Нарративное приключение Backbone выходит на PlayStation

0 0
Нарративное приключение Backbone выходит на PlayStation

28 октября пользователи PlayStation смогут отправиться в мрачный Ванкувер, населенный антропоморфными животными

В 2017 году игра, которая в итоге стала Backbone, выглядела совершенно иначе: это был стелс в научно-фантастическом сеттинге. Во время одного из созвонов, на котором мы устроили мозговой штурм, раздался какой-то грохот. Источник звука находился у дома Никиты Даньшина, который живет в Ванкувере. Оказалось, что еноты совершили набег на его мусорный бак. Чтобы их отпугнуть, Никита (наш композитор) решил чем-нибудь пошуметь — под рукой оказалась труба. Мы долго смеялись, представляя игру о еноте, который крадет у людей мусор. Мы немного развили эту идею, и так появился мир Backbone, в котором живут антропоморфные животные.

Дизайнер персонажей и старший художник Кристина Дашевская создала концепты Говарда Лотора — носящего плащ енота-матерщинника. Этот персонаж нам тут же полюбился и стал отправной точкой для создания всего мира игры.

В этом мире на вершине иерархии находятся приматы: они формируют общество и управляют им, и в итоге именно они решают, какое место кому занимать. Чуть ниже них — львы и медведи, еще пониже — кошки и собаки (но все еще принадлежат к высшему классу). Ровно посередине расположились еноты и лисы, а грызуны, простые мыши и кролики, составляют рабочий класс. Как и в нашей жизни, эти правила часто нарушаются, но на любые отклонения смотрят неодобрительно, а конформизм превозносят. В разных районах обитают разные виды животных, и, бродя по миру Backbone, игроки могут заметить это проявление расслоения.

С людьми все понятно и просто, а вот с антропоморфными животными есть просто куча способов рассказать историю через одежду, черты морд, хвосты и окрас. В мире Backbone с каждым видом животных связаны свои ассоциации: обо всех крысах, львах и так далее есть стереотипы, в которые персонажи игры верят. При этом приматы и хомяки могут быть одного роста и веса: отношение к их видам определяется скорее социальным конструктом, чем их биологическими особенностями. Да, все они выглядят по-разному, как и мы, люди, — но их место в обществе определяется искусственно созданным порядком, экономикой и пропагандой.

На первый взгляд Backbone — это история о животных, но на самом деле речь в игре идет о человеческой жизни, о красоте и пронзительности борьбы, которая знакома нам всем. Несмотря на то, что населяющие мир персонажи судят других по принадлежности к тому или иному виду, мы не опирались на идею биологического детерминизма при создании героев и сюжета. Используя животных, мы можем взглянуть на наш с вами мир со стороны, рассмотреть и разобрать реально существующие предрассудки. При этом мы старались не погружаться в больные темы слишком глубоко, чтобы не присваивать и не умалять реальные человеческие истории.

Мы с самого начала решили, что Говард Лотор должен быть енотом, но в процессе разработки мы также поняли, что этот вариант идеально подходит для персонажа игрока. Еноты находятся ровно посередине: не принадлежат ни к высшему классу, ни к низшему. Все смотрят на них сверху вниз, а сами они не могут найти свое место в жизни. История Говарда — это история кризиса личности и преображения, и поэтому она найдет отклик в душе у каждого.

Мы рады, что еще больше игроков смогут познакомиться с Говардом и миром Backbone после выхода игры на PlayStation 28 октября. Игра переведена на девять языков: английский, японский, французский, немецкий, русский, упрощенный китайский, португальский бразильский, польский и испанский. Мы с нетерпением ждем момента, когда игроки со всего мира смогут погрузиться в эту глубоко личную историю.

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields