другие музыкальные элементы кажутся мне очень вдохновляющими. Да, у меня получилась музыка, которая, на мой взгляд, звучит очень свежо по отношению к другим моим работам. И надо сказать, эта работа до самого конца была для меня интересной и увлекательной, что очень здорово. Только на это и можно надеяться, когда вы беретесь за новый проект.

Пожалуйста, введите дату рождения.