Подробности о новой профессии Reaper, как появилась возможность играть за самцов виера, музыка из Endwalker и многое другое.
С перезапуска игры в 2013 году фанаты Final Fantasy XIV каждые два года собираются на масштабные фестивали по всему миру, где игроки Северной Америки, Европы и Японии получают возможность первыми увидеть контент новейшего дополнения MMORPG, а также принять участие в чемпионатах, испытаниях и других событиях сообщества.
В этом году все было, конечно, немного по-другому. Фестиваль фанатов Final Fantasy XIV 2021 года полностью перешел в цифровой формат, поэтому в событии смогли поучаствовать одновременно игроки всей планеты. На фестивале их ждали живые концерты, турниры косплея и другие онлайн-активности. Как всегда, фестиваль начался с главной презентации, которая раскрыла море нового контента из предстоящего четвертого дополнения игры Endwalker. По сложившейся традиции директор и продюсер игры Наоки Ёсида порадовал фанатов приятным бонусом и открыл вторую новую профессию дополнения: создатель игры вышел на сцену в костюме Reaper.
Цифровой фанатский фестиваль подошел к концу, Ёсида вернулся в ряды простых смертных, и мы ухватились за возможность расспросить директора о Reaper, музыке из Endwalker, виера мужского пола и многом другом.
Вторая открытая вами игровая профессия, Reaper, впервые появилась в серии Final Fantasy! Как вы решились создать новую профессию и откуда черпали вдохновение? Можете рассказать нам немного об игровой механике Reaper и его отличиях от других атакующих классов?
Первым делом хочу поблагодарить вас за то, что выделили время на это интервью! А теперь перейдем к вопросам.
Когда мы начинаем думать над созданием новой профессии в Final Fantasy XIV, наша главная задача — сделать геймплей каждой профессии уникальным. И в этом случае, еще до поиска источников вдохновения, мы в первую очередь посмотрели на существующие профессии и их распределение и решили добавить атакующего бойца ближнего боя. А уже после этого мы начали думать на тем, какую профессию мы хотим создать.
Многие игроки со всего мира, особенно из западных стран, просили добавить в игру класс с большой двуручной косой в качестве оружия. Так что мы взяли идею двуручной косы за основу и начали разрабатывать идеи возможных классов. Я попросил нескольких дизайнеров игры, участвующих в создании новых профессий, дать себе волю и предлагать любые идеи. И на основе обсуждения их идей мы приняли решение.
Так, например, возникла идея использовать не только эфир игрока, но и другой источник эфира во время боя. От этого мы пришли к концепции мрачного жнеца с косой, а дальше уже без особых сложностей остановились на том образе Reaper, который вы увидели. Коса и мрачный жнец. Неожиданно просто. (смеется)
Основное отличие Reaper от других бойцов ближнего боя — использование демонических «аватаров», которые тоже возникли в процессе обсуждений концепции мрачного жнеца. Игрок может не только атаковать с помощью аватара, но и стать вместилищем аватара, чтобы наносить еще больше урона. А обо всем остальном… узнаете позже!
Музыка для кинематографического трейлера завершена, и она одновременно разительно отличается от всех прежних дополнений — и сохраняет отзвук основных мелодий! Расскажете о том, как проходило создание основной музыкальной темы и как сложилась коллаборация с Сэмом Картером из Architects?
Идея коллаборации возникла, когда наша команда начала думать над созданием подходящей темы для Endwalker — завершения саги Хидаэлин и Зодиарка. Мы с главным звукорежиссером Масаёси Сокеном и главным сценаристом Нацуко Исикавой определили общий характер «голоса», который хотели найти.
Для нас главная тема трейлеров каждого дополнения FFXIV — не просто песня из трейлера, ведь мы используем фрагменты этой композиции в разных сочетаниях и в самой игре, и они частенько передают настроение ключевых сюжетных моментов игры. Прежде чем приступить к, собственно, созданию песни, Исикава представила нам свое видение главного голоса — и мы с Сокеном довольно быстро приняли ее идею, поэтому сразу двинулись в этом направлении.
Нам нужен был голос с широким диапазоном, который мог бы не только четко и громко брать самые высокие ноты, но и исполнять партии в скриме. Мы описали свое видение командам FFXIV в США и в Европе и попросили их найти подходящего вокалиста — Сэм был среди кандидатов, предложенных нашими зарубежными командами. Мы просто влюбились в его звучание и сразу же связались с ним, а он быстро согласился участвовать в проекте. Мы начали запись вокала, которая проходила дистанционно. Это история вкратце, но я думаю, что Исикава и Сокен сами скоро расскажут нам подробности создания основной песни.
Если говорить о режиссуре песни, то я объяснил Сокену, что мы хотим дать Хидаэлин и Зодиарку собственные голоса, чтобы в каждой песне переплетались мужской и женский вокал. Однако включить мотивы из основных тем других дополнений было идеей Сокена. В целом, мне кажется, нам удалось создать песню, достойную нашего первого большого финала!
Мы впервые услышали отрывки из музыки новых локаций, которые вы представили на фестивале. Можете рассказать нам немного о том, что послужило вдохновением для звучания Старого Шаларяна, острова Тавнир и других мест, которые можно исследовать в Endwalker? Какая композиция нравится вам больше всего?
Песни, которые вы слышите в трейлерах новых областей, пока в стадии разработки. Сокен выбрал эти песни на свой вкус, стараясь при этом не сильно отходить от общего образа новой локации. Они еще могут измениться до выхода игры, а могут и остаться такими же, как в трейлере.
Мне больше всего нравится Маре Ламенторум — поверхность луны, но только Сокен знает, останется ли эта песня в финальной версии игры. (смеется)
Может быть, после выхода Endwalker, интересно будет еще раз пройтись по трейлерам и видео прохождения и найти все отличия.
К всеобщему удивлению, в Final Fantasy XIV появится новая игровая раса! Вы упомянули, что команда работала над новой расой тайно. Можете рассказать нам подробнее о том, как в игре появились виера-мужчины (а в будущем появятся женщины-хротгар)?
Когда мы выпустили предыдущее дополнение, Shadowbringers, я сказал, что больше мы не будем добавлять в FFXIV игровые расы. Я не лукавил и своей команде разработчиков сказал то же самое. Понимаете, новые игровые расы — всегда радость для игроков, но они создают неприятные побочные эффекты, так скажем.
Создание новой расы включает моделирование персонажей, изменения черт лица, причесок, формы голов и анимацию каждой расы и так далее, но и это еще не все. Уже после первичной реализации задачи множатся с каждым дополнением. Например, когда мы реализовали виера, то из-за длины их ушей нам пришлось добавить новый процесс проверки качества, чтобы понять, как персонажи-виера будут выглядеть во всех роликах. Ну и разумеется, все вооружение и одежда в игре тоже должны быть подстроены под форму тела виера и хротгар, а когда мы добавляем анимацию эмоций, то нам всегда нужно будет учитывать два дополнительных набора лиц. Это обычные задачи разработчиков, но если их становится слишком много, то это может привести к критическому увеличению интервала между ключевыми обновлениями.
С учетом всего этого мы в итоге остановились на тех расах, которые я представил в Shadowbringers. Многие фанаты просили нас реализовать виера из Final Fantasy XII, а я хотел дополнительно ввести более звероподобную расу. Раз уж это был последний раз, когда мы вводили новые игровые расы, я решил, что нам по силам реализовать две, пусть у них и будут представители только одного пола. (К этому решению меня еще сильно подтолкнул тот факт, что в Final Fantasy XII тоже не было мужчин-виера.)
С учетом всего этого мы в итоге остановились на тех расах, которые я представил в Shadowbringers. Многие фанаты просили нас реализовать виера из Final Fantasy XII, а я хотел дополнительно ввести более звероподобную расу. Раз уж это был последний раз, когда мы вводили новые игровые расы, я решил, что нам по силам реализовать две, пусть у них и будут представители только одного пола. (К этому решению меня еще сильно подтолкнул тот факт, что в Final Fantasy XII тоже не было мужчин-виера.)
Однако игроки со всего мира просили сделать мужчин-виера и женщин-хротгар — что было ожидаемо, конечно, — но я планировал не отступать от своего обещания больше не добавлять игровые расы. В то же время ребята из графического дизайна и команда разработчиков хотели сделать все возможное, чтобы все-таки выполнить просьбы игроков.
Они больше полугода тратили все свободное от обычной работы время, чтобы придумать, как добавить новую игровую расу. И в итоге решили, что у нас получится впихнуть еще одну к этому дополнению. Конечно, когда мы вводили мужчин-виера, мы предвидели возмущение по поводу отсутствия женщин-хротгар, поэтому я расскажу вам, как было дело. Вместо того, чтобы ждать до (предположим) версии 7.0 и добавить две расы одновременно, мы поняли, что можем уменьшить расход ресурсов, если будем добавлять их по одной. В итоге я решил, что мы все-таки будем добавлять по одной игровой расе в игру, а я объясню все нашим игрокам: вот что мы сделали для этого нового дополнения.
Мы всегда стремимся сделать игру максимально приятной для игроков. Наши разработчики любят своих фанатов, поэтому мы будем очень рады, если вы будете играть за новых мужчин-виера с улыбкой на лице, а команда графического дизайна будет счастлива, если вы найдете минутку сказать им «Спасибо!». Еще я думаю, что ваш позитив сильно прибавит нашим разработчикам мотивации на новые свершения.
Новый рейд на 24 игрока, Myths of the Realm (Легенды Королевства), будет совершенно оригинальной историей FFXIV, и вокруг нее уже возникла масса догадок с момента открытия арта и названия серии рейдов. После нескольких коллабораций (Final Fantasy XII и NieR в двух последних дополнениях) вы решили создать оригинальную историю FFXIV. Что привело к такому решению? Можете рассказать нам, что послужило вдохновением для этих рейдов?
Последние четыре года мы работали над созданием двух крупных проектов с перекрестным контентом: Return to Ivalice и YoRHa: Dark Apocalypse. На этот раз к завершению саги Хидаэлин и Зодиарка, которая длится уже больше десяти лет, разработчики высказали желание создать историю, в которой игроки встретятся лицом к лицу с разными тайнами и мифологией FFXIV. Я подумал: «Ну, раз уж такое дело…» — и так мы и выбрали основную тему.
Разумеется, нам интересно будет поработать над новыми кроссоверами с другими играми в будущем, но в этот раз мы хотели выйти за рамки существующих идей и создать этот новый рейд альянса.
Ну и последний, возможно, самый главный вопрос: есть ли хоть малейший шанс услышать “La Hee” Сокена в версии с фанатского фестиваля на оркестрионе в игре?
Даже не знаю… Это исполнение звучит, скажем так… уникально, но я не уверен, что стоит включать его в игру… Вдруг это услышит новичок, который ничего еще не знает об игре, и ему захочется сразу же удалить свою учетную запись? (смеется)
Фотографии сделаны: Таканори Цукидзи, Дзюнъитиро Зун Отани, Анзай Мики и Мисузу Чиба.
Комментарии закрыты.