Как Media Molecule, Sony Pictures и сообщество «Грёз» передали дух «Охотников за привидениями» во вдохновлённой пинболом игре.
Что общего между отловом призраков и разработкой игр? Много всего, оказывается! И в первую очередь — командная работа. До 28 февраля 2022 года в «Грёзах» будет доступна игра «Охотники за привидениями: Наследники», созданная за четыре с половиной месяца совместными усилиями студий Media Molecule, Sony Pictures и сообщества «Грёз».
Всё началось с приглашений в социальных сетях, вскоре после которых Гийом Шеврье (он же SlurmMacKenzie) и Альфред Нильссон (он же byvsen), авторы сообщества и обладатели наград Impy, оказались на встрече с директором Mm по производству и стратегическим инициативам Джеммой Эбдин, которая хотела предложить им интересную возможность.
«Что бы это могло быть? — недоумевал про себя Нильссон. — Они ведь могут предложить что угодно. А когда Джем рассказала о проекте и моей роли в нём, меня переполнил пьянящий восторг». Шеврье кивает: «То же самое. По-моему, Джем на первом же созвоне сказала, что речь идёт об „Охотниках за привидениями“, что меня дико обрадовало».
Гийому предстояло заниматься дизайном игрового процесса, а Альфреду — анимациями. Sony Pictures и Mm уже подготовили для них короткий инструктаж. Игра должна была длиться не более 60 секунд, чтобы актёры фильма «Охотники за привидениями: Наследники» смогли установить собственные рекорды и предложить фанатам побить их.
Гийом подготовил основные элементы управления, включая знаменитый протонный луч, которым игроки могли бы стрелять от первого лица, а также заложил основу для большей части логики разрушаемого окружения. Затем к проекту присоединился ведущий дизайнер Media Molecule Ричард Франк, чтобы руководить процессом и помогать команде принимать судьбоносные для игры решения (а также немного позаниматься моделированием окружения, которое затем украсит освещением и эффектами специалист Mm Мартин Небелонг).
«Мы хотели понять, что самое главное в работе охотника за привидениями, — говорит Франк. — Я считал, что в первую очередь нужно дать игроку почувствовать себя частью команды охотников. Нужно правильно передать впечатления от поимки призраков, а затем уже заниматься всем остальным».
В первой версии игры Гийома охота на привидений была быстрой и яростной. «Ловить призраков нужно было моментально, как только они попадались на глаза. Но луч совершенно не чувствовался — мы перепробовали множество вариантов анимаций, чтобы создать ощущение, будто вы изо всех сил пытаетесь удержать привидение, которое вырывается из протонного потока».
Команда пересматривала оригинальный фильм «Охотники за привидениями», чтобы изучить, как взаимодействуют герои и призраки. «Там была знаменитая сцена с Лизуном в банкетном зале отеля, и я понял, что именно её нам следует воссоздать», — вспоминает Ричард.
Команда хотела, чтобы сперва призраки летали спокойно, а затем, заметив игрока, начинали скрываться от него, после чего наступала «фаза поимки», во время которой они пытались освободиться от протонного луча. «Мы решили дать привидениям шкалу, которая будет уменьшаться, если тянуть их в противоположную сторону. В итоге получилось что-то вроде рыбалки». Вымотайте привидение, и его будет проще затащить в ловушку.
Изначально игроки должны были бросать ловушки сами, но команда быстро поняла, что игровой процесс получится более динамичным, если устройства будут размещаться автоматически. В основу игры лёг грядущий фильм «Охотники за привидениями: Наследники».
«У нас был коротюсенький ролик из нового фильма с незаконченными эффектами и новыми призраками», — делится Гийом. Альфред кивает: «Наверное, меня это больше всего порадовало — не каждый день увидишь подобное, пока фильм ещё в производстве».
Работа была связана с очень крупной франшизой, поэтому велась в атмосфере строжайшей секретности. Перед тем как начать анимировать привидение, Альфред смог посмотреть отрывок с новыми противниками всего один раз — во время видеозвонка. «Мне нужно было запомнить манеру движений призраков вроде шестирукого монстра», — вспоминает он. Как ему удалось это? «Я довольно много импровизировал в попытках понять, как двигаются привидения, но ролик помог — особенно когда я чуть позже посмотрел его во второй раз! Призраки перемещаются крайне хаотично и летают повсюду. Было очень интересно передавать это в анимации», — отвечает Нильссон.
Взаимодействие с призраками стало одним из ключевых элементов, которые позволяли игрокам почувствовать себя частью команды охотников за привидениями. Другим таким элементом была возможность воздействовать на игровой мир. «Мы очень хотели показать, какой невероятный погром можно устроить протонным ранцем», — объясняет Ричард. Он вспоминает всю комичность эпизода в банкетном зале: «Герои, наверное, принесли заведению больше убытков, чем стоила поимка призрака! Так что мы хотели, чтобы окружение было разрушаемым».
Если нанести слишком большой ущерб декорациям в игре «Охотники за привидениями: Наследники» в «Грёзах», штраф за них будет вычтен из вашего гонорара. Так родилась идея добавить в игру мини-зефирок, которые появляются в новом фильме. Как сказал Ричард: «В сценах, которые мы увидели, они носились по магазину и громили полки. Так что было логично, что они смогут увеличивать ущерб, пиная хрупкие элементы окружения своими пухлыми ножками, которые самозабвенно анимировал Альфред». «Я зациклил кадры с ними на компьютере, когда делал анимацию. Было забавно наблюдать за их прыгучестью. И практически мгновенно кукла в „Грёзах“ начала двигаться в той же манере», — рассказывает Альфред.
Ловля призраков и толпы мини-зефирок начали превращать игру в суматошное тактическое испытание на время, но в то же время её создателям удалось задействовать новые аспекты.
«Мы хотели сделать что-то вроде пинбола, — делится Ричард. — Там в первую очередь нужно удерживать шарик на экране (или ловить призраков, как в нашем случае). Но есть задача поважнее — попадать по мишеням. А за ней следует ещё более важная задача, с которой ещё труднее справиться. Мы расположили все эти задачи друг за другом, чтобы вы увидели мини-зефирок только после поимки первого призрака. Так что накал страстей будет постепенно нарастать в течение минуты: когда вы разберётесь с достаточным количеством мини-зефирок, начнут появляться псы ужаса».
Не будем слишком распространяться о псах ужаса, чтобы не испортить вам впечатление (хотя Альфред ужасно гордится своей работой: «Наверное, это была самая сложная часть, потому что раньше я не анимировал четвероногих существ!»). Но их присутствие в игре кажется уместной отсылкой к секретам и сюрпризам старинных пинбольных автоматов. «Очень здорово, когда в игре есть что-то такое неожиданное, что становится предметом обсуждений, — считает Ричард. — Потому пинбол и был таким классным. Все спрашивали друг друга: „Видели ту штуку, которую очень сложно получить?“ Чем-то напоминает классические видеоигры. Приятно давать игрокам возможность стремиться к чему-то, ради чего хочется возвращаться в игру. С каждым разом они будут становиться лучше, увеличивать свой счёт и открывать ещё кучу всего интересного».
Итогом всех этих стараний стал совместный проект, который отдаёт дань уважения серии «Охотники за привидениями» и новому фильму «Охотники за привидениями: Наследники», а также демонстрирует потенциал «Грёз», ведь игра была создана всего за несколько месяцев. Работа над ней далась команде с лёгкостью, так как франшиза «Охотники за привидениями» и «Грёзы» отличаются одинаково эксцентричным, чудаковатым и доступным чувством юмора.
«Я вырос на фильмах про охотников за привидениями, — делится Шеврье. — И вспоминаю их с теплом. Они жуткие, но весёлые. Посмотрев их, дети перестают видеть кошмары по ночам, потому что эти картины показывают ужасные вещи в забавном ключе». Альфред соглашается с ним и добавляет, что неестественные движения привидений в фильмах идеально сочетаются с инструментами для анимации кукол «Грёз» и его собственным мультяшным стилем. Ричард тоже видит сходство между «Охотниками за привидениями» и «Грёзами». «Мы любим подурачиться. Например, атмосфера нашего хеллоуинского события была жуткой, но потешной, как раз в духе „Охотников за привидениями“. Так что нам было несложно воссоздать этот стиль», — говорит он. Но есть и другая причина, по которой Ричард считает это сотрудничество успешным. «Отвечу с точки зрения руководителя — мы можем работать с любым брендом! — улыбается Ричард. — Вопрос только в масштабе и уважительном отношении. „Грёзы“ позволяют создавать уникальные игры на любые темы».
Но одной гибкостью инструментария всё не ограничивается. Главным общим преимуществом франшизы «Охотники за привидениями», «Грёз» и этого проекта в частности, несомненно, является слаженная работа всех участников: команды Sony Pictures, студии Media Molecule и сообщества талантливых авторов произведений в «Грёзах». «Знаете, мы ведь просто маленькая студия в огромной игровой индустрии, — говорит Ричард. — Так что сообщество для нас — очень ценный ресурс. Работать вместе с пользователями одно удовольствие: они вежливы и не ведут себя цинично, рады помогать и получать оплату за время, потраченное на создание этих игр. Думаю, что они все очень волнуются, поэтому их стоит поддерживать и подбадривать, чтобы они понимали, что отлично справляются».
И постарайтесь не пропустить новую главу в истории охотников за привидениями. Спешите на ноябрьские киносеансы! В фильме «Охотники за привидениями: Наследники» студии Sony Pictures сюжет разворачивается вокруг матери-одиночки и двух её детей. Поселившись в небольшом городке, они постепенно обнаруживают, что некие таинственные узы связывают их со старыми охотниками… и с наследием деда. Режиссёр — Джейсон Райтман. Продюсер — Айвен Райтман. Авторы сценария — Гил Кинан и Джейсон Райтман.
Комментарии закрыты.