Премьера игры Sol Cresta: продолжение серии космических шутеров от студии PlatinumGames, которое мы ждали целых 36 лет

0 0
Премьера игры Sol Cresta: продолжение серии космических шутеров от студии PlatinumGames, которое мы ждали целых 36 лет

Творческий директор Хидэки Камия рассказывает историю создания этой замечательной инди-игры

С вами Хидэки Камия, я глава разработки в студии PlatinumGames и творческий директор игры Sol Cresta.

Ну как, вам понравился новое видео игры Sol Cresta? Наверное, кто-то подумал: «Это что, продолжение Moon Cresta и Terra Cresta, в наши-то дни? Да еще и от студии PlatinumGames? Сегодня первое апреля?»

Объясню для тех, кто не в курсе: Moon Cresta и Terra Cresta – это игры 80-х годов, выпущенные компанией Nihon Bussan, которая более известна как Nichibutsu. Эти игры – вертикальные шутеры, в которых нужно было стыковываться с дружественными кораблями.

В те времена, когда все играли в одиночные «стрелялки», разработчики удивили публику напряженным игровым процессом с новой механикой, предлагающей развивать корабль, стыковываясь с союзниками, что разожгло пламя в сердце каждого ребенка-игрока. Так эти игры и вошли в историю видеоигр. Разумеется, и я был одним из тех детей, грезивших этими играми в то время.

https://gfycat.com/misguidedtintedkusimanse

Sol Cresta – игра про «стыковку и стрельбу» от студии PlatinumGames, которая прервет 36-летнее ожидание с момента выхода Terra Cresta в 1985 году и станет официальным продолжением, новой главой в серии Cresta.

Но как же появился этот чудесный проект? Что ж, сейчас я посвящу вас в тайны рождения Sol Cresta.

Сначала Bayonetta, а затем Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, The Wonderful 101, NieR:Automata и ASTRAL CHAIN – игры от PlatinumGames получили признание за свой «необычайный дух боевиков», а наша студия стала известна как «разработчики захватывающих боевиков».

Но мы с ребятами стремимся создавать хорошие игры самых разных жанров, не только боевики.

У меня много воспоминаний об играх из моего детства: «стрелялки» (или как их называют в эти дни – шутеры от первого лица), приключения, ролевые игры и другие. Однажды я подумал: «Я тоже хочу создавать игры», и моя мечта осуществилась, когда я стал разработчиком игр.

Moon Cresta ©2014 HAMSTER Co.

Terra Cresta ©2014 HAMSTER Co.

Но время не стоит на месте, технологии развиваются, изменились игроки, как и сама природа игр и спрос на них, да и я, как разработчик, тоже стал другим – теперь я работаю над крупными играми с трехмерной графикой и соответствующим игровым процессом. Не успел я опомниться, как игры, которые я обожал в детстве, – простые, почти примитивные, но не менее захватывающие и «классические» – перестали быть популярными.

Речь идет не только о продукте, выпустить игру непопулярного жанра – теперь тоже задача не из легких. Более того, моя должность обязывает создавать востребованные игры. Но даже не вылезая из офиса, я никогда не забывал о том чувстве, когда впервые загорелся мечтой создавать игры. Я держал в тайне бумаги с набросками игр, которые могли бы вызвать чувство ностальгии и согреть сердце.

Время шло, примерно три года назад я пригласил главу студии Ацуси Инабу в зал переговоров и раскрыл ему свой замысел. Я сказал: «У меня есть идея вертикального шутера, где нужно стыковывать и трансформировать три истребителя».

Большинство шутеров довольно просты. Все, что нужно делать – лететь, стрелять и сбивать врагов. Конечно, есть игры с примечательными особенностями игрового процесса, например, разными усилителями, которые можно выбрать, или возможность оборудовать корабль для атаки или защиты.

https://gfycat.com/radiantlonejellyfish

Если мы хотим взяться за жанр, который сам по себе считается «классическим», то и игра должна получиться уникальной, подобно играм от пионеров индустрии. А иначе можно и не пытаться. Я верил, что придуманная мною система трех самолетов и «стыковки с разделением» помогут нам создать игру, не уступающую историческим шедеврам, и с этой верой я поделился своими мыслями с Инабой.

Инаба тотчас заинтересовался моим рассказом, ведь он и сам хотел создать игру, похожую на любимые игры его детства, и, вполне возможно, он давно ждал дня, когда ему представится такая возможность. Набросок игры, который я дал Инабе, звучал примерно так:

«Название: Sol Cresta

Это игра со «свободной стыковкой и стрельбой» в духе игр Moon Cresta и Terra Cresta, которая должна стать последней главой в саге Cresta. В основе ее игрового процесса – улучшенная механика «стыковки», под стать серии».

Original GDD for Sol Cresta

Мысль о шутере со «стыковкой и разделением» появилась во время поиска идей для новых игр: я прорабатывал детали игр и вдруг вспомнил про Moon Cresta и Terra Cresta – играх, придумавших механику стыковки. Я тогда подумал: «Как было бы здорово построить игровой процесс и мир на основе моих любимых игр». И стоило мне это подумать, как воображение тотчас разыгралось, а моей радости не было предела.

В это время многие игроки со всего мира хвалили ностальгический проект компании Hamster под названием Arcade Archives, вероятно, это тоже повлияло на меня.

Тем не менее, оставались и сомнения. С первых секунд основания студии PlatinumGames мы всегда стремились создавать свои игры, а выпуск продолжения игр другой компании означал бы, что мы сошли со своего пути. Глубоко внутри я даже начинал сожалеть.

Даже когда я неожиданно показал Инабе набросок, я оставался честен с ним и поделился своими опасениями: «Можно попробовать и в другом ключе, что скажете?»

На что он без промедления ответил: «А разве не будет лучше, если мы сделаем продолжение серии Cresta»?

Услышав эти слова, мои сомнения улетучились. Я вспомнил главное кредо разработчика и мой личный девиз: дарить игрокам интересные и захватывающие игры.

Так и появился проект Sol Cresta.

Хотя, скажу честно, его изначально и не должно было быть. Во-первых, как я уже говорил, разработала игры Moon Cresta и Terra Cresta студия Nichibutsu, а права на них принадлежат компании Hamster Corporation. PlatinumGames не имеет никакого отношения к обеим организациям, у нее нет прав на продолжение этих игр.

Мы с Инабой все обсудили и связались с президентом Hamster Corporation Сатоси Хамадой, а он в свою очередь согласился нас выслушать.

Я, бывало, появлялся на еженедельных трансляциях Hamster по четвергам и даже как-то поужинал с господином Хамадой. Тогда мы с ним обсуждали игры. Естественно, обстоятельства меняются, когда вопрос касается дела. Я был очень поглощен проектом Arcade Archives и знал, что господин Хамада большой поклонник классических игр.

Я переживал, что обычно добрый господин Хамада рассердится, когда увидит мой «сырой» набросок, словно списанный с его игр, или, что еще хуже, я подорву его доверие как поклонника классических игр. Вдруг наступит конец не только игре Sol Cresta, но и нашей дружбе? Я переживал до самого дня встречи.

Наконец, я вошел в офис Hamster. Хотя я был здесь ни один раз во время участия в трансляциях, знакомый зал переговоров показался мне совершенно другим, когда мы с Инабой заняли места – казалось, я сижу в холодном подземелье.

Я достал набросок и дрожащими руками передал его господину Хамаде. Еще никогда ощущение, что я написал нечто, обреченное на грандиозный провал, не было таким сильным. За 26 лет в игровой индустрии мне еще не доводилось столь сильно его переживать.

Господин Хамада взял набросок и молча его прочел. Мы с Инабой ждали, затаив дыхание. Время будто остановилось для нас, оно тянулось очень медленно и мучительно.

Господин Хамада сразу же согласился поддержать наш проект!

Конечно, это решение далось ему не легко. Думаю, в голове господина Хамады, такого большого поклонника классических игр, пробежали самые разные мысли, когда он читал бумаги. Вряд ли он согласился бы на это только ради бизнеса, впрочем, и не из жалости тоже, хотя я дрожал перед ним, словно бездомный щенок. Уверен, он принял это решение, потому что доверял нам и нашему видению великой серии Cresta.

Я был вне себя от счастья после его ответа и вдруг понял, что мне ни в коем случае нельзя подвести господина Хамаду и запятнать репутацию игр Moon Cresta и Terra Cresta, которые прославили первопроходцев индустрии. Я ведь и сам люблю эти игры и сердцем чувствую, что не могу позволить себе разочаровать игроков, верящих в серию Cresta.

Господин Хамада (слева) и я (справа) празднуем миллионную покупку Arcade Archives!

Теперь вы видите, проект Sol Cresta прошел нелегкий путь (ради драматического эффекта я не стану пересказывать жуткую историю о том, как Инаба утверждал проект внутри студии во время другого важного совещания).

На игре Sol Cresta висит ярлык «неоклассическая аркада». Это название появилось благодаря нашей цели – возродить «классику» из старых добрых времен, когда вокруг аркадных автоматов стоял небывалый ажиотаж, при помощи современных технологий. И подарить им новый игровой процесс.

Надеемся, вы с нетерпением ждете игру, в которую ребята из студии PlatinumGames вложили свои сердца и души!

А вот право подробно объяснить систему «стыковки и разделения», лежащую в основе Sol Cresta, я передаю директору игры Таканори Сато в нашем официальном блоге. Читайте и начинайте мысленные эксперименты перед выходом игры!

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields