Узнайте, как создавался режим выживания Streets of Rage 4

1 0
Узнайте, как создавался режим выживания Streets of Rage 4

Режим будет доступен в рамках дополнения Mr. X Nightmare, которое выходит 15 июля.

Бонжур! Я Хорди Асенсио (Jordi Asensio), ведущий разработчик игры Streets of Rage 4. Я отвечаю за общий дизайн игры, персонажей, уровней и игровых режимов. Сегодня я хотел бы познакомить вас с новым режимом выживания, а также новыми игровыми персонажами, которые войдут в дополнение Mr. X Nightmare, доступное с 15 июля.

Узнайте, как создавался режим выживания Streets of Rage 4

Разработчики Streets of Rage 4 предлагают подробное пошаговое руководство по режиму выживания Mr. X Nightmare’s Survival в новом эпизоде PlayStation Underground.

Представляем режим выживания в Streets of Rage 4

О режиме выживания в Streets of Rage 4 мы задумывались с давних пор, но решили, что сначала необходимо сосредоточить все внимание на кампании, а затем уже на всем остальном. Это решение далось нам нелегко, но мы знали, что поступаем правильно.

Уже после выхода игры мы смогли посвятить себя новому расширению, и я стал вспоминать все наши прошлые задумки, а также почитывать идеи, которые предлагали нам игроки. Я заметил, что игроки часто просят не только о новых материалах, но и новых способах игры. Так мы начали работать на два фронта: одна часть команды занималась игровым процессом (персонажами, механиками), другая часть – его составляющими (врагами, уровнями).

Я хотел воспользоваться шансом внедрить элемент развития в наш игровой процесс, да так, чтобы не перегружать игроков слишком сложными элементами ролевой игры, которые нарушили бы игровой ритм. Так мы пришли к идее об использовании улучшений.

Первые улучшения мы создали на основе существующих систем игрового процесса. Эти бонусы были довольно просты: они улучшали показатели силы, защиты и скорости, а также снабжали оружием. Затем мы стали придумывать что-то необычное: например, стихии (огонь, гром, ядовитые выбросы). С продвижением этой концепции стали появляться и новые задумки – например, заколдованные усиления с положительными и отрицательными эффектами. Также мы добавили синергию между усилениями, чтобы получить самые неожиданные комбинации. 

Затем последовали месяцы испытаний и корректировок.

Особенно пришлось повозиться с Эстель.

Внутри симуляции

В режиме выживания Streets of Rage 4 игроки попадут в симуляцию через остатки мозгов мистера Икса. Симуляция накрывает вас волнами врагов на аренах, полных ловушек. Победив волну, можно выбрать одно из двух усилений, которое останется с вами до конца игры.

Здесь нет уровней сложности. Вместо этого – три фазы игры: начальная, середина и конец. Чтобы все работало как по часам, мы очень бережно старались сохранить баланс между сложностью игры и мастерством игрока.

В начале прохождения игрок выбирает усиления, и на их основе определяется арсенал персонажа и ритм игры. Обычному игроку придется поднапрячься, а вот опытные игроки легко смогут подстроить свой темп игры под испытания, которые их ждут впереди – все благодаря комбо-ударам и набранным очкам, которые награждают их первоклассными приемами. В середине игры кривая сложности совпадает с мастерством игрока, а его навыки играют определяющую роль. Как долго игрок сможет продержаться в конце игры – зависит от его навыков и усилений.

Чтобы каждая игра была увлекательной, мы создали систему генерации вражеских волн – случайные подборки, пусть и с некими ограничениями, все равно приводят к неожиданным последствиям. Враги бывают трех типов:

Головорезы на убой: эти враги берут на экране числом, а не силой.

Продвинутые бандиты: враги с особыми атаками. Чтобы их победить, нужна смекалка.

Элитные бандиты: они в корне меняют ход игры, с ними нельзя оступиться, приходится менять свою тактику.

Таким образом, игра генерирует волны, как в основной кампании, и получаются любопытные комбинации: 4 головореза на убой + 2 продвинутых бандита; 8 головорезов на убой + 1 элитный бандит; 2 элитных бандита и т. д. 

У каждого врага есть ранг, а у каждого уровня – предел общего уровня врагов (например, значение 4 уровня – 400). Чтобы опытные игроки не заскучали, процедурная генерация может повысить это значение. Гибкая система сама держит баланс: если за уровень вы наберете 450 очков, тогда следующий уровень начнется с -50. Обратный отсчет начался, будьте бдительны! 

Виды гладиаторских уровней

Новые уровни и враги

В этом режиме появятся совершенно новые арены. Мы хотели создать у игроков ощущение, будто их зажали в угол, вызвать инстинкт самосохранения, вынуждая их выкладываться на максимум. Мы всеми руками вцепились в новые биомы с уникальными ловушками.

Иллюстрации ловушек на заводе

Было бы очень глупо создать новых игровых персонажей, но не добавить в игру новых врагов! Пока команда художников собирала по частям игровых персонажей, я решил выбрать анимации из оригинальных игр. Итого, в SoR4 мы внесли ровно 30 врагов из предыдущих игр серии, включая пару боссов, которые до сих пор снятся игрокам в кошмарах. 

Разумеется, я пытался сохранить дух ИИ оригинальной игры, но важнее было подстроить врагов под игровую систему SOR4. К примеру, некоторые враги знали приемы неуязвимости, которые мы теперь заменили на броневые приемы. Это значит, что шкала здоровья все же будет истощаться, если они пропустят несколько ударов.

Новые игровые персонажи и приемы


Как только нашей команде дали зеленый свет на разработку дополнения, мы тотчас приступили к работе над Максом, Шивой и Эстель. Поклонники настойчиво просили нас именно об этой троице, да и внешний вид с анимациями некоторых приемов были уже готовы, так что мы были на шаг впереди.

Макс – борец, все это знают. В игре SoR2 он был не из самых проворных персонажей, но опытные игроки все равно умели играть за него довольно быстро – я держал это в голове, когда настраивал его под новую систему игры.

Что касается Эстель, у нас была полная свобода действий: мы хотели сделать ее технику боя неповторимой, чересчур прямолинейной и мощной по сравнению с другой парой персонажей. Мы добавили взрывчатку и оглушающие гранаты в перечень ее приемов.

Я хотел построить образ Шивы вокруг его комбо-ударов. Альтернативные приемы Шивы я создал на основе его особой атаки в игре Streets of Rage 4, где он был боссом. Мне удалось создать немало техник боя на основе клонирования.

Учим старых персонажей новым трюкам 

Усиления – ключевой элемент в roguelite-играх, и мы долго не могли найти вдохновение и сами элементы, которые можно было бы добавить в игровой процесс SOR4. После выхода игры я создал другую версию Акселя с новым набором приемов из существующих анимаций и набросков. А дальше я наложил спецэффекты. Вот так и зародилась идея награждать игроков новыми приемами в режиме выживания. Вы будете сами подбирать приемы для своего персонажа, так что с этим дополнением игроки откроют для себя много всего интересного. А когда вы все разблокируете, вам точно захочется перепробовать все комбинации в попытке заработать наивысший балл.

Streets of Rage 4: Mr. X Nightmare выйдет на PlayStation 4 15 июля.

Узнайте, как создавался режим выживания Streets of Rage 4

Присоединяйтесь к обсуждению

Оставьте комментарий

Сохраняйте вежливость!

Please be kind, considerate, and constructive.

1 комментарий

Добавить комментарий

Пожалуйста, введите дату рождения.