Создатели Moss рассказывают о пяти годах с PlayStation VR

0 0
Создатели Moss рассказывают о пяти годах с PlayStation VR

Разработчики из Polyarc также обсуждают радость от эмоционального отклика и острые ощущения от физического взаимодействия в Moss: Book II.

Сюхэй Ёсида, глава PlayStation Indies в Sony Interactive Entertainment, представил миру PlayStation VR со словами, что это будет «еще одна инновация от PlayStation, которая определит будущее видеоигр». И он оказался прав как никогда.

За последние пять лет PlayStation VR дала индустрии – чего уж говорить про VR-разработчиков вроде нас – невероятную возможность создавать миры и игры, которые расширяют границы развлечений и эмоциональной привязанности далеко за пределы того, на что способны привычные игровые технологии. Виртуальная реальность – единственная платформа, которая поистине погружает игроков в иные миры и позволяет им ощутить себя частью сюжетных перипетий. Вы – часть истории. Персонажи смотрят на ВАС, общаются с ВАМИ. Вы не просто существуете в потрясающе созданных мирах, но еще и физически взаимодействуете с миром, и этот процесс кажется естественным и привычным. Например, в Moss игроки могут переносить гигантские тяжелые устройства, чтобы решать головоломки, или раскачивать лианы, приводя их в движение – все это заставляет поверить в подлинность игрового мира. Вы полностью внутри, пока не снимете гарнитуру.

Но не только физическое взаимодействие делает VR-игры такими особенными, но и эмоциональная привязанность к виртуальным персонажам. Работая над Moss для PlayStation VR, мы поняли, что VR дает игрокам возможность сильно привязаться к персонажам в совместном приключении. Игроки верят, что эта связь подлинная,—потому что… так оно и есть. Эта привязанность и переживаемые эмоции—радость, восторг и даже печаль—открывают игрокам глаза, ведь они даже и не думали, что могут так сильно окунуться в цифровой мир.

После выхода Moss на PlayStation VR в 2018 году мы продолжали экспериментировать, учиться и расширять наше понимание VR. Более того, Тайлер Уолтерс, главный технический художник, и Ричард Лико, директор анимации, вкратце рассказали про наши закулисные попытки усилить чувство радости и восторга от физического взаимодействия и эмоциональной привязанности в игре Moss: Book II.

Тайлер Уолтерс: Игра Moss показала, что динамические интерактивные эффекты – очень важная составляющая VR. Мы привлекли еще больше людей для работы над Moss: Book II, и у нас появилась возможность внедрить в разы больше графических эффектов и шейдеров, возможности которых в полной мере можно раскрыть только в VR. Речь о таких мелочах, как падающие снежинки в горах или пламя свеч, которое трепещет, когда игрок двигает рукой. Каждая система задает разное настроение и ощущение, и они настолько сильны, что кто-нибудь даже почувствует прохладу, когда будет путешествовать по заснеженным уровням в игре.

Еще мы дали игрокам новую способность, которая позволит выращивать растения, чтобы помочь Куилл пройти дальше. Сюда входят и мосты из стеблей, по которым Куилл сможет попасть в разные участки игрового мира. А вот взаимодействия с устройствами в Moss мы хотели сделать более плавными и выразительными. Вот пример: игрок создает мост из мшистой лозы, которая прорастает из-под земли, а затем на верхушке распускаются белые цветы. В мире игры Moss не бывает незаметных деталей.

Кстати, о деталях: библиотека и книга в Moss были ключевыми инструментами сюжета, которые связывали его структуру. Мы взяли эту формулу и улучшили ее для Moss: Book II. Теперь игроков ждут тщательно проработанные иллюстрации, аудиодорожки и графические эффекты, которые меняются по ходу сюжета. А некоторые страницы даже активно взаимодействуют с игроком, когда он перемещается по игровому миру.

Ричард Лико: Мы потратили много времени и сил на разработку анимации одних только страниц в Moss. Это были маленькие важные обрывки, на которых персонажи вели себя так, будто они находятся в фильме. И хотя это был верный и яркий способ раскрыть еще больше истории всего на одной странице, мы заметили, что игроки не всегда обращали на это внимание. Более того, мы не смогли сохранить анимацию книжных страничек, когда переносили Moss на другую платформу, но этого, кажется, никто и не заметил. Вспомните, как игроки любят наблюдать за реакцией Куилл на события в игре, и вы поймете: нам нужно было усилить впечатления игроков от идеи с книгой, как и сказал Тайлер, а также сделать еще больший акцент на том, что делает Куилл такой особенной.

В Moss игроки часто наблюдали, как Куилл ведет себя обособленно, сама по себе выражает свои чувства или мысли. Для Book II мы решили расширить это, предоставив ей больше сюжетных моментов, которые плавно вплетаются в игровой процесс и выходят из него. В книге по-прежнему разворачивается значительная часть сюжета, но вот эмоциональные всплески теперь будут происходить в игре естественно, когда вы будете возле Куилл. В игре Book II Куилл покажет еще больше эмоций.  

Эти эмоции привели к изменениям в сравнении с оригинальной Moss. Мы вдвое увеличили количество аниматоров. Мы полностью изменили мордочку Куилл, чтобы она могла выражать больше эмоций. А наша команда инженеров разработала новые системы для поддержки всего, что необходимо для органичной игровой анимации. Нам кажется, это поможет усилить связь игроков с Куилл в Book II.

Услышать об этих изменениях одно, а вот испытать их лично в VR – совершенно другое, и мы с нетерпением ждем, когда игроки вернутся в Moss и увидят все собственными глазами в игре Book II. Мы все так же полны желания совершенствоваться и открывать все новые возможности для взаимодействия в игре, пробуждать в игроках эмоции и усиливать ощущение реальности окружения. Нам не терпится продолжить работу и увидеть, что возможно сделать в будущем.

Присоединяйтесь к обсуждению

Оставьте комментарий

Сохраняйте вежливость!

Please be kind, considerate, and constructive.

Добавить комментарий

Пожалуйста, введите дату рождения.