Узнайте, как все это связано с возможностями беспроводного контроллера DualSense и 3D-звуком.
Меня зовут Йоханнес Коски. Я старший дизайнер интерфейсов Returnal в Housemarque. Я принимал активное участие в создании интерфейса игры, а также контролировал и поддерживал работу команды. Мне посчастливилось работать с профессионалами различных областей: дизайнерами, художниками, программистами и специалистами по звуку. Мы выпустили игру, о которой я мечтал еще с детства, поэтому мне просто не терпится поделиться с вами информацией об интерфейсе в нашем детище!
Геймплей превыше всего
Цель любого игрового интерфейса довольно проста — он должен направлять игрока и поддерживать игру. Другими словами, он дает игроку всю необходимую информацию и инструменты, чтобы он мог освоиться в игре и получить удовольствие от ее механик, но в то же время интерфейс является художественным элементом игры и повествования. Это результат сотен часов планирования, создания дизайна, концепции, исследований, поисков стиля, работы над анимационным дизайном и звуком, оптимизации, программирования, тестирования доступности игроку, подготовки режима обучения и много чего еще.
На основной дизайнерский принцип: «геймплей превыше всего». При работе над интерфейсом мы стараемся в первую очередь избавиться от всего, что может хоть как-то отвлечь от игры. Мы хотим, чтобы все разделы меню были понятными и не занимали много места. Мы даже решили отказаться от экрана заставки и главного меню, чтобы игроки могли сразу же начать действовать.
Мы потратили значительные усилия на проработку интерфейса, чтобы игроки всегда могли получить важную информацию, пока они уклоняются от шквала вражеских снарядов. Мы потратили немало времени на то, чтобы создать идеальные анимации, понятные цветовые схемы и оптимальную информационную структуру для различных игровых сценариев.
Самая важная информация должна всегда быть на виду — то есть внутри и возле перекрестья прицела. Некоторые полезные сведения можно получить, просто взглянув на модель игрового персонажа и окружающий мир. Информация, которая менее важна для выживания, расположена по периметру интерфейса.
Также мы учли и такие важные сценарии, как критическое состояние персонажа. Чтобы игрок наверняка узнал об опасности, мы используем следующее: трещины на стекле интерфейса и эффекты программного сбоя, изменение цветового фильтра, сверкающие значки тревоги, предупреждающие огни на скафандре, обработку эффектов игрового мира, цвет шкалы здоровья, анимацию персонажа, реплики, визуальные эффекты, звуковые сигналы и тактильную отдачу.
Трехмерная карта
Мы особенно гордимся тем, насколько уникальными получились трехмерная карта и мини-карта. Наши уровни отличаются разнообразием высот, поэтому обычного компаса или традиционной двухмерной карты было бы недостаточно. Было непросто создать карту для случайно генерируемых уровней, которая бы отличалась точностью, соответствовала стилю игры и не влияла на производительность. Эта карта не только поможет игрокам освоиться, но и позволит им лучше адаптироваться к боевой обстановке.
Звук и тактильная отдача
Мы используем 3D-звук, технологию звука беспроводного контроллера DualSense и тактильную отдачу, чтобы держать игроков в курсе того, что происходит вокруг, особенно когда их внимание сосредоточено на врагах и других опасностях. Например, мы создали нарастающий звуковой эффект, который воспроизводится во время зарядки альтернативного режима стрельбы, а когда зарядка завершится, игроки услышат особый звук, сопровождаемый тактильным импульсом. Тактильный элемент здесь крайне важен, так как с его помощью игроки смогут лучше ориентироваться в бою.
Рядом с игроком порченые объекты излучают импульсы, имитирующие сердцебиение. Это помогает усилить чувство риска и подчеркнуть ценность награды, которую можно получить, а заодно не дает спутать их с другими предметами.
Паразиты — это очередной элемент, получивший уникальные звуковые и тактильные эффекты. Когда вы подберете одного из них, он прикрепится к вашему скафандру, а особые тактильные текстуры и звуки, которые издает паразит, будут напоминать вам о том, что вы стали переносчиком паразита и заражены, а значит, можете пострадать.
Во время сканирования нового предмета появляется голографическая проекция, которая сопровождается тактильными и звуковыми эффектами, усиливающими чувство того, что вы сканируете объект и ощущаете его габариты при взаимодействии. Помимо этого, такие звуки воспроизводятся через динамик контроллера, что помогает придать этому процессу эффект присутствия и погружения.
В погоне за промышленной ностальгией
Работая над интерфейсом Returnal, мы учитывали то, каким человеком была Селена, на какую компанию она работала, а также то, какие технологии могли быть ей доступны. Это промышленные и функциональные технологии. Кроме того, такие устройства довольно хрупкие и могут давать сбои, так как они используют следующие компоненты: ЭЛТ-мониторы, дисплеи наручных компьютеров и т. д.
Это весьма интересное сочетание забытого стиля 70-х годов и хороших космических ужастиков. Пожалуй, все мы в детстве смотрели такие фильмы, поэтому в нас до сих пор живет это чувство ностальгии. В качестве основного цвета интерфейса мы решили выбрать бледный оттенок зеленого, с которым обычно ассоциируются старые монохромные ЭЛТ-мониторы и тактические приборы ночного видения. Кроме того, такой «призрачный» цвет помогает создать ощущение непреодолимого кошмара.
Концепт-арт Returnal, Mighty Canvas
Мы взглянули на старые пульты управления, которые раньше использовались в промышленности. Каждый их компонент стоит на своем месте, большинство настроек можно только включить или выключить, их дизайн прост и лишен излишеств. Он кажется топорным, грубым и не выглядит интересным.
Мы позаимствовали эту идею, однако нам пришлось использовать меньше эффектов. Поэтому вы не увидите «подвижных» элементов. Все мерцает и подсвечивается. Мы отказались от слоев. Никаких всплывающих сообщений — такие технологии покажутся уж слишком продвинутыми. Мы выбрали строгую цветовую палитру, поэтому для эффектов и анимаций окружения используются только те цвета, которые соответствуют духу ЭЛТ-эпохи.
Доступность и настройка
Что касается настроек управления, то мы стремились сделать их максимально понятными и разработали систему таким образом, чтобы при входе в меню параметров вы сразу увидели раскладку контроллера. Далее вы сможете опробовать другую схему контроллера или же создать ту, которая больше подходит вашему стилю игры.
Также мы постарались сделать процесс настройки максимально простым и понятным. Благодаря динамическому изображению справа вы сможете быстро понять, за какие действия отвечают те или иные кнопки — если вы решите переназначить их, текущая раскладка контроллера подскажет вам, на что именно это повлияет.
Также мы хотели убедиться, что пока вы изменяете назначение кнопок и редактируете макеты беспроводного контроллера DualSense, вы всегда сможете узнать, что именно вы изменили. Одно нажатие кнопки выведет на экран схему настройки вашего контроллера — с ней можно ознакомиться в любое время.
Возможность заранее увидеть изменения была добавлена и для других настроек, чтобы вы смогли всегда оценить результат без необходимости возвращаться в игру. Например, вы используете специальную схему и решили повернуть контроллер — в этом случае изображение справа изменится, чтобы отразить его новое положение. Если вы решили изменить мертвую зону правого джойстика, в разделе для просмотра будет выделен тот джойстик, параметры которого вы хотите изменить.
В Returnal множество различных настроек управления, игрового процесса, звука и видео, и в каждой из этих категорий найдутся параметры, улучшающие доступность игры. Мы решили не создавать отдельную категорию доступности, поскольку игроков очень много и у каждого из них есть свои предпочтения и потребности, поэтому мы просто не могли ограничивать их в праве выбора — эти параметры может использовать любой игрок, который сочтет это нужным.
Также мы предоставили игрокам режим для дальтоников с широким набором настроек. Мы добавили ползунок интенсивности, который, возможно, поможет улучшить видимость. Кроме того, мы создали три альтернативные цветовые палитры для нескольких цветов интерфейса. Мы выбирали цвета с учетом их видимости и ясности для трех основных видов цветовой слепоты: дейтеранопия, протанопия и тританопия. Мы добавили эти параметры для того, чтобы с их помощью игроки попробовали улучшить ясность и видимость элементов интерфейса или текста. То же самое мы сделали и для цвета сияния коллекционных предметов, предоставив игрокам альтернативу.
Мы хотели дать вам больше возможностей и для настройки текста. Выбирайте размер шрифта, цвет, язык, включайте имена говорящих и регулируйте прозрачность фона, чтобы вам было удобнее читать субтитры. В меню параметров доступен предварительный просмотр всех изменений, поэтому игроки смогут оценить результат без необходимости возвращаться в игру.
Комментарии закрыты.