Интерфейс Disciples: Liberation и адаптация к DualSense

1 0
Интерфейс Disciples: Liberation и адаптация к DualSense

Эксперт по пользовательскому интерфейсу объясняет процесс адаптации управления в новой игре для PS5, которая выйдет 21 октября.

Приступая к работе над Disciples: Liberation, мы сразу поняли, что одной из труднейших задач будет адаптация практически не представленного на консолях жанра для совершенно новой аудитории. Стратегические RPG всегда считались вотчиной ПК, и перенос такой игры на PlayStation 5 и контроллер DualSense стал для нашей скромной, но увлеченной команды настоящим вызовом и одновременно увлекательным приключением. 

Мы с самого начала знали, что не можем позволить себе разработать две отдельных концепции интерфейса. Поскольку игра должна была одновременно выйти на ПК, пришлось сразу ориентироваться на два совершенно разных устройства ввода: и контроллер DualSense, и комбинацию клавиатуры с мышью. В работе над версией Disciples: Liberation для PS5 наша студия поставила себе две главные цели: 

·       Добиться, чтобы у прежних поклонников серии не возникло чувства, что для консолей нашу сложную стратегическую RPG в стиле темного фэнтези пришлось упростить

·       Разработать интуитивно понятное меню и удобную схему управления для контроллера DualSense

Поскольку пост ведущего дизайнера интерфейса занимаю я, то задача объединить два таких разных мира встала именно передо мной: нужно было разработать функциональный и интуитивно понятный интерфейс, который при этом был бы рассчитан на DualSense. Раньше я проводил дни напролет за столом и заработал проблемы со спиной, из-за которых стал играть только с DualSense и на ПК, и на PS5. Контроллер прекрасно проявил себя на обеих платформах, и я даже перенес на него управление в паре своих любимых многопользовательских игр (а это уже серьезно!). Учитывая этот опыт, я знал, что приспособить Disciples: Liberation к DualSense мне абсолютно под силам. Я хотел, чтобы у игроков появилось больше свободы: пусть каждый выбирает способ управления по своему вкусу. 

Для внутриигровых меню мы достаточно рано стали склоняться к идее виртуального указателя. На всякий случай уточню: виртуальный указатель свободно перемещается по всему экрану, а управляют им левым или правым джойстиком. Я сам не раз сталкивался с такой системой в играх и знал, что, если мы не пожалеем времени на разработку по-настоящему удобных для PlayStation 5 меню, результат будет замечательным.   

В первую очередь мы ознакомились с работами наших предшественников, которые уже реализовывали в своих проектах виртуальный указатель, и быстро сделали вывод, что комфортнее всего пользоваться быстрым указателем, который замедляется над кнопками и другими интерактивными элементами, давая игроку время отреагировать и отпустить джойстик. Также следует принимать во внимание закон Фиттса, который гласит: чем меньше и дальше цель, тем труднее в нее попасть. 

С учетом всего этого мы сочли, что замедление указателя над кнопкой — это самый лучший способ условно увеличить ее размер, ведь так кнопка ощущается крупнее, чем есть. Скажем, если указатель двигается со скоростью 100 пикселей в секунду, а ширина кнопки составляет 200 пикселей, то указатель пересечет ее за две секунды, а если, добравшись до кнопки, указатель замедлится до 50 пикселей в секунду, у игрока сразу станет вдвое больше времени на то, чтобы по ней попасть. 

Когда мы закончили работу над общим дизайном интерфейса, я поделился соображениями с ведущим программистом, и мы сразу взялись за дело! Через два дня у нас на руках уже был вполне убедительный прототип, и в следующие пару недель мы занимались разработкой функций, которые позволили бы довести интерфейс до идеала. В прототипе появился ряд непринципиальных, но существенных нововведений, таких как возможность выставлять степень замедления указателя индивидуально для каждой кнопки, обратная прокрутка фона (экран движется в направлении, обратном указателю, чтобы ускорить прокрутку) и фильтрация элементов интерфейса в зависимости от платформы, благодаря которой мы смогли подстраивать интерфейс под особенности PlayStation 5. Фильтр работает по принципу старых 3D-очков с красными и синими стеклами: игра всегда предоставляет полный набор данных для всех платформ, но при взгляде «сквозь фильтр» игрок видит только вариант для DualSense. 

Виртуальный указатель позволил нам разработать интерфейс, который отлично смотрится и удобен в использовании на всех платформах. В работе над меню мы опять же руководствовались законом Фиттса: например, предметы заполняют снаряжение слева направо или справа налево в зависимости от того, где находится название категории. Таким образом, после переключения на ту или иную категорию игрок быстрее переводит указатель на первый предмет — это удивительно важная для комфорта мелочь. 

К игровому процессу мы подошли с тех же позиций и привязывали все самые важные действия к кнопкам контроллера. В итоге перемещать и приближать обзор в бою, а также назначать цели бойцам сейчас очень удобно. Кроме того, отдельные повторяющиеся действия и задачи, для выполнения которых пришлось бы переводить указатель из одного края экрана в другой, тоже можно выполнить с помощью кнопок. Например, чтобы улучшить предмет или закрыть экран с отчетом, можно нажать кнопку виртуальным указателем, а можно физически нажать одну из кнопок контроллера DualFace (крест, круг, квадрат или треугольник). Тестировщики остались очень довольны таким решением!

Работа над версией Disciples: Liberation для DualSense не обошлась без трудностей, но я очень горжусь результатом и с нетерпением жду отзывов игроков — напоминаю, что игра выходит на PlayStation 5 уже 21 октября! 

Присоединяйтесь к обсуждению

Оставьте комментарий

Сохраняйте вежливость!

Please be kind, considerate, and constructive.

1 комментарий

Добавить комментарий

Пожалуйста, введите дату рождения.