Как в NieR Replicant появилась глава The Little Mermaid

0 0
Как в NieR Replicant появилась глава The Little Mermaid

Ёко Таро рассказывает, как пополняется богатая история мира NieR и как босса из новеллы превратили во врага в игре.

Вселенная NieR прекрасна и удивительна. Начало этому сложному миру положила шуточная концовка игры Drakengard, вышедшей на PlayStation 2 в 2003 году, и теперь историю по кусочкам раскрывают путеводители, новеллы, концерты и даже театральные постановки. Глава «Русалочка» (The Little Mermaid), появившаяся в обновленной версии NieR Replicant ver.1.22474487139, — один из таких «кусочков», ведь изначально эта история существовала в виде новеллы, опубликованной в официальном путеводителе по оригинальной игре. В этой новой главе рассказывается о маленькой девочке, живущей на потерпевшем крушение корабле. Эта печальная чудесно прописанная история завершается яркой, захватывающей дух битвой с боссом.

Ёко Таро неизменно поражает своим мастерством рассказчика, и нам выпал шанс задать творцу пару вопросов об этой главе и его подходе к раскрытию истории мира NieR… 

Глава «Русалочка» сильно напоминает одноименную новеллу из Grimoire NieR, книги-путеводителя по игре. Эта история должна была войти в оригинальную игру 2010 года? Можете рассказать, как шла работа над этой идеей изначально?

Ёко Таро: Да, мы хотели включить эту историю в оригинальную игру. Но не смогли этого сделать из-за недостатка бюджета. Тогда я решил, что раз уж я придумал эту идею, потратил на нее время, то можно добавить ее в путеводитель в качестве дополнительного контента… в виде новеллы, потому что на это, в отличие от создания игры, бюджет не требуется. Вот и написал ее, недолго думая. Кто же знал, что десять лет спустя эта идея будет реализована в игре.

Забудем на время, что «Русалочка» должна была стать частью игры изначально. Что требуется, чтобы превратить новеллу в игру (и наоборот)?

Особенности повествования в играх и книгах серьезно различаются. Так, в книгах все, что не описано в тексте, отдается на откуп воображению. Но в игре мы видим все происходящее, поэтому во время, например, диалога мы должны показать не только говорящего персонажа А, но и то, что в это время делает персонаж Б, а для этого требуется больше ресурсов.

В нашем случае новелла, которую мы решили воплотить в игре, изначально была невоплощенным игровым сценарием, поэтому процесс прошел относительно легко. Но в целом для того, чтобы сделать из книги игру, требуется больше усилий, чем для новеллизации игры…

Но разбирался с этой проблемой не я, а наш молодой режиссер Саки Ито, пока я жевал вкусности и сладко дремал.

В Grimoire NieR есть еще несколько других новелл. Почему вы решили реализовать в игре именно «Русалочку»?

Потому что другие новеллы не были изначально сценариями для оригинальной игры.

Что касается дополнительного эпизода «Затерянный мир» (The Lost World), то он задумывался как запасной план на случай, если Square Enix отвергнут мою идею с удалением сохранений. (Идею тогда не отклонили, поэтому в предыдущую версию эпизод не был включен. А во время работы над ver.1.22… продюсер Ёске Сайто сказал, что надо его добавить «для фансервиса». Будучи рабом капитализма, я не стал возражать и сделал, как было велено.)

Расскажите, как шла работа над музыкой для этого эпизода: как начинался процесс, как был создан момент в битве с боссом, когда накал страстей доходит до предела?

Приступив к работе над NieR, я сразу решил, что хочу сделать игру, в которой музыка будет играть важную роль, и потому попросил заняться мелодиями своего друга, композитора Кэйти Окабэ. Он товарищ жадный, но дело свое знает и способен сделать что угодно, если ему хорошо заплатить.

Как я объяснял, чего хочу? Отправлял ему видео с YouTube и просил сделать что-нибудь похожее. Приношу свои извинения за то, что не находил чего-то выдающегося.

Образец мелодии для «Русалочки» по моей просьбе искал мистер Вада, молодой специалист из сценарного отдела NieR. Думаю, результат получился хорошим. Кстати говоря, у Вады есть прозвище «Нежный мир».

Информацию о мире игры можно почерпнуть не только из новелл в Grimoire NieR, но и из пьес, кроссоверов с другими играми и других источников, большинство из которых, как Вы сами подтвердили, являются каноничными. Как вы подходите к расширению вселенной NieR при помощи других форм повествования?

Я стараюсь не указывать слишком строго, что является каноном, а что нет. Мы официально объявили, что мир NieR — это мультивселенная, и я считаю, что история и персонажи должны соответствовать формам повествования. Главное — это впечатления игроков, а не отстаивание каноничности. Ой, это я хорошо сказал. Может, выделите жирным шрифтом? Что именно? Ну вот эти слова: «Главное — это впечатления игроков». Большое спасибо.

Похоже, вы много вдохновлялись старыми сказками. Скажите, чем именно они Вас привлекают?

Изначально в NieR Replicant мы хотели рассказать историю существующих сказочных злодеев. Наверное, это все отголоски тех первых идей. Задумка SINoALICE появилась после слов продюсера «Хочу, чтобы в этой истории была Алиса из сказки».

Ох, простите. Наверное, в этом интервью я должен был отвечать более заумно, как вдохновенный творец? Если так, то пусть редактор блога PlayStation поправит текст, добавит каких-нибудь умных фраз… ну там, не знаю, «трагедия через призму произведений Шекспира» или «зависимость от экзистенциализма» — что-нибудь такое, что выставит меня в лучшем свете? Большое спасибо.

Примечание редактора: вдохновенные и умные ответы Ёко Таро были оставлены без изменений. 

В рамках новогодней распродажи NieR Replicant ver.1.22474487139 продается в PlayStation Store со скидкой до 7 января. Узнать больше можно здесь.

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields