Игре GTA III исполняется 20 лет: воспоминания ребят из студий PlayStation Studios и других ведущих разработчиков

2 0
Игре GTA III исполняется 20 лет: воспоминания ребят из студий PlayStation Studios и других ведущих разработчиков

Разработчики из Insomniac, Bend Studio, London Studio, Capcom, Remedy и других студий делятся воспоминаниями про революционную игру с открытым миром.

Где были вы, когда в октябре 2001 года вышла игра Grand Theft Auto III? Я стоял в магазинчике GameStop и разглядывал новинки для PS2, как вдруг она привлекла мой взор. Выслушав радушные рекомендации от продавца, я все же купил игру и вернулся домой. Остальное уже история.

Прошло двадцать лет, но и по сей день невозможно повторить то влияние, какое преступная сага с открытым миром от студии Rockstar Games оказала на игровую индустрию. Все началось с игры GTA III – смелого перехода от боевика с обзором сверху к полноценной 3D-игре с открытым миром и невиданным числом действий в ней. Я помню, как меня поразил один только Либерти-Сити – огромный город с машинами, яркими персонажами, сложными второстепенными заданиями и вездесущими полицейскими. Я никогда не видел ничего подобного.

Выход GTA III взбудоражил всю игровую индустрию – игроки восхищались ею, а разработчики вдохновлялись и меняли свой подход к разработке игр. Чтобы отметить 20-летний юбилей революционного творения, мы попросили создателей из студий PlayStation Studios и ведущих независимых разработчиков поделиться воспоминаниями о GTA III.

Все скриншоты из данной статьи были сделаны в Grand Theft Auto III — Definitive Edition, которая поступит в продажу 11 ноября.

«GTA III изменила мои представления о том, что делает игру увлекательной. Игры всегда были про прыжки, убийства врагов и решение головоломок – игрок должен был выполнять задания, которые им подготовил разработчик. GTA III стала первой игрой, в которой вы сами придумывали себе приключения. Это заставило меня переосмыслить исследование мира и использование универсальных устройств и оружия в Ratchet & Clank, позволить игрокам самим придумывать, как веселиться в игре»

– Брайан Гастингс (Brian Hastings), глава отдела развития творческой стратегии, Insomniac Games

«Я выросла на двухмерных платформерах с обзором сбоку, у которых был четкий путь от точки А до точки Б, а проходить их нужно было методом проб и ошибок. GTA III для меня выделялась свободой действий в правдоподобном мире. Долой экраны с загрузкой и переходы между уровнями и заданиями. Не выходишь из машины – не проходишь игру. Ты ездишь, бегаешь по городу и заходишь в здания, чтобы добраться до следующего задания в том темпе, в котором хочешь. Где-то свободы было чересчур много, но это не помешало мне играть так, как этого хочу я, что полностью меняло ритм игры. Это был один из самых первых прорывов в самостоятельных играх»

– Тара Саундерс (Tara Saunders), глава студии, PlayStation London Studio

«Я помню, как узнал о GTA III во время нашего пресс-тура, посвященного игре Syphon Filter 3. Вокруг игры стоял такой небывалый ажиотаж, что даже не верилось, что она способна оправдать такие ожидания. Как же я ошибался. Я не мог поверить всему, что можно было делать в той игре. Она открыла мне глаза на то, какой можно сделать игру. Редко попадаются игры, которые меняют твои взгляды на индустрию. GTA III была именно такой».

– Рон Аллен (Ron Allen), режиссер, Bend Studio

«GTA III просто снесла мне крышу – это был квантовый скачок в разработке видеоигр. Она задала планку для игр с открытым миром, в которой процедурные системы работают воедино, создавая игровую площадку с безграничными возможностями»

– Ричард Франк (Richard Franke), ведущий разработчик, Media Molecule

«GTA III расширила границы моего понимания о том, чего может достичь большая команда со своим четким представлением о технических возможностях игры. Этот детализированный открытый мир оказался огромным скачком вперед, много что там было создано вручную, и все так четко вписывалось в технические рамки и работало как единый механизм, незаметно для игрока. Мы также увидели, как физические технологии могут управлять различными нелинейными заданиями. Это сочетание музыки, юмора и полной свободы ставят GTA III на одну ступень с величайшими играми всех времен»

– Стив Уокер (Steve Walker), технический директор, Firesprite Games

«Помню, как в начале ноября 2001 года я вошел в офис Remedy. Я был взволнован от радости и немного встревожен. Это был мой первый день на работе. Первым делом я приметил ребят у телевизора. Одни смеялись, другие смотрели, не проронив ни слова. Они играли в GTA III. Это была дерзкая, непредсказуемая, бесконечно веселая игра, от которой просто невозможно оторваться. Тектонический сдвиг, заложивший основу моей профессии, влияя на мои творения и по сей день»

– Микаэль Касуринен (Mikael Kasurinen), режиссер игры Control, Remedy

«Меня ошеломили вовсе не масштаб игры или свобода в ней, такое я уже вкусил в игре The Elder Scrolls II: Daggerfall. Дело в другом – нас было трое друзей, и мы постоянно проводили время за играми. Когда же вышла GTA III, мы играли только в нее. Соль в том, что мы не выполняли сюжетные или второстепенные задания. Днями, неделями, месяцами напролет мы бесчинствовали на улицах города, сочиняли свои истории, творили хаос в живом мире и придумывали друг другу испытания. И самое чудесное в том, что когда кто-то пополнял нашу компанию, они так легко вовлекались в игру – не обязательно желая сами поиграть, они комментировали, просили игрока что-то сделать… Эта игра открыла мне глаза на мощь нового игрового процесса и сюжетных нитей; впервые я увидел, что в играх действительно можно раскрыть себя – не только один раз сделать выбор за персонажа в файтинге или набирать серии очков в игре про скейтбординг, а придумывать истории, которые понравятся не только игрокам, но и зрителям. И это стало неотъемлемой частью игровой индустрии с развитием игровых трансляций, и потрясающей игры GTA Online – теперь зрители могут наблюдать сразу за несколькими персонажами за раз»

– Динга Бакаба (Dinga Bakaba), режиссер, Arkane Lyon

ᅠ ᅠ

«В GTAIII был просто поразительный уровень свободы, а ведь она вышла в то время, когда нам давалось с трудом создать простую линейную игру под возможности PS2. Меня впечатлило то, что игра была сделана так, чтобы допускать ошибки в более крупной системе, а не ограничивать их, чтобы избежать сбоев в работе. Японскую версию игры выпустила студия Capcom, и я помню, как подумал: “Здорово, что я на их стороне”»

– Хидэаки Ицуно (Hideaki Itsuno), режиссер, Capcom

«GTA III показала мне, как сильно может погружать игра, в которой можно делать все что угодно, а мир откликается на ваши действия – такие впечатления может подарить только видеоигра. За последующие годы качество игр поразительно выросло, а уклон в погружение в атмосферу стал нормой для высокобюджетных игр. GTA III задала новый стандарт, и, уверен, она еще многие годы будет вдохновлять творцов»

– Юя Токуда (Yuya Tokuda), режиссер игры Monster Hunter World, Capcom

«В то время я не работал в Capcom и готовил свой проект для американского издателя.

Я хотел сделать игру на основе песочницы Tenchu, однако GTA III в этом ушла далеко вперед.

Помню, я думал: “Как им удалось сделать такую игру для PS2?”. Не только в плане игрового процесса, но и технических возможностей. Далее последовал целый поток игр с открытым миром, а я решил сделать все наоборот и создал маленькую, камерную игру ужасов – так и зародилась игра Resident Evil 7. В какой-то степени Resident Evil 7 появилась благодаря GTA III. Спасибо, GTA III, и поздравляю тебя с 20-й годовщиной».

– Коси Наканиси (Koshi Nakanishi), режссер, Capcom

«В моей молодости задумку игры с открытым миром еще не придумали, и старшие разработчики нам часто говорили: “Если стремиться создать игру, в которой можно делать все, вы получите игру, в которой нельзя делать ничего”. Эти слова напоминали нам о разнице между идеалом и явью. Но когда появилась GTA III, я помню, как меня поразила мысль, что вот она – игра, «в которой можно все». Нет смысла вам рассказывать, что она подняла планку для всей игровой индустрии. Еще меня поразило, когда я узнал, что GTA значит «grand theft auto» – то есть, «грандиозный автоугон». Я – японец, и я считал, что у ее названия более грандиозное значение…»

– Кадзухиро Цутия (Kazuhiro Tsuchiya), продюсер, Capcom


А вы готовы вернуться в Либерти-Сити, Вайс-Сити и Сан-Андреас или же впервые посетить их? Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition выйдет на PS4 и PS5 11 ноября. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition появится в доступе в PlayStation Now с 7 декабря.

Комментарии закрыты.

2 комментария


    Loading More Comments

    Пожалуйста, введите дату рождения.

    Date of birth fields