Творческий директор Хидэки Камия рассказывает историю создания этой замечательной инди-игры
С вами Хидэки Камия, я глава разработки в студии PlatinumGames и творческий директор игры Sol Cresta.
Ну как, вам понравился новое видео игры Sol Cresta? Наверное, кто-то подумал: «Это что, продолжение Moon Cresta и Terra Cresta, в наши-то дни? Да еще и от студии PlatinumGames? Сегодня первое апреля?»
Объясню для тех, кто не в курсе: Moon Cresta и Terra Cresta – это игры 80-х годов, выпущенные компанией Nihon Bussan, которая более известна как Nichibutsu. Эти игры – вертикальные шутеры, в которых нужно было стыковываться с дружественными кораблями.
В те времена, когда все играли в одиночные «стрелялки», разработчики удивили публику напряженным игровым процессом с новой механикой, предлагающей развивать корабль, стыковываясь с союзниками, что разожгло пламя в сердце каждого ребенка-игрока. Так эти игры и вошли в историю видеоигр. Разумеется, и я был одним из тех детей, грезивших этими играми в то время.
Sol Cresta – игра про «стыковку и стрельбу» от студии PlatinumGames, которая прервет 36-летнее ожидание с момента выхода Terra Cresta в 1985 году и станет официальным продолжением, новой главой в серии Cresta.
Но как же появился этот чудесный проект? Что ж, сейчас я посвящу вас в тайны рождения Sol Cresta.
Сначала Bayonetta, а затем Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, The Wonderful 101, NieR:Automata и ASTRAL CHAIN – игры от PlatinumGames получили признание за свой «необычайный дух боевиков», а наша студия стала известна как «разработчики захватывающих боевиков».
Но мы с ребятами стремимся создавать хорошие игры самых разных жанров, не только боевики.
У меня много воспоминаний об играх из моего детства: «стрелялки» (или как их называют в эти дни – шутеры от первого лица), приключения, ролевые игры и другие. Однажды я подумал: «Я тоже хочу создавать игры», и моя мечта осуществилась, когда я стал разработчиком игр.
Moon Cresta ©2014 HAMSTER Co.
Terra Cresta ©2014 HAMSTER Co.
Но время не стоит на месте, технологии развиваются, изменились игроки, как и сама природа игр и спрос на них, да и я, как разработчик, тоже стал другим – теперь я работаю над крупными играми с трехмерной графикой и соответствующим игровым процессом. Не успел я опомниться, как игры, которые я обожал в детстве, – простые, почти примитивные, но не менее захватывающие и «классические» – перестали быть популярными.
Речь идет не только о продукте, выпустить игру непопулярного жанра – теперь тоже задача не из легких. Более того, моя должность обязывает создавать востребованные игры. Но даже не вылезая из офиса, я никогда не забывал о том чувстве, когда впервые загорелся мечтой создавать игры. Я держал в тайне бумаги с набросками игр, которые могли бы вызвать чувство ностальгии и согреть сердце.
Время шло, примерно три года назад я пригласил главу студии Ацуси Инабу в зал переговоров и раскрыл ему свой замысел. Я сказал: «У меня есть идея вертикального шутера, где нужно стыковывать и трансформировать три истребителя».
Большинство шутеров довольно просты. Все, что нужно делать – лететь, стрелять и сбивать врагов. Конечно, есть игры с примечательными особенностями игрового процесса, например, разными усилителями, которые можно выбрать, или возможность оборудовать корабль для атаки или защиты.
Если мы хотим взяться за жанр, который сам по себе считается «классическим», то и игра должна получиться уникальной, подобно играм от пионеров индустрии. А иначе можно и не пытаться. Я верил, что придуманная мною система трех самолетов и «стыковки с разделением» помогут нам создать игру, не уступающую историческим шедеврам, и с этой верой я поделился своими мыслями с Инабой.
Инаба тотчас заинтересовался моим рассказом, ведь он и сам хотел создать игру, похожую на любимые игры его детства, и, вполне возможно, он давно ждал дня, когда ему представится такая возможность. Набросок игры, который я дал Инабе, звучал примерно так:
«Название: Sol Cresta
Это игра со «свободной стыковкой и стрельбой» в духе игр Moon Cresta и Terra Cresta, которая должна стать последней главой в саге Cresta. В основе ее игрового процесса – улучшенная механика «стыковки», под стать серии».
Original GDD for Sol Cresta
Мысль о шутере со «стыковкой и разделением» появилась во время поиска идей для новых игр: я прорабатывал детали игр и вдруг вспомнил про Moon Cresta и Terra Cresta – играх, придумавших механику стыковки. Я тогда подумал: «Как было бы здорово построить игровой процесс и мир на основе моих любимых игр». И стоило мне это подумать, как воображение тотчас разыгралось, а моей радости не было предела.
В это время многие игроки со всего мира хвалили ностальгический проект компании Hamster под названием Arcade Archives, вероятно, это тоже повлияло на меня.
Тем не менее, оставались и сомнения. С первых секунд основания студии PlatinumGames мы всегда стремились создавать свои игры, а выпуск продолжения игр другой компании означал бы, что мы сошли со своего пути. Глубоко внутри я даже начинал сожалеть.
Даже когда я неожиданно показал Инабе набросок, я оставался честен с ним и поделился своими опасениями: «Можно попробовать и в другом ключе, что скажете?»
На что он без промедления ответил: «А разве не будет лучше, если мы сделаем продолжение серии Cresta»?
Услышав эти слова, мои сомнения улетучились. Я вспомнил главное кредо разработчика и мой личный девиз: дарить игрокам интересные и захватывающие игры.
Так и появился проект Sol Cresta.
Хотя, скажу честно, его изначально и не должно было быть. Во-первых, как я уже говорил, разработала игры Moon Cresta и Terra Cresta студия Nichibutsu, а права на них принадлежат компании Hamster Corporation. PlatinumGames не имеет никакого отношения к обеим организациям, у нее нет прав на продолжение этих игр.
Мы с Инабой все обсудили и связались с президентом Hamster Corporation Сатоси Хамадой, а он в свою очередь согласился нас выслушать.
Я, бывало, появлялся на еженедельных трансляциях Hamster по четвергам и даже как-то поужинал с господином Хамадой. Тогда мы с ним обсуждали игры. Естественно, обстоятельства меняются, когда вопрос касается дела. Я был очень поглощен проектом Arcade Archives и знал, что господин Хамада большой поклонник классических игр.
Я переживал, что обычно добрый господин Хамада рассердится, когда увидит мой «сырой» набросок, словно списанный с его игр, или, что еще хуже, я подорву его доверие как поклонника классических игр. Вдруг наступит конец не только игре Sol Cresta, но и нашей дружбе? Я переживал до самого дня встречи.
Наконец, я вошел в офис Hamster. Хотя я был здесь ни один раз во время участия в трансляциях, знакомый зал переговоров показался мне совершенно другим, когда мы с Инабой заняли места – казалось, я сижу в холодном подземелье.
Я достал набросок и дрожащими руками передал его господину Хамаде. Еще никогда ощущение, что я написал нечто, обреченное на грандиозный провал, не было таким сильным. За 26 лет в игровой индустрии мне еще не доводилось столь сильно его переживать.
Господин Хамада взял набросок и молча его прочел. Мы с Инабой ждали, затаив дыхание. Время будто остановилось для нас, оно тянулось очень медленно и мучительно.
Господин Хамада сразу же согласился поддержать наш проект!
Конечно, это решение далось ему не легко. Думаю, в голове господина Хамады, такого большого поклонника классических игр, пробежали самые разные мысли, когда он читал бумаги. Вряд ли он согласился бы на это только ради бизнеса, впрочем, и не из жалости тоже, хотя я дрожал перед ним, словно бездомный щенок. Уверен, он принял это решение, потому что доверял нам и нашему видению великой серии Cresta.
Я был вне себя от счастья после его ответа и вдруг понял, что мне ни в коем случае нельзя подвести господина Хамаду и запятнать репутацию игр Moon Cresta и Terra Cresta, которые прославили первопроходцев индустрии. Я ведь и сам люблю эти игры и сердцем чувствую, что не могу позволить себе разочаровать игроков, верящих в серию Cresta.
Господин Хамада (слева) и я (справа) празднуем миллионную покупку Arcade Archives!
Теперь вы видите, проект Sol Cresta прошел нелегкий путь (ради драматического эффекта я не стану пересказывать жуткую историю о том, как Инаба утверждал проект внутри студии во время другого важного совещания).
На игре Sol Cresta висит ярлык «неоклассическая аркада». Это название появилось благодаря нашей цели – возродить «классику» из старых добрых времен, когда вокруг аркадных автоматов стоял небывалый ажиотаж, при помощи современных технологий. И подарить им новый игровой процесс.
Надеемся, вы с нетерпением ждете игру, в которую ребята из студии PlatinumGames вложили свои сердца и души!
А вот право подробно объяснить систему «стыковки и разделения», лежащую в основе Sol Cresta, я передаю директору игры Таканори Сато в нашем официальном блоге. Читайте и начинайте мысленные эксперименты перед выходом игры!
Комментарии закрыты.