Шкатулка открывается: в Dead by Daylight прибывает Пинхед

0 0
Шкатулка открывается: в Dead by Daylight прибывает Пинхед

Узнайте, как создавали знаменитого сенобита.

Приветствуем, народ Тумана!

Вздумай кто-нибудь высечь в камне легенды хорроров 80-х, как на горе Рашмор, ему вряд ли удастся обойтись без Пинхеда из «Восставшего из ада». Хотя высекать его светлый лик, надо думать, та еще пытка.

Немногие фильмы ужасов могут похвастаться такими запоминающимися, вдохновляющими и просто оригинальными злодеями. Поэтому мы никак не могли обойти Пинхеда стороной и решили включить его в ряды персонажей Dead by Daylight.

Мы пробрались в творческий отдел и уговорили коллег рассказать о том, как они воссоздавали Пинхеда в виде персонажа игры, и о боли и наслаждении, которые им пришлось испытать в процессе.

Глава «Восставший из ада» уже доступна в Dead by Daylight!

Тот самый сенобит

Назвать Пинхеда «узнаваемым» — это не сказать ничего. Играть за высшего сенобита приятно само по себе, но если его внешний вид не будет соответствовать оригиналу и не вызовет знакомые чувства, поклонники фильма просто не узнают в нем любимого персонажа. Поэтому важно было максимально ответственно подойти к источнику.

«Мы несколько раз пересматривали фильм, чтобы движения и поведение нашего Пинхеда соответствовали оригинальному персонажу, — рассказывает режиссер анимации Дэвид Пренуво. — Мы поговорили с дизайнерами и художниками, после чего проверили эти движения на уже существующем убийце — Охотнике, — чтобы убедиться, что даже при использовании модели другого персонажа впечатление от них соответствует нашей задумке».

Говорят, что на съемках оригинального «Восставшего из ада» актеру, игравшему Пинхеда, было велено сдерживаться в жестах и движениях, чтобы персонаж излучал ауру абсолютного контроля. Перед Дэвидом и его командой встала нелегкая задача передать то же ощущение в Dead by Daylight, где для убийц очень важна подвижность.

«В первых двух фильмах Пинхед очень скуп на жесты. Его движения сдержанные и выверенные, — поясняет Дэвид. — Разве можно представить, чтобы он опускался на колени перед выжившими и забрасывал их себе на плечо?

В Dead by Daylight есть базовые механики, доступные всем убийцам: например, поднять жертву и подвесить ее на крюк. Каждую такую механику приходилось разбирать под лупой, чтобы удостовериться, что она соответствует образу Пинхеда. Ответом на наше затруднение стали цепи и крючья в качестве инструмента взаимодействия. В то время как прочие убийцы управляются с выжившими голыми руками, при игре за Пинхеда вы используете для этого цепи. Мы надеемся, что эта небольшая деталь усилит у игрока ощущение собственного могущества».

Разрывая души на куски

При работе над анимацией каждый убийца в Dead by Daylight ставит свои непростые задачи. По словам Дэвида, в случае с Пинхедом сложности начались уже на стадии базовых движений и сопровождали весь процесс вплоть до анимации убийства.

«Даже простое передвижение поначалу вызывало сложности, потому что в фильме это довольно медлительный персонаж, а в игре он должен двигаться быстро, — отмечает Дэвид. — В конечном счете мы пришли к компромиссу, который работает с визуальной точки зрения и не замедляет игровой процесс.

Последним испытанием стала Memento Mori — уникальная для Пинхеда анимация убийства. Вдохновившись гибелью Фрэнка Коттона из оригинального фильма, мы внедрили в игру аналогичную расправу: цепи разрывают и растягивают кожу выжившего и утаскивают его в измерение сенобитов».

Игра за Пинхеда

Определившись с внешностью, движениями и ключевой анимацией персонажа, дизайнеры начали работать над аутентичностью игрового процесса. Директор по дизайну Мэтт Сприггенс рассказал, как создавались силы и навыки, подвластные жрецу ада, и чего ожидать тем, кто захочет сыграть за Пинхеда.

«Главные темы оригинального фильма — несвобода, пытка, наслаждение и боль, и нашим дизайнерам предстояло придумать, как отразить эти темы через механики Dead by Daylight, — поясняет Мэтт. — Цепи Пинхеда стали ключом в работе над воссозданием атмосферы. Они присутствуют почти во всех аспектах персонажа, начиная с его силы и основного оружия и заканчивая анимацией убийства. Это помогло добиться тематической гармонии с точки зрения как игрового процесса, так и эстетики».

Сила Пинхеда: «Зов боли»

В Dead by Daylight основная сила Пинхеда называется «Зов боли». Игрок может открыть врата и призвать из глубин ада цепь, которую он направляет к выжившему. Цепь опутывает жертву и замедляет ее.

«Эта уникальная сила позволяет игрокам контролировать атаки дальнего боя, управляя выпущенными цепями. Основной сложностью, таким образом, становится тактика: необходимо правильно выбрать время и место для открытия врат и призыва цепи, — продолжает Мэтт. — Не сразу очевидная, но очень важная особенность этой силы заключается в том, что можно открыть врата, не призывая цепь, чтобы получить информацию без необходимости физического присутствия в той или иной области карты».

Далее команда дизайнеров взялась за воплощение классических тем боли и пыток «Восставшего из ада» в навыках Пинхеда, позволяющих истязать выживших в свое удовольствие.

Навык Пинхеда: «Мертвая хватка»

«Мертвая хватка» сокрушает надежды выживших на спасение: в момент полной починки одного из генераторов он блокирует другой генератор, наиболее близкий к починке.

Навык Пинхеда: «Порча: Игрушка»

«Порча: Игрушка» усугубляет страдания жертвы: Пинхед проклинает выжившего, когда тот впервые оказывается на крюке. Проклятие накладывает эффект «Забывчивость»: выживший не слышит сердцебиения при приближении Пинхеда, что создает особое напряжение.

Навык Пинхеда: «Секущий крюк: дар боли»

«Секущий крюк: дар боли» создает на карте несколько крючьев, которые накладывают отрицательные эффекты «Травма» и «Кровотечение» на выжившего, которого снимают с этих крючьев. После исцеления выжившего его скорость ремонта и лечения снижается до следующего ранения.

Разгадать тайну шкатулки

Один из самых необычных элементов «Восставшего из ада» — загадочная шкатулка сенобитов, также известная как «Конфигурация Плача». Без нее перенос Пинхеда в Dead by Daylight был бы неполным.

«Мы с самого начала планировали сделать шкатулку важной частью главы, — признается Мэтт. — В конце концов, через нее сенобиты приходят на Землю! Нам предстояла непростая задача: сделать ее присутствие в игре органичным и не противоречащим нашей вселенной».

Когда в игру вступает Пинхед, в случайной точке на карте появляется шкатулка-головоломка «Конфигурация Плача», которую может найти выживший… или сам сенобит.

«С течением времени вероятность Цепной охоты возрастает. Единственный способ оттянуть угрозу — найти шкатулку. Подобравший шкатулку выживший вынужден спасаться от цепей, пока не решит головоломку. Если сенобит успеет отреагировать, он может перенестись прямо к выжившему, который держит шкатулку, — добавляет Мэтт.

— Если же Пинхед найдет ее первым, он может устроить Цепную охоту на всех выживших разом. Это интересный элемент игры как для убийцы, так и для выживших, который родился из поиска мотивации для игроков: зачем им взаимодействовать со шкатулкой? Зачем пытаться разгадать головоломку? Нам очень нравится итоговый результат. Он дает возможность как следует пораскинуть мозгами. Если вы понимаете, о чем я».

Глава Hellraiser («Восставший из ада») для PS4 и PS5 появится в Dead by Daylight 7 сентября.

До встречи в Тумане!

Присоединяйтесь к обсуждению

Оставьте комментарий

Сохраняйте вежливость!

Please be kind, considerate, and constructive.

Добавить комментарий

Пожалуйста, введите дату рождения.