От легкой пульсации к мощной встряске: контроллер DualSense — важная часть путешествия Селены по Атропос.
Всем привет! Мы надеемся, что Returnal пришлась вам по душе. Мы приятно удивлены отзывами и очень вам благодарны. Спасибо вам от лица всей команды Housemarque.
При создании Returnal нашей целью было задействовать возможности беспроводного контроллера DualSense, чтобы передать максимально реалистичные ощущения от сражений и исследования Атропос. Мы хотели не просто добавить впечатлений, а вывести эффект погружения и атмосферу на совершенно новый уровень.
О технической стороне этого замысла и его реализации нам расскажет Харви Скотт, один из звукорежиссеров лондонского подразделения PlayStation Studios. В разработке Returnal Харви участвовал как старший специалист по тактильному отклику, и многое из того, что вы ощущаете, когда играете в Returnal, — его заслуга.
В процессе работы мы одни из первых в мире смогли ознакомиться с новыми возможностями PlayStation 5. Педро Суза, продюсер из XDEV, продемонстрировал нам технические версии контроллера от разработчиков SIE в Японии и произвел на нас такое впечатление, что мы решили непременно использовать все доступные нам возможности новой технологии. Мы были потрясены прототипом контроллера DualSense, потенциалом тактильного отклика и адаптивных триггеров.
Наша команда провела множество тестов и исследований адаптивных триггеров, чтобы понять, как применить новые возможности в Returnal. Наши дизайнеры создали потрясающее оружие, и адаптивные триггеры подходили для него идеально. Генри Маркус, наш игровой дизайнер, изучил все тонкости их применения и вместе с Гарри Тикканеном, соучредителем Housemarque, придумал механику переключения альтернативного огня: нажать триггер наполовину для прицела и дожать до упора, чтобы перевести оружие в режим альтернативного огня.
Менее чем через неделю после получения комплекта разработчика для PS5 и нашего личного прототипа контроллера эта механика была введена в игру. Поначалу дело шло не слишком гладко, но после доработки и отладки картинка сложилась.
Возможности контроллера DualSense и тактильного отклика было решено применять в трех направлениях: погружение, коммуникация и мощь. Харви подробнее расскажет, как мы добивались того, чтобы вы физически ощущали все происходящее в непростом путешествии Селены по Атропос.
Харви Скотт, звукорежиссер:
Технология тактильного отклика контроллера DualSense во многом напоминает ту, что используется в колонках или наушниках. А значит, я как звукорежиссер могу взять знакомые мне принципы и техники работы со звуком и применить их для создания интересных тактильных эффектов.
Начиная работать над Returnal, мы понимали, что должны не просто раскрыть потенциал контроллера DualSense, а органично вписать новые возможности в дизайн игры и, что еще важнее, сделать их максимально комфортными для игроков, исследующих Атропос вместе с Селеной.
Погружение
Благодаря новым возможностям контроллера DualSense эффект погружения переходит на недостижимый прежде уровень. Теперь мы можем дополнить окружение мельчайшими деталями, которые способны обмануть руки и мозг и заставить вас поверить, что события на экране происходят на самом деле.
К примеру, когда в игре идет дождь, вы ощущаете легкую пульсацию, имитирующую стук капель. Эта пульсация генерируется в реальном времени, что позволило нам в процессе разработки настраивать этот эффект прямо в игре. В результате на подсознательном уровне на вас воздействуют не только картинка и звук, но и тактильные ощущения, которые усиливают иллюзию того, что это вы, а не ваш персонаж стоите на Атропос под дождем.
Еще одна сфера применения новых технологий — это ролики. Видеоряд — важная часть повествования; нередко именно он запоминается больше всего и отвечает за самое сильное эмоциональное воздействие в игре. Ролики часто воспринимаются как нечто пассивное по сравнению с игровым процессом, но благодаря тактильному отклику, дополняющему и усиливающему аудиовизуальный ряд, арсенал доступных нам выразительных средств расширяется, и с помощью контроллера DualSense мы заставляем игрока в прямом смысле чувствовать каждую секунду происходящего в ролике.
Для нас важно было, чтобы игрок чувствовал, как управляет Селеной. Например, когда Селена совершает рывок в определенном направлении, инерция этого рывка ощущается с соответствующей стороны контроллера. Чем больше высота, с которой падает Селена, тем ощутимее будет удар о землю и поглощение урона скафандром. Сбор оболитов сопровождается легкой точечной вибрацией: с одной стороны, это усиливает приятное осознание того, что с каждым собранным оболитом вы пополняете запас ценного ресурса, а с другой — придает предметам осязаемость на уровне, который стал доступен только сейчас благодаря контроллеру DualSense.
Коммуникация
Коммуникация с игроком посредством тактильного отклика — это еще один ключевой элемент игрового дизайна, который позволяет нам давать важные подсказки в бою, задействовав для этого новые средства.
Так, например, у оружия в Returnal есть режим альтернативного огня, который требует перезарядки между выстрелами. Знание того, когда этот режим готов к применению, способно решить исход сражения, поэтому необходимо было придумать, как сообщать эту информацию игроку. Прежде это можно было сделать с помощью текстовых подсказок и звуковых сигналов, но теперь у нас появилась возможность передать игроку характерный импульс через контроллер DualSense и привлечь его внимание к тому, что может спасти Селене жизнь и позволит пройти дальше. С помощью уникального тактильного сигнала мы надеялись научить игрока безошибочно распознавать звуковые, визуальные, а теперь и тактильные подсказки, сообщающие о готовности альтернативного режима.
Еще один интересный концепт Returnal, в котором тактильные ощущения используются для передачи информации, — это паразиты, которые могут принести как пользу, так и вред. Нам необходимо было придумать, как отличать урон, нанесенный паразитами, от других видов урона. Ощущение того, как щупальца паразита цепко обвивают скафандр, позволяет передать эту разницу и сообщить игроку важнейшую информацию новым путем — через контроллер DualSense, а не только традиционными способами.
Мощь
Говоря об информации, которую по нашему замыслу должен передавать в Returnal контроллер DualSense, следует упомянуть, что мы постарались использовать весь спектр тактильного отклика и припасли самое мощное воздействие для особых случаев. Контроллер DualSense способен передать ощущения от крошечных капель дождя — и тем сильнее ты удивляешься, когда тебя встряхивает так, словно началось землетрясение.
Мы старались использовать самые мощные тактильные эффекты в битвах с наиболее опасными врагами и в ходе применения самого могущественного оружия и инструментов, доступных Селене. В результате большинство эффектов находится в середине динамического спектра, но когда нужно передать ощущение особой тяжести и мощи, мы увеличиваем интенсивность, заставая игроков врасплох.
Например, используя «Смертельный прицел» в режиме альтернативного огня, Селена выпускает невероятно мощный снаряд, который на полной скорости врезается во врагов. Чтобы передать ощущение этой концентрированной мощи, мы увеличиваем интенсивность тактильного отклика до максимума — так, чтобы он отличался от других тактильных эффектов и создавал реалистичное впечатление отдачи от этого чудовищного выстрела.
Почему бы не использовать тактильный отклик на полную мощность в любой ситуации? Соблазн, несомненно, велик, но благодаря тому, что мы применяем максимальное воздействие в очень ограниченном количестве ситуаций, в Returnal представлен почти бесконечный спектр тактильных эффектов: от стука крошечных капель воды до сокрушительного электрического импульса, пронзающего врагов Селены.
Спасибо, Харви. Итак, мы рассказали о том, как начали работать с контроллером DualSense, о нашей философии и способе ее воплощения в Returnal. Это была большая командная работа. Всем, кто еще не играл в Returnal, — приятного погружения!
Спасибо за внимание и берегите себя!
Комментарии закрыты.